Game*Sparkレビュー:『Mortal Shell II』─単なる「ソウルライク」を超え、劇的な進化を遂げた傑作ARPG | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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Game*Sparkレビュー:『Mortal Shell II』─単なる「ソウルライク」を超え、劇的な進化を遂げた傑作ARPG

前作の不満点を大幅に解消し、桁違いに面白さが増したダークアクションRPGを徹底解剖。

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2026年8月20日に、Cold Symmetryが手がけるダークアクションRPG『Mortal Shell II』が発売されます。

本作は、2021年発売の『Mortal Shell』の正統続編で、独特な「遺骸(シェル)」システムを駆使した戦闘と、観念的でダークファンタジーな世界観が特徴の高難度ソウルライク・アクションRPGです。

前作は、本格派ソウルライク作品として期待されていましたが、良い点はあるものの、全体的なボリュームの少なさ、極端で不親切なマップ設計、そして戦闘や育成における自由度の低さ、もっさりしたアクションなど多くの課題を含んでおり、現時点でのSteamレビューは「賛否両論」とやや厳しい評価が下っています

画像は前作『Mortal Shell』

しかし結論から言うと、5年ぶりの続編となる本作は、そんな数々の不満点や短所が大幅に改善・解消されていたことに加え、ゲームとしての「遊びやすさ・楽しさ」が何倍にも増しており、前作を超える圧倒的な完成度にスケールアップしていました。

本稿では、ストーリーなどの世界観、戦闘や探索、強化成長などゲームシステムに至るまで、本作の主要な要素を見ていきながら、前作と比べて「何が変わったのか」、「どう面白くなったのか」にフォーカスし、良かった点と気になった点をそれぞれレビューしていきます。

なおレビューするにあたり、開発元よりSteamキーの提供を受けています。また、本作の試遊はビルド版であり、製品版とは異なる場合があるのでご了承ください。

◆「偽りの神々」を打ち倒し、退廃した世界を救済せよ

前作『Mortal Shell』は、『ダークソウル』シリーズに強く影響を受けた作品であり、退廃した終末世界の雰囲気や、異形の敵、沼地や遺跡が広がる陰鬱なダークファンタジー的世界観が特徴でした。

また、多くが語られない物語の背景、各地に散らばる碑文やアイテム説明文といったフレーバーテキストなど、断片的な情報から全体像を考察させる演出も大きな特徴で、これも『ダクソ』譲りの要素です。

一方で、本家『ソウル』シリーズの主人公は「不死人」や「褪せ人」といった自身の肉体を持つ存在ですが、『Mortal Shell』の主人公は「捨て子(Foundling)」と呼ばれる肉体を持たない異形の存在であり、その設定はシリーズ最大の特徴でもある、独特な「シェル(遺骸)」システムに生かされています。

前作にも登場したシェル「ハロス」(画像は『Mortal Shell Ⅱ』)

このシステムは、世界各地に眠るかつての戦士たちの「亡骸(シェル)」を肉体に取り込み、その能力を借りて戦うというもの。面白いのが、このシェルは単なる器や肉体ではなく、能力を解放していくことで、そのシェルの過去や思想などが少しずつ明らかになっていくことです。

つまり、『Mortal Shell』ではキャラクタービルド=物語の進行になっており、『ダクソ』とは異なる独自性を持っています

象徴的な存在である「マザー(Undermether)」

そして本作『Mortal Shell II』でも、前作に続いてダークな世界観を踏襲しており、それはより深まっていました。

このオーヴァム(=卵)を集めていくのがプレイヤーの目的

プレイヤーが操作する存在は、「Harbinger(ハービンジャー/先駆者)」と呼ばれています。その先駆者にはある使命が課されています。
それが、「祝福されしアンダーマザー(Undermether)から、盗まれた“Ova(オーヴァム)=卵”を奪還する」ことです。

オーヴァムを捧げる「陰吸引器」

そして、各地に散らばるそのオーヴァムを取り戻す過程で、この世界を支配している、あるいは世界を現在の惨状へ導いたと思われる「偽りの神々」と対峙し彼らを打倒することが、プレイヤーの真の目的となります。

