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日本と海外の「伝統的ローグライク」は別物!?なぜ違いが生じてきたかを考える【げむすぱローグライク/ローグライト部・特別編】

珠玉のローグライク/ローグライトを紹介する特集。今回は特別編として、「日本と海外の伝統的ローグライクの違い」に関するコラムをお届けします。

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日本と海外の「伝統的ローグライク」は別物!?なぜ違いが生じてきたかを考える【げむすぱローグライク/ローグライト部・特別編】
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『Rogue』(IBM-PC版)

自動生成やパーマデス(一度死ぬとすべてを失う)など、さまざまな要素が絡み合い、何度遊んでも楽しむことのできるゲームジャンル「ローグライク/ローグライト」。今回の「げむすぱローグライク/ローグライト部」は特別編と銘打ち、日本と海外の「伝統的ローグライク」について語るコラムをお届けします。

日本製伝統的ローグライクはリソース管理重視、海外製伝統的ローグライクはハクスラ重視?

『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』

『不思議のダンジョン』シリーズをはじめとする、日本発の多くの「伝統的ローグライク」について、多くの人がイメージするのは以下のような内容ではないでしょうか。

  • 一度進むと以前のフロアへの後戻りの利かないダンジョンを潜り続ける。

  • アイテムや満腹度といった、リソース管理が重要。

  • アイテムを持ち込めないダンジョンが基本で、死んだらすべてを失う(別枠で持ち込みOKのダンジョンはある)。

必ずしもそうと言い切れないタイトルもありますが、多くの国産伝統的ローグライクはいわゆる「もっと不思議なダンジョン」(アイテムの持ち込み不可、ダンジョン内のアイテムのほとんどが未識別、一本道で後戻り不可)を最上位の目標としてあることがほとんどです。

『Tales of Maj'Eyal』

一方で、海外製の伝統的ローグライクを遊ぶと以上のような要素が薄くて、「アレ?」と思ったことのある方も少なくないでしょう。私見になりますが、海外の伝統的ローグライクは以下のような要素が強いようです。

  • フロアは自由に往復できる。一本道構造なものは少ない。

  • 食料やアイテムは豊富に買えるし拾える、いっそ食料の概念を排したものもあるなど、アイテムに関してはリソース管理がさほど厳しくない。

  • 複数のダンジョンを行き来してキャラクターをビルドしつつランダム生成された武具を集めていく、いわゆる「ハックアンドスラッシュ」的要素が強い。

何故同じく「伝統的ローグライク」というジャンルなのに、こんなゲームのフィーリングの差が生まれるのか?今回の特集では、その部分について少し考えてみたいと思います。

そもそも『Rogue』が『AD&D』的「ハックアンドスラッシュ」の体現者である

『Rogue』(V5.4x)

まず皆さんに知っておいてほしいことは、「ローグライク」の大本となった『Rogue』自体が、「ハックアンドスラッシュ」の体現者だということです。この文を読まれて、「お前は何を言っているんだ」と感じた方もいるかもしれませんが、まずはこの点について説明しておきましょう。

「ハックアンドスラッシュ」にはゲーム的に複数の意味がある……とされていますが、元々のゲーム的な定義ははっきりとしていて、1979年のテーブルトークRPG『Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition』(以下、『AD&D』)に対し、後続のテーブルトークRPGのファンが「ダンジョンに潜って敵を切り裂く(ハックアンドスラッシュ)ことしかできない、脳筋なルール」と蔑称として用いたことに端を発します。この蔑称を逆に『AD&D』愛好家が気に入り、敵を倒して宝を入手することだけが目的なテーブルトークRPGのシナリオを「ハックアンドスラッシュ」的なプレイスタイルと呼ぶことが定着しました。

話を『Rogue』に戻しますと、オリジナルの『Rogue』(1980年)は『ウィザードリィ』(1981年)と同じく、「コンピューター上で『AD&D』を遊ぶ」ことを目的に制作されたゲームです。但し1つの固定ダンジョンを探索する『ウィザードリィ』とは違い、『Rogue』は制作者でも何度でも楽しめるよう、ダンジョンはランダム構成、配置される宝もランダムで置かれる……というシステムを採用しました。

なおダンジョンや宝がランダムに自動生成されるというアイデア自体は『Rogue』が初出ではなく、『AD&D』の「Dungeon Masters Guide」(DMG)というゲームマスター向けルールブックにすでに記載されています(Internet Archiveでも確認できるので、興味のある方は確認を。なお『AD&D』のこれらのルールと『Rogue』の実装はだいぶ異なります)。

