Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに

ポケモン対戦に初挑戦した友人へのインタビューも掲載しています。

連載・特集 Game*Sparkレビュー
Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに
  • Game*Sparkレビュー:『ポケモンチャンピオンズ』熱い駆け引きを持つポケモン対戦が、ついにすべての人に触れやすいものに

「ポケモン対戦をすべての人へ」をキャッチコピーに、これまでの『ポケモン』シリーズの対人戦を独立したタイトルとした『ポケモンチャンピオンズ(Pokémon Champion)』がリリースされました。

育成のハードルを取り払い、対戦へと特化した内容となっている本作。あらためて、ポケモン対戦の面白さとはどこにあるのかについてレビューしていきます。記事の最後には、ポケモン対戦にはじめて挑んだ友人へのインタビューも掲載しています。

タイプ相性、交代、変化技、特性……さまざまな要素が絡み合う熱い駆け引きのバトル

「ほのお」タイプは「くさ」タイプに強く、「くさ」タイプは「みず」タイプに強く、「みず」タイプは「くさ」タイプに強い。『ポケモン』シリーズを代表する、この3タイプの三すくみは知っている人も多いでしょう。

これも含めて、現在『ポケモン』には18のタイプが存在しています。そして、それらがそれぞれに有利不利を持っているのです。ポケモン対戦の駆け引きのもっとも重要な要素がこの「タイプ相性」です。

対戦が始まった最初のターン、お互いの場にほのおタイプとくさタイプのポケモンが繰り出されたとしましょう。この場合、くさタイプ側のトレーナーは当然不利な状況です。ほのおタイプのポケモンがほのおタイプの攻撃技をくりだすと、くさタイプのポケモンに“こうかはバツグン”なため、2倍のダメージが入ります。

しかし、ここでくさタイプのポケモンのトレーナーが、「交代」をすると話は変わってきます。交代とは、ターンが始まる前に場のポケモンと控えのポケモンを入れ替える行動です。ここでくさタイプのポケモンを使っていたトレーナーがみずタイプのポケモンに交代した場合、ほのおタイプの攻撃はみずタイプには“こうかはいまひとつ”なため、ダメージは1/2になります。

交代したターンは何も行動ができませんが、こうかバツグンのダメージとくらべて1/4のダメージに抑えることができたため、比較的安全に次のターンに移れます。今度はみずタイプとほのおタイプの対面となり、ほのおタイプ側が「交代」するか、不利な状態で戦い続けるかを選択する番です。

では、最初のターン、ほのおタイプのポケモンを使うトレーナーが相手の交代を読んでいたらどうでしょうか。ここで重要になるのが、ポケモン対戦における「見せあい」というルールです。

ポケモン対戦は、試合を開始する前にあらかじめお互いの手持ちの6匹のポケモンを見せ合うフェーズが存在しています。実際の試合は、「シングルバトル」ではそこから3匹、「ダブルバトル」では4匹を選出して開始されます。相手の6匹のポケモンをみて、何が来ても対処できるようなポケモンを選出するのです。

ほのおタイプの攻撃を交代で受けに来そうなポケモンが分かっていた場合、そのポケモンを読んであえて別の技を選ぶということも戦術になってきます。たとえば、「メガリザードンY」を使っていて、交代でみずタイプが来そうな時は、交換を読んであえてくさタイプの技である「ソーラービーム」を撃つという選択肢も強力になってくるのです。しかし、もしかしたら「交代読み」の戦術を読んであえて「交代しない」という択を相手が取ってくるかもしれません。

この「タイプ相性」の駆け引きをベースとしつつ、ポケモン対戦にはこれ以外にも対戦に絡むさまざまな要素が存在しています。全てのポケモンが持っている、場にいるだけでさまざまな効果を発揮する「特性」の概念や、攻撃をしない代わりに相手の行動を制限したり、バフやデバフをかけたりできる「変化技」、その上でポケモンの「持ち物」も考慮しなければいけません。

ただでさえ18タイプもあって覚えられないのに、特性や変化技、持ち物なども覚えないといけない……というようにポケモン対戦は正直なところ前提となる知識量が膨大です。それゆえに奥深く面白いことは間違いないのですが、やはり初心者にとってはハードルが非常に高いものであるように思えます。

連勝中のトレーナー同士はマッチングしやすくなっており、実力者と当たりやすくなる

このハードルの高さに対する本作のアプローチは実のところかなりストイックなもののように思えます。『ポケモンチャンピオンズ』には、シングルプレイのコンテンツはほとんどなく、できることは基本的に「とにかく対人戦を重ねる」ことだけ。