また、各エリアや進行ルートは、歪んだ独自の文化や信仰を持つ異形のクリーチャー、狂った思想に染まった敵対存在によって守護されています。

さらに、本作は「信徒」、「神聖なる肉体(腺)」、「狂信的な信仰」、「死者の魂(シェル)と生者」といった宗教的な概念が大量に配置されており、前作以上に「信仰とは何なのか」、「神とは何なのか」というテーマが物語の中心に置かれています。

しかし、前作でも指摘されていたように、本作の抽象的かつ観念的な専門用語、宗教的で難解な世界観と設定は、多くのプレイヤーが理解できず、ゲームへの没入感を阻害する一因になり得るだろうと感じました。

たとえば、『ダークソウル』でいう「エスト瓶」の効果と同じ、「マザーの脈動」という回復アイテムは使用回数や回復量を強化できるのですが、それには「シナプスの管」や「聖骸の腺」などが必要になります。

こういう風に、世界観に沿ったアイテム名や固有のシステムが多く出てくるため、慣れるまでは、それがどんな効果を持っているのか、どういう意味なのか分かりにくく、プレイ中に混乱することもしばしばありました

確かに取っ付きにくい世界観であるものの、それは時間経過とともに慣れてきますし、究極のところ無視しても問題なく最後まで遊べます。

何より『ダークソウル』直系の、荘厳で重厚なダークファンタジーの世界を味わうことができるのは本作の強みでありますが、プレイヤーによって賛否の分かれる部分だと思います。

◆スタミナ制の廃止、オープンワールド化─あらゆる要素が改良され、生まれ変わったゲームプレイ

この章では、本作の主要なゲーム内容をそれぞれ評価していきたいと思います。

冒頭でも紹介したとおり、前作で不満だった多くの要素が改良されていることに加え、新たなシステムも導入されており、まさに「進化」したと言える仕上がりになっています。

・操作性/操作感

  • 激しいアクションにも対応した快適な操作性

  • 操作反応のモタツキが少ない

本作はコントローラーおよびキーボード&マウスに対応しています。前作では、攻撃やローリングの挙動が独特で流動性に欠け、もたつきを感じる操作感でしたが、本作では、キビキビとした快適な操作反応に改善されており、単純に動かしていてとても楽しいと感じました。

また、戦闘時の激しいアクションが要求される場面でも、探索時の移動でも操作感は良好で、ターゲット切り替えやカメラワーク(オプションで調整可能)もスムーズに行えます。

・ユーザーインターフェース(UI)

  • 視認性が良くなり分かりやすい

  • 直感的で快適なデザイン

  • 丁寧なガイド

次はUIおよび操作画面について。前作では、主に「独自システムの説明不足」と「快適性の低さ」など不親切な点が指摘されていましたが、本作ではこれらが改良されており、大幅に快適性が増していました

例えば、操作画面は「インベントリ」、「ターストーン(アビリティ)」、「地図」に大別され、その下に武器や消費アイテムが収納されていたり、画面中央にはプレイヤーキャラが大きく配置され、画面右に選択したアイテムの説明が表示される、という感じで非常に直感的にわかりやすいし、何よりデザインも洗練されていてクールです。

また、ゲームプレイ全般に関わる設定をはじめ、画質、オーディオ、コントローラーに至るまで、あらゆるオプション項目を細かく調整できる丁寧な作りが好感触でした。

・グラフィック/動作

  • 美しく精緻に世界を表現

  • フリーズやバグが少なく動作が軽い

本作は、荘厳なダークファンタジーの世界を、リッチで美しいグラフィックで描いており、非常に没入感があります。画質やライティングなどは文句なく一級品で、とても見応えがありました

前作では、最適化不足によるフリーズとバグの多さが批判の的でしたが、本作はスケールアップしているにも関わらず、一貫してフリーズやバグはほとんど無く、動作も軽い快適なゲームプレイでした。

・探索/オープンワールド

  • 立体的で密度の高いオープンワールド

  • 豊富に用意されたダンジョンと報酬

  • 敵の配置が絶妙なレベルデザイン

  • 視認性の高いマップ機能の追加

本作の最も改善された点の一つが、広大な世界の探索要素でしょう。

まず前作において、各エリアが「完全に独立した一本道」で有機的な繋がりがないことが問題点でしたまた、ダンジョンの起点となる中央ハブエリア「フォールグリム」が起伏のない複雑な構造となっており、常に迷いやすく、ストレスを感じやすい原因となっていました。