かくして『AD&D』の影響を多大に受けて生まれた『Rogue』は、生まれながらにして「敵を倒して、宝を入手する」というハックアンドスラッシュ的なゲームに仕上がっていると言えます。もちろん「地下2階以降に出現するIce Monsterにはすぐには手を出さない」「プレイを積み重ねてアイテムの識別方法を覚える」「Trollが出てくる階層以降はアイテムリソースを駆使して戦うことが重要」といったリソース管理の要素も重要なわけですが、それらはゲームバランスを調整していった結果の副産物といえるでしょう。

『ローグ・クローン』

そんな『Rogue』は長らくUNIX環境でしか遊べず、しかもソースコード非公開の状況が長く続いたため、1986年にオープンソースのソフトとして作られたのが『ローグ・クローン』です。本作はいわゆる「目コピ」移植であり、外見自体は『Rogue』とそっくりながらも、内部の仕様は大幅に異なります。例えば『Rogue』も『ローグ・クローン』も「アーマークラス」を採用していますが、『Rogue』ではこのアーマークラスを『AD&D』と同様の命中率判定に用いるのに対し、『ローグ・クローン』では「アーマークラスが増えるごとに敵からのダメージを割合除算する」というものになっています。

『ローグ・クローン』の制作者が『AD&D』を知らずに目コピでこういう実装になったのか、あるいはオープンソース化するにあたり『AD&D』に由来する計算式などを意図的に排除する目的でこうなったのかはわかりませんが、ともかく『ローグ・クローン』からは『AD&D』由来の要素はほとんど失われ、『Rogue』譲りのリソース管理が重要なゲームとなりました。この『ローグ・クローン』の存在が、後々の国産伝統的ローグライクの方向性へと繋がっていきます。

『トルネコの大冒険』『風来のシレン』を経て、国産ローグライクの隆盛へ

そんなローグライクゲームを日本で広めたのが、チュンソフトが1993年に発売した『不思議のダンジョン トルネコの大冒険』です。本作はオリジナルの『Rogue』をベースとしつつも、ダメージ計算式などは『ローグ・クローン』を参考とした部分もあり、そこに『ドラゴンクエスト』の世界観を合わせました。筆者は本作において、国産伝統的ローグライクにおける3つの発明をなしたと思っています。

  • 初期所持アイテムが「食料1個のみ」というフォーマットを形作った。

  • 低難易度ではアイテム持ち帰り・持ち込みを許可しつつも、最高難易度はアイテム持ち込みが許されないリソース管理の重要性を印象付けた。

  • 元の複雑怪奇な操作系統をゲームコントローラーに最適化した。

実は『Rogue』『ローグ・クローン』とも初期状態でそこそこの武器と鎧を装備しており、ダンジョンに落ちている大半の武具はハズレという状況を作り出していました。『トルネコの大冒険』ではそこを「大きなパン」1個だけにしたことで、多くの武具に存在意義を与えています。

「最高難易度のダンジョンは持ち込み不可」ということで、オリジナルの『Rogue』の持つ拾ったアイテムを駆使して立ち回るリソース管理要素を際立たせることにも成功しています(もっとも本作では99階制覇を目指そうと思うと、クリアアイテムを持って階段を上る→ある程度昇ったらクリアアイテムを捨てて階段を下るというレベリングがほぼ必須になりますが)。

そして最大の発明というべきがゲームコントローラーへの操作の最適化で、元の『Rogue』では慣れないうちは歩くのさえ一苦労、アイテム使用も複数のキーを使い分ける……という複雑怪奇な仕様を、『ドラゴンクエスト』でお馴染みのウインドウ表示も併用してコントローラー1つで快適に操作できるようにまとめました。以後の国産伝統的ローグライクがほぼ本作で確立された操作系統を踏襲していることを考えると、いかに影響力が大きかったかが伺えます。

『不思議のダンジョン2 風来のシレン』(スマートフォン版)

そして、1995年に登場した『不思議のダンジョン2 風来のシレン』こそが、国産伝統的ローグライクの方向性を確立したと言ってもよいタイトルです。同作は「泥棒ができる店」「モンスターの肉」「アイテム欄を拡張するアイテム」「敵の属性に応じて大ダメージを与えるスレイ武器」などを海外の伝統的ローグライク『NetHack』から輸入していることで知られていますが、しかしながら本作は実質『Rogue』亜種である『トルネコの大冒険』とは違い、『NetHack』ともまた異なる独自の進化を遂げました。本作の独自に進化したポイントと言えば、以下の通りです。