上述したようにさまざまな要素が絡む対戦ゲームであるため、多くの“わからん殺し”を受けながら対戦を覚えることになるように思えます。しかし、シングルプレイコンテンツがあっても対人戦が強くなるわけではありません。結局のところ、その環境で強いとされている動きは人間からしか学べず、それらと対峙することでCPU戦よりも圧倒的に速い上達が見込めます。とにもかくにも対人戦に挑ませるこの仕様もある意味正解の1つなのかもしれません。

一応、対戦に出る前にポケモン対戦の重要な要素について学べる要素として「バトルチュートリアル」が存在してしています。対戦において覚えておくべき特殊な仕様について一通り網羅されており、実際のプレイを通して学べます。チュートリアルクリアの報酬が豪華なため、触る導線も十分です。

熱い駆け引きを持つ対戦ゲームであることをあらためて実感する一方で、やはり“運”の絡む要素が多すぎるのは気になる部分です。威力の高い技は命中率が低い、というリスクリターンがあるのは駆け引きとして理解できる部分ですが、火力や命中率も安定している攻撃技の追加効果として10%、20%で起こる状態異常、ひるみなどの概念は単に理不尽な体験を産んでいるだけのようにも思えます。

何十、何百と試合を重ねるゲームなため、10%、20%の確率というのは体感としては相当に引くことになります。当然“運勝ち”をする試合もある一方で、“運負け”をしてしまう試合もあるわけですが、いずれの試合にしても、上述したような熱い駆け引きとは離れたところで勝敗が決しており、十分に対戦を楽しめたとはいえない体験です。

ゲームにはある程度運の要素がなければつまらないと思いますが、今後何年にもわたって独立して運営される対戦ゲームとなるのであれば、リスクリターンの駆け引きがあるもの以外の運要素は極力少なくなったほうがよいようにも思えます。これでも「まひ」や「ひるみ」の確率は過去作よりも少なくなっているんですけどね……。

手軽なトライ&エラーでパーティ構築の楽しさが倍増

このように、奥深い対戦をもつ『ポケモン』の対人戦ですが、対戦で覚えるべき要素の多さ以上にハードルだったのは、ポケモンの「育成」の大変さでした。これまでの『ポケモン』シリーズでは、対人戦でまともに戦えるポケモンを入手するために長い時間をかけて育成を行う必要があったのです。

一応、シリーズを重ねるごとに、次第に育成のハードルが下がっていくような施策が行われ続けてきましたが、それでもポケモンの入手そのものに手間がかかったり、技やステータス変更のためのアイテムを集めたりといった作業が必要なのは変わりませんでした。

『ポケモンチャンピオンズ』は今回、そういった育成のハードルのほとんどを取り払っています。対戦に使えるポケモンの入手は容易になり、「技」や「特性」、「性格補正」などの割り振りも自由に行えるようになったのです。

ポケモンの育成および入手は、主に「トレーニング」と「スカウト」という2つのメニューで行います。

「トレーニング」は、ポケモンの「技」、「特性」、「性格補正」、「能力ポイント」の4つの項目を、ゲーム内通貨を消費して変更できるシステムです。ポケモンはさまざまな技を使えますが、同時に覚えられるのは4つまでなので、ここで取捨選択をすることになります。

全てのポケモンは場にいるだけで効果を発揮する「特性」と呼ばれるものを持っていますが、同じポケモンでも特性がことなることがあります。トレーニングメニューではこの特性も自由に変更ができ、これまで「隠れ特性」として存在していたものも選択が可能です。

「能力ポイント」は、ポケモンの能力値を追加で底上げできるものです。66の能力ポイントを、ポケモンを構成する6つのステータスであるHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさに割り振ります。性格補正も、能力ポイントと同様に能力値の底上げを図るシステムですが、一方が上がると一方が下がるという特徴があります。

これにくわえて、実際の対戦ではさまざまな効果を発揮する「持ち物」をポケモンに持たせて戦うことになりますが、これは本編と同様に自由に付け替えが可能です。対戦で使われているアイテムもほとんどが「ショップ」でゲーム内通貨と交換できます。

この「技」、「特性」、「性格補正」、「能力ポイント」、「持ち物」の5つの要素がポケモンを構成しています(過去作はこれにくわえて「生まれつきの強さ(個体値)」というものが存在していましたが、今回は分かりやすさのためか廃止されました)。