しかし本作ではそれらの弱点を克服し、高低差に富んだシームレスなオープンワールド(オープンフィールド)へと進化退屈だった探索が非常に楽しくワクワクするものへと激変していました。

見やすく使いやすいマップ機能

まず、ズームや場所のピン留め機能がある、便利な「全体マップ」が導入され、無駄に迷子になることがほぼ無くなりました。加えて、ある程度進めると「マザーの吐息」という、念願のファストトラベル機能が解放されます。

プレイヤーの拠点となる「岩窟」では、さまざまな機能が使える

ファストトラベルは、「脊髄の砦」と呼ばれるプレイヤーの本拠地となる場所から使用できたり、エリア各地に点在する「光明の岩窟」(「篝火」のようなミニ拠点)でも使用可能。

ちなみに「岩窟」は、内部にあるミニダンジョンを攻略し、穢れを祓うことで全機能を解放できる仕組みで、この一風変わった設定が実に面白いと感じました。

ファストトラベル

この2つの要素によって移動がとても楽で効率的になり、テンポ良くフィールドを探索可能になっています。あとはシンプルに、前作になかった「地図の未知エリアを開放していく喜び」を感じれたのが良かった点です。

立体的で濃密、探索しがいのあるオープンワールド

前作のコピペのような沼地(フォールグリム)とは異なり、今作の世界はより広大かつ垂直性(縦の移動)を重視した立体的な構造に刷新されているのも、大きな変化の一つ。

まず、各地には多くのランドマークが配置されていて、「あそこに何があるんだろう」とプレイヤーをうまくそこへ誘導させる設計になっており、探索に対するモチベシーションが非常に高いのも魅力です

また、森や洞窟、湿地帯、村など前作以上にバラエティ豊かなエリアが存在しています。

新たなダンジョンの発見していくのが楽しい
価値ある報酬が多く手に入る

さらに、本作のオープンフィールドは密度が高く、メインルートから外れた場所にも、サイドダンジョンや隠されたエリアなど数多く隠されており、そこでは、強力な新規「シェル」や新たな武器、アイテムが入手可能。探索に対する報酬(リワード)が大幅に豪華になっているため、止め時を見失うほど没頭できるでしょう。

もう一つ注目したい点は、改良された敵の配置」と「絶妙なレベルデザインです。前作では、敵の出現位置が単純かつ、物量でゴリ押しすることが多く、戦闘が作業になりがちでした。

しかし本作では、一度に出現する敵の種類や数がしっかり調整されているため、ひとつ一つの戦闘に向き合いながらゲームを進めることができるようになっています。

また、強力なボス敵や火力の高い敵に遭遇しても、走れば逃げ切れるマップの構造や、爆発物や矢のトラップなどの環境を使った回避手段がたくさん用意されていたのも面白かったですね。

・戦闘システム/武器

  • スタミナ制限の完全廃止

  • 自由で爽快な近接戦闘アクション

  • スリルと緊張感のあるパリィと強化反撃

  • 遠距離武器の追加と入手武器の増加

  • やりがいのある多様なボス戦

戦闘における、今作最大の目玉となるシステムが「スタミナ制の廃止」です。

前作を含め、「ソウルライク」ゲームの常識であった、「スタミナ制限」が完全に撤廃され、攻撃や回避をどれだけ行っても息切れしないため、信じられないほどスピーディーでアグレッシブな立ち回りが可能になり、前作の不満点であったテンポの悪い「もっさり感」が完全に解消されています。

この一新されたシステムは、多くの恩恵をもたらしています。たとえば、回避やダッシュが使い放題なので、アクションが苦手なプレイヤーへの敷居がグッと下がっているため、挑戦しやすくなっています

また、攻撃もスタミナ消費しないので、ダイナミックなハイスピード連撃を何度でも繰り出せて、戦闘自体の爽快感や面白さが格段にアップしているのです。

ただし一方で、スタミナ無制限=ゲームが簡単になったわけではありません

プレイヤーが自由に動ける分、敵やボスの攻撃やスピードも大幅に強化されていることや、強力な攻撃やアビリティを付与するための「決意ゲージ」の管理など、緊張感のある戦闘の駆け引きは存在し、高難度アクションRPGとしての手応えは維持されていました