  • ダンジョン進行は完全に後戻りのできない一本道となった。

  • 「合成」システムの発明。

本作がメインダンジョン・クリア後ダンジョンともに完全なる一本道となったことが、国産伝統的ローグライクが海外の伝統的ローグライクと一線を画すようになった大きな点だと筆者は考えています。『NetHack』は各地を行き来しながらアイテムを充分にそろえていき、戦力が整ったら最深部を目指していくゲームだったのに対し、『風来のシレン』は後戻りできず、手元のリソースをやりくりして先に進んでいくゲームです。このゲーム性は、前作『トルネコの大冒険』の「もっと不思議なダンジョン」の方向性をより推し進めてきたものといえます。

もう1つの大きな国産伝統的ローグライクへの影響が「合成」です。海外の伝統的ローグライクではさまざまな特殊能力が付与された武具がドロップすることはあれど、それらを「合成」することは基本的にできませんでした。しかしながら『風来のシレン』以降の国産ローグライクではさまざまな特殊能力を「合成」して望みの武器を作り出すというまったく新たなローグライクにおける経験を生み出すこととなったのです。この「合成」というシステムはシリーズを通して「印」というシステムに昇華され、他の国産ローグライクでも武具への印の合成システムは多く見られるようになりました。

かくして『トルネコの大冒険』『風来のシレン』の2作において『Rogue』がもともと持っていた『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」の要素は薄れていき、一方『Rogue』が持ち合わせていた「リソース管理」の要素は国産ローグライクの中で進化・成長を続けることとなりました。

厳密に言えば「リソース管理」の要素の重要さは国産ローグライクの中でも『トルネコの大冒険』以前の1991年にコナミより発売された『カーブノア』でも現れており(本作は敵を倒すことよりも敵を避けたり、アイテムを駆使して道を切り拓いたりすることの方が重要)、こうした傾向の差は「『AD&D』が文化レベルで根付いた欧米諸国」と「『AD&D』の洗礼を受けることがなかった日本」が関連しているのかもしれません。

『不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス』

「後戻りができないダンジョンをリソースを管理しながら潜り続ける」という方向性は、『不思議のダンジョン』シリーズではブレずに貫かれ続けています。「原始に続く穴」や「とぐろ島の神髄」「超・神髄」に、今でも病みつきな方も多いのではないでしょうか?


『不思議の幻想郷TOD -RELOADED-』

もちろん、『不思議のダンジョン』フォロワー作も多数リリースされています。AQUASTYLEの東方二次創作『不思議の幻想郷TOD -RELOADED-』はその代表格といえるでしょう。東方二次創作の『不思議のダンジョン』フォロワー作では『不思議の大冒険 チルノ見参!』などもあります。


『ゆらぎ荘の幽奈さん 湯けむり迷宮 極み』

また、美少女ゲームと組み合わせたフォロワー『オメガラビリンス』シリーズや、『ゆらぎ荘の幽奈さん 湯けむり迷宮 極み』も日本における伝統的ローグライクの一つの形ではないかと思っています。


『ドラゴンファングZ』

また通路での1vs1の戦いを推奨されることが多い伝統的ローグライクにおいて、あえて開けた場所で戦うことが有利になる『ドラゴンファングZ』も一風変わった『不思議のダンジョン』フォロワーといえます。

『仙郷退魔録』デモ版(現在非公開)

こうした傾向を持つ伝統的ローグライクは日本だけに限りません。近日Steamにて配信予定の中国発伝統的ローグライク『仙郷退魔録』も典型的な『不思議なダンジョン』フォロワー作品です。もはや日本だけでなく、海外にも『不思議のダンジョン』は影響を与えていることがわかります。

海外では『AD&D』要素を強めていった結果「ハクスラ」要素が強くなった

『JNetHack』

ここまでは日本の伝統的ローグライクについて紹介しましたが、ここからは海外の伝統的ローグライクの話に参りましょう。『Rogue』が『AD&D』の再現を目指して作成されたゲームということは先述しましたが、海外の『Rogue』に触れたゲーマーは、これをさらに拡張し、『AD&D』の更なる再現を試みようという方向性に進化させようとした人々が大勢いました。1984年にUNIX環境で誕生した『Hack』、そしてそれをネットワーク上で多数の人々によってブラッシュアップした1987年の『NetHack』がその1つにあたります。これらのゲームの特徴として挙げられる点は以下の通りです。