この5つの要素の組み合わせ次第で、同じポケモンでもことなる戦術を取ることが可能です。自身のパーティのほかのポケモンとのシナジーを狙える技や、環境で猛威を振るっているポケモンへの対策のための能力ポイントの割り振りなど、ポケモンは1体1体がカードゲームの「デッキ構築」のように機能しています。そんな自慢のデッキを6つ揃えてパーティを編成する。これがポケモンのパーティ編成の楽しみです。

トレーニングで手軽にポケモンの育成ができるようになったため、対戦に潜って自身のパーティの弱点を見つけて構築を見直し、また対戦に潜って試してみる……というトライ&エラーのサイクルがこれまでにないほどに高速に回るようになりました。思いついた技構成や能力ポイントの割り振りをすぐに反映して試せるため、ついつい辞め時を見失ってしまいます。

『ポケモンチャンピオンズ』内でポケモンを入手する方法である「スカウト」は、1日1回無料で(もしくはゲーム内アイテムを消費して)ポケモンを入手できるシステムです。スカウトメニューで「ポケモンの紹介を受ける」を選択すると、ランダムに10匹のポケモンが表示され、そのうち1匹を仲間にできます。

ポケモンのスカウトには「トライアルスカウト」と「レギュラースカウト」の2種類があり、トライアルスカウトは無料で交換できる一方で、使用可能な期間が決まっていたり、トレーニングが行えないなどの制限があります。「レギュラースカウト」はゲーム内通貨を消費する代わりに、使用可能な期間が無制限になり、トレーニングも自由に行えます。

トライアルスカウトは上述したようなトレーニングの楽しみが味わえないわけですが、初心者にとっては、まずはそのポケモンを対戦で使ってみるということのほうが大事です。実際に使ってみて、トライアルスカウトの技構成や能力ポイントの割り振りに弱点を感じたならば、後からレギュラースカウトに変更することもできます。

1回のスカウトにつき10匹が表示され、任意に選択可能なため、自身にとって必要のないポケモンや、ダブりなどが出る確率は低めです。これを毎日無料で引くことができると考えると、この手のライブサービスタイトルのいわゆる「ガチャ」のシステムとしては相当に良心的なように感じられます。スカウトを重ねて、次第にボックスがさまざまなポケモンで埋まってくると、上述したトレーニングのシステムがより楽しいものになってきます。

本作で使用できるポケモンの入手方法にはもう一つ言及しなければいけないものがあります。それは『Pokémon HOME』との連携です。

『Pokémon HOME』とは、過去の『ポケットモンスター』シリーズで入手したポケモンを預けておけるサービスのこと。そこに預けているポケモンのうち、記事執筆時点で開催中の「レギュレーション M-A」にて使用可能なポケモンを自由に連れてくることが可能です。

そのため、過去の『ポケモン』シリーズをやり込んでいたプレイヤーならば、スカウトを使わずともおおむね任意のポケモンを連れてくることが可能なのです。

ポケモンは、もはや多くのユーザーにとっては資産の1つといえる存在になっています。そのために『Pokémon HOME』以前から、ゲーム外にポケモンを預けられる場所というのは何度も作られてきました。しかし、基本プレイ無料のライブサービスタイトルとしては、『Pokémon HOME』との連携によるポケモンの入手がここまで手軽だと、スカウトを回す意味に乏しい部分もあります。

また、初心者と経験者でポケモンの入手のハードルがことなるため、腕の差の開きを産んでしまう部分もあるように思えます。それでも『Pokémon HOME』との連携を実装しているのは、既存のポケモン対戦ユーザーの移行のしやすさを優先した結果なのかもしれません。

本作は『ポケモン』シリーズの対戦要素のみを抜き出したといえるタイトルですが、その分UIも対戦に特化しています。4倍のダメージがはいる弱点となるタイプが「ちょうバツグン」と表記されるようになったり、技の説明文の中にある専門用語の意味を確認できる機能があったりと、快適な対戦のために必要な要素がしっかりと考えられた内容です。

「トレーニング」や「スカウト」、「ショップ」などのメニューを行き来するさいにいちいちメインメニューに戻らずとも各メニューを往復できるショートカット的なメニューが用意されているのもストレスフリーで嬉しい。