パーフェクトガード成功でブレイクダメージを与える
致命の一撃中の派手な演出がカッコいい

自由度が増したと言っても、プレイヤースキルによって本作の攻略難易度は容易に変わってきます。

それを補助するのが、「パーフェクトガード」や「パリィ」、または「硬化(シェルアビリティ)」などの強化反撃システムで、攻撃一辺倒のアグレッシブな戦いから防御主体の反撃スタイルへ転換することも可能です。

ちなみに言うと、特にパリィは入力タイミングがシビアでしたが、エフェクトや音など成功した時の「気持ちよさ」はハンパなかったです。

また、本作は従来の近接武器に加えて、クロスボウやミニガン(ガトリング)などの中~遠距離武器が新たに追加されています。

聖像破壊の剣

さらに、前作ではたった4種類しかなかった武器の数や種類も大幅に増えているため、自分のスタイルに合わせたゲームプレイを楽しめます

そして、多種多様なボス戦が用意されているのも大きな魅力。それぞれが特徴的な能力を持っていて、一筋縄ではいかない強敵ばかり。しかし撃破した時の達成感や喜びは格別で、何度もやりたくなる楽しさを持っていました。

・レベリング/強化システム/シェルの育成

レベリングの実装
  • レベリングの導入

  • 自由度の高いカスタマイズ要素

  • 固有能力を引き出せるシェルの育成

『Mortal Shell II』では、前作で不満が多かった「ステータス育成ができない」「自由度が低い」という欠点を解消するため、レイヤー自身の「レベリング」と、各シェルのアビリティ解放、武器カスタマイズを完全に分離した、多層的な強化システムが導入されています。

レベルアップには「陰」が必要になる

レベルアップするには、ルーンやソウルと同様に「」が必要になります。従来のソウルライク作品と同じく、敵からドロップされ、プレイヤーが死亡するとロストします。

一定量が溜まったら、光明の岩窟で交換していく仕組み。ただし『ソウル』シリーズのように、個別のステータスにポイントの振り分けが出来ないのが残念でした。基本的にヘルス(HP)やダメージ量が増えていくだけです。

『Mortal Shell』の顔とも言える、特徴的なシステムが「シェル(遺骸)」です。世界各地で発見したさまざまな「シェル」は、個別にアビリティ(スキル)ツリーを解放していくことで育成可能です。

ゲーム内で獲得できる特定の有限アイテムやポイントを消費してスキルを解放し、ツリーを伸ばすことで、そのシェルとの「」が深まっていくというシステム。

絆がより深まれば、攻撃時に確率で敵を爆発させるパッシブ能力や、専用のアクティブスキルなど、シェルごとの尖った固有の性能を引き出すことができます。

また、ツリーの各ノード(節目)を解放するごとに、その戦士が生前に辿ったダークで陰惨な記憶(ロア)が音声やテキストで蘇り、物語のバックストーリーを補完できるのが良かったですね。

ここで武器を強化できる

前作の「独特な強化アビリティ」から一転し、今作では「素材を消費して、純粋に武器の攻撃力などの数値を引き上げる」という、より馴染みやすい強化方法にシフトしていたのが非常に良かった点です。

ターストーンを装備すれば、アビリティを発動できる

そして、武器に用意されたソケットに「ターストーン」と呼ばれる結晶をはめ込むことで、ダメージの上乗せ、特定の属性(血の呪いなど)の付与、パークの発動など強化・カスタマイズできます。

例えば、「武器のクールダウンが即座にリセットされるシェルのスキル」と、「クリティカル率を上げるターストーンを付けた二刀流武器」を掛け合わせることで、強力なスキルを何度も連発できるような特化ビルドを自由に構築可能です。

ただし、より複雑さを増したゲームシステムは覚えることも多く、直感的に理解しやすいものでは決してありません。また、ターストーンやPPアイテムを装備していても、何がどう変わったのかプレイ中の実感として見えづらいことも惜しい点です。