各メニューにオリジナルのキャラクターが常駐しているのも地味ながらリッチで嬉しい部分です。『ポケモン』シリーズといえば、ポケモンだけでなくトレーナーたちの存在もキャラクターとして重要。全てのメニューが対戦のために簡素なUIだけで構成されていたら、人間とポケモンが共存し共に戦う『ポケモン』らしい世界を描けなかったように思います。

課金要素については、正直なところ本作はゲーム内通貨の入手手段が多く、課金圧が弱すぎるように感じています。未課金ユーザーにとって最大の障壁となるのは『ポケモンチャンピオンズ』内でポケモンを預けておけるボックスのサイズ制限と、バトルチーム数の制限くらいです。筆者はボックスを50枠拡張できる「スターターパック」(980円)を購入しましたが、それ以降課金の必要性に迫られたことはほとんどありません。

これに関しては、純粋に『ポケモン』というコンテンツ全体の利益を鑑みての判断なのかもしれません。上述した『Pokémon HOME』の連携に関しては、『Pokémon HOME』側の月額課金をする必要がありますし、ポケモン入手のために本編シリーズを購入する必要があります。グッズ展開なども豊富なIPであり、そういった外部の要素も含めて収益と考えているのだとすれば腑に落ちるように思えます。

レギュレーションが回ることへの期待感

本作の主人公が腕に身に着けている「ゼンブイリング」。腕輪には「メガシンカ」の模様が光っており、主人公はこの腕輪を使ってポケモンたちをメガシンカさせて戦います。

しかし、その名の通りこの腕輪は「全部入り」の機能を持っています。ポケモンの対戦においてここぞという場面で使う必殺技的な要素は、「メガシンカ」の登場以降さまざまなものが現れました。『サン・ムーン』では「Z技」、『ソード・シールド』では「ダイマックス」、『スカーレット・バイオレット』では「テラスタル」というように。

公式サイトにも“今後、ゼンブイリングの機能に他の特別な要素も追加されるようです”と記載されており、Z技などのマークが描かれたゼンブイリングのイラストが掲載されています。つまり、『ポケモンチャンピオンズ』は今後のアップデート、シーズンの変化にあわせてそれらの必殺技も使えるようになる可能性が高いということです。そうなれば、当然環境で強いポケモンの変化が起きたり、戦術が大きく変わったりといったことが起こり得ます。

記事執筆時点で開催されているシーズンは「レギュレーションM-A」と呼ばれており、全213匹のポケモンが使用可能となっています。実質的に前シーズンといえる、本編最新作『スカーレット・バイオレット』のランクバトルで使用可能だったポケモンの一部は今回のレギュレーションで使用できません。もちろん代わりに今回から使用できるポケモンも存在しているほか、メガシンカが対人戦に復活するのも実に10年ぶりです。

つまるところ、『ポケモンチャンピオンズ』は今後何年にもわたって、さまざまな環境の変化、戦術の変化が起こる動的な対戦ゲームになることがほとんど保証されているということ。本作でポケモン対戦を重ねている中で、筆者が一番興奮したのはその部分でした。現状、ポケモンの数だけでなくポケモンに持たせる持ち物の数も絞られていますし、なんならシーズンごとに、今回はこれが使えてこれが使えない、というようなローテーションが起きたら面白いのではと感じています。

ポケモン対戦にはじめて触れた友人に感想を聞いてみた

『ポケモンチャンピオンズ』は、『ポケモン』の対人戦に今回はじめて触れるという人にもその奥深さを知ってもらうことをプロモーションの段階からかなり意識しているように思います。

しかし、ここまでお届けしてきたレビューはあくまで過去作の『ポケモン』の対人戦の経験のある筆者の視点であり、初心者の視点では実際どうなのかという部分を拾えていません。そこで、今回『ポケモンチャンピオンズ』ではじめて『ポケモン』の対人戦に触れたという友人(以下、“友人K”と表記)に感想を聞いてみることにしました。

――今回『ポケモンチャンピオンズ』ではじめてポケモンの対人戦に触れたわけですが、楽しめていますか?

友人K:そうですね。楽しめています。これまで『ポケモン』シリーズは「ストーリーだけクリアすれば十分満足」と思っていたので、対人戦には惹かれていませんでした。

以前から配信者の動画を見ることは何回かあったのですが、正直何を言っているのかわからず、敷居が高いなと感じていました。なので、今回実際に触ってみて、ちゃんと楽しめているのは自分でも意外です。

――どういう部分に楽しさを感じていますか?

友人K:200匹を超えるポケモンが登場するゲームなので、全然知らない「特性」であったり「技」であったり、とにかく多種多様な戦術が登場するのが面白いですね。

その分何度もわからん殺しをされることになるのですが、そのたびに対策を練ってみたりと、常に発見の連続なのが楽しいです。

――戦術が多すぎるのは初心者にとってハードルが高いのではと思っていましたが、そこを一番の魅力に感じているというのは意外です。逆に本作で微妙だなと思う部分はどこでしょうか?

友人K:正直、対戦部分についてはシリーズが重ねられる中で突き詰められていった結果なのだろうなと感じていて、まだ不満はあまり感じていません。

強いていうなら、キャラクターのスキンやアニメーション、あとポケモンの持ち物ももっと種類があってほしかったなと思っています。

――ポケモン持ち物はおそらく初心者への配慮として現状数が絞られているのではと思っているのですが、初心者視点ではむしろ少なく感じるということですか?

友人K:そうですね。数があるほど戦術の幅が広がって楽しいだろうなと思います。以前配信者の動画で見かけた「ゴツゴツメット」とか「ふうせん」とかを使ってみたかったです。

――本作は初心者が上達するための導線は十分だと思いますか?

友人K:チュートリアル自体はしっかり用意されている印象でした。特に「バトルチュートリアル」はかなり手取り足取り教えてくれたので助かっています。

とはいえ、結局上達のためには実際に対人戦に潜ってみて何度もわからん殺しをされるのが一番なのかなと思います。むしろ過保護すぎない感じがちょうどいいのではとも思っています。

――経験者は『Pokémon HOME』というサービスを利用してポケモンを入手していますが、『Pokémon HOME』を使わない身として、『ポケモンチャンピオンズ』内のポケモンの入手方法に不満は感じますか?

友人K:「スカウト」機能について不満は特にないです。「スカウト」で入手したポケモンでも十分に戦えるように思うし、ランダムで出てくる分、全くノーマークだったポケモンとの出会いがあるのが楽しいです。

「バサギリ」というポケモンの存在をこれまで知らなかったんですけど、スカウトして実際に使ってみるとすごく強くて、お気に入りになっています。

『Pokémon HOME』でポケモンを連れてきているユーザーがいることに関しては、「そういうユーザーもいるよなー」という程度の認識で、格差を感じたことはあまりないです。

――ありがとうございました。


タイプ相性、交代、技や特性による熱いポケモン対戦の駆け引きはしっかりと『ポケモンチャンピオンズ』にも引き継がれており、基本プレイ無料の独立した対戦ゲームとして期待通りの仕上がりとなっていました。

育成が手軽になったことで試行錯誤のトライ&エラーもより楽しいものになっています。『Pokémon HOME』との連携によって既存ユーザーをしっかりと取り込みつつも、ポケモンの入手が容易かつ偶然の出会いもある「スカウト」のシステムによって新規ユーザーでも問題なく遊べることも評価すべき点です。

一方で、ほとんどシングルプレイコンテンツがなく、対人戦に潜ることのみに特化したストイックな作りは初心者に優しくないのではないかとも思えます。とはいえ、結局対人戦を学ぶには対人戦を重ねるしかないということをよく理解したデザインなのかもしれません。今後のシーズンやアップデートでの追加要素、レギュレーションへの期待も含め、ポケモン対戦が今後何年にもわたって受け入れられる土台を完成させたように思えます。

Game*Spark レビュー 『ポケモンチャンピオンズ』 ニンテンドースイッチ 2026年4月8日

すべての人がポケモン対戦の熱い駆け引きを楽しめる、新たなスタンダードの誕生

GOOD

  • ポケモン対戦の持つ熱い駆け引きがそのまま楽しめる
  • 育成の手軽さによってトライ&エラーのサイクルが加速している
  • 対戦に特化された快適かつリッチなUI
  • 『Pokémon HOME』を使わなくても問題なく戦える

BAD

  • リスク・リターンの絡まない場面で起こる運要素は対戦の熱い駆け引きを破壊してしまう。

ニンテンドープリペイド番号 2000円|オンラインコード版
¥2,000
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
ニンテンドープリペイド番号 1000円|オンラインコード版
¥1,000
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
ライター:お茶缶,編集:みお


ライター/ミンナニ ナイショダヨ お茶缶

任天堂タイトル中心に、けど色々手を出すゲーム好きな人。ベストゲームは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。

+ 続きを読む

編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top