そこが、とりわけ本作の賛否の分かれるポイントだと感じました。

とはいえ、プレイヤーのスタイルに応じたビルドを組めるようになったのは、アクションRPGとしての面白さを一層深めていて、非常に進化を感じた部分です

◆総評─「完璧」ではないが、圧倒的に進化した傑作アクションRPG

以上、本稿では『Mortal Shell II』のさまざまな要素を見てきましたが、最後に総評をお届けします。

今回試遊して大いに感じたのは、本作はよくある「ソウルライク作品」から脱却し、圧倒的な進化と完成度を誇る作品へとアップグレードしていたことです

前作での問題点が、あらゆる面で改善・解消されていたことに加えて、スタミナ制の廃止や、レベルアップ、ターストーンでのアビリティ強化、一本道ではない濃密なマップなど、前作で実現していなかった要素を導入しており、それがしっかりとコアゲームを支える要素として機能していたのが素晴らしかったです。

ただし、前作同様に観念的すぎる世界観と用語は、たとえそれが『Mortal Shell』という作品世界に沿ったものであったとしても、理解するのが困難で、プレイヤーを置き去りにしてまう可能性が大いにありました。

また、各地に散りばめられた碑文やフレーバーテキストなどは、前作に比して多少は良くなった印象ですが、相変わらず世界観や背景を考察するための十分な「資料」とはならず、説明不足のままで、正直に言って「センスが足りてない」と言わざるを得ません

さらに、非直感的で煩雑な成長・強化システムは、慣れてしまえば確かにRPGとしての面白さが大いにありますが、そこに到達するまでに投げてしまうプレイヤーもいるだろうし、何よりシステムの恩恵が「実感」しづらかったのが惜しい点でした。

とはいえ、それらの惜しかった点を補って有り余るような、面白さと遊びやすが本作にはあるのです。

ちなみに、クリア時間の目安は約30時間ほどらしく、前作の倍以上のボリュームがあるのも良いところ。筆者は比較的じっくりと腰を据えて20時間ほどプレイしましたが、まだまだ終わりが見えてきませんでした。

美麗なグラフィックで描かれる世界での探索は、常にワクワクする冒険心に満たされていたし、歯応えと爽快感のある戦闘は何度も挑戦したくなるような絶妙なバランスであったし、あらゆる要素がプレイする「楽しさ」につながるよう設計されていたと感じます。

また、丁寧なチュートリアルとガイド、快適なファストトラベル、プレイヤースキルに合わせ豊富に用意された難易度など、痒いところに手が届き、多くのプレイヤーが楽しめる」ゲームデザインは非常に好感が持てました。

パーフェクトだとは言えませんが、本作は満足度の非常に高い魅力的な作品です。前作の経験があるプレイヤーは、その進化ぶりに感動するでしょうし、未経験のプレイヤーをも魅了する力を持っていると思います。

Game*Spark レビュー 『Mortal Shell II』 PC(Steam)/PS5/XBOX Series X|S 2026年8月20日

前作からの欠点を改善し、凡庸な「ソウルライク作品」を超える傑作に昇華させたのは見事というほかない。ただし、直感的でない複雑なシステムと難解すぎる世界観は賛否分かれる

GOOD

  • 圧倒的に増したボリューム
  • 重厚で没入感ある精緻なグラフィック
  • スタミナ管理を廃止し、自由で爽快な戦闘
  • コンパクトだが密度の高いオープンワールド探索
  • ビルド幅が大幅に向上した育成要素
  • 丁寧なチュートリアル

BAD

  • 難解な世界観と専門用語
  • 直感的でない煩雑なゲームシステム


※UPDATE(2026/08/19 21:36):記事本文を修正しました。

ライター:DOOMKID,編集:みお

ライター/心霊系雑食ゲーマー DOOMKID

1986年1月、広島県生まれ。「怖いもの」の原体験は小学生の時に見ていた「あなたの知らない世界」や当時盛んに放映されていた心霊系番組。小学生時に「バイオハザード」「Dの食卓」、中学生時に「サイレントヒル」でホラーゲームの洗礼を受け、以後このジャンルの虜となる。京都の某大学に入学後、坂口安吾や中島らもにどっぷり影響を受け、無頼派作家を志し退廃的生活(ゲーム三昧)を送る。その後紆余曲折を経て地元にて就職し、積みゲーを崩したり映像制作、ビートメイクなど様々な活動を展開中。HIPHOPとローポリをこよなく愛する。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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