  • 『Rogue』では『AD&D』の基本能力値のうち、筋力(Strength)しか用意されていなかったが、これらのゲームでは「筋力(Strength)」「敏捷力(Dexterity)」「耐久力(Constitution)」「知力(Intelligence)」「判断力(Wisdom)」「魅力(Charisma)」の六大能力値がすべて使われるようになっている。

  • 複数のクラス・属性が用意されており、クラスによって戦略がまるで変わってくるほか、属性にあった振る舞いが求められる。

  • エリアを自由に往復できる。

以上のような形で、よりコンピューターで『AD&D』をシミュレートしようという方向性が強くなっていることが伺えます。もちろん金や食料などリソース管理の要素はあるものの、本作ではいざとなれば「死体」を食べられる(食べる死体によっては害もあるが、無害なものもありかつモンスターの能力が得られるものもある)など、『Rogue』に比べるとリソース管理はより自由が利くようになっている印象です。

『変愚蛮怒』

『NetHack』とは別系統で進化を遂げてきたのが『Moria』(1983年)、そして『Angband』(1991年)です。『Angband』は国産フリー伝統的ローグライク『変愚蛮怒』および『幻想蛮怒』の前身であり、なじみ深い人も多いかもしれません。これらのゲームには先述の『AD&D』要素に加え、以下のような特徴があります。

  • ランダムな接頭辞・接尾辞の付くマジックアイテム・レアアイテムや、特殊な能力が固定されたアーティファクトが存在する。

  • ダンジョンの階層がランダム生成されるが上り下りは自由。拠点への帰還及び帰還元へのワープ手段も用意されている。

これらの内容は『Diablo』(1997年)と共通する要素もあります。これらの「ハックアンドスラッシュ」系要素は『Diablo』からの輸入ではないか……とみられることがありますが、これは因果が逆で、『Diablo』自体が『Moria』および『Angband』の影響を受け、そのオンライン版を目指して制作されたという経緯があります(ソース元)。初代『Diablo』は敵が密集している地帯をよく見るとグリッドベースで詰まっていたり、開け閉めできるドアがギミックとしてあったりしますが、それは初代『Diablo』がローグライクゲームとして作られていた名残なのです。

『Tales of Maj'Eyal』

Steamでも根強い人気を誇る『Tales of Maj'Eyal』は、元を辿れば『Angband』から派生したテキストベースのローグライクでした。それが現行のバージョンでは独自ゲームエンジンのグラフィックタイルゲームとなっています。

過去の本連載でも取り上げた『Tangledeep』も、さまざまなマジックアイテムやキャラクタービルドといったシステムを備えた伝統的ローグライクです。

こうして見てみると、海外製ローグライクは「『Rogue』のリソース管理部分よりも『AD&D』の再現に重視を置いた結果、キャラクタービルドやマジックアイテム探索などの"ハックアンドスラッシュ"的な要素が強くなっている」印象を受けます。

『Rogue Fable IV』

海外にも『AD&D』に縛られない伝統的ローグライクがない訳ではありません。例えば、『Rogue Fable』シリーズです。しかしながらこれらもプレイ感覚は国産ローグライクよりも海外製ローグライクに近く、日本と海外では「伝統的ローグライク」の考え方が異なる一例と言える作品です。

『Elona』

一方でこうした海外製伝統的ローグライクの遺伝子を受け継ぐ日本発の伝統的ローグライクもあります。先述した『変愚蛮怒』や『幻想蛮怒』、そして『変愚蛮怒』から派生した『Elona』はその代表例といえるでしょう。

また、日本製の既存のローグライクの常識に縛られることのない伝統的ローグライク『片道勇者』も、ある意味海外製伝統的ローグライクの影響を受けたものと言えるかもしれません。

日本と海外の「伝統的ローグライク」の方向性の違いは『AD&D』の洗礼の有無の違い!?

以上を踏まえると、日本と海外での「伝統的ローグライク」の差の要因は以下のようなところに収まるのかな、と個人的に思っています。

  • 海外ではまず『AD&D』があり、『Rogue』ができ、そこから多数の『AD&D』再現ローグライクへと分岐した。その過程で『Rogue』が持っていたリソース管理要素は薄くなり、「ハックアンドスラッシュ」重視が重きを占めるようになった。

  • 日本は『AD&D』の洗礼を受けることなく、コンピューターRPGが海外から入ってきた。その中で『Rogue』や『NetHack』を基に『トルネコの大冒険』『風来のシレン』が作られ、これらはリソース管理要素と後戻りができないスリルを重視した。この2作が事実上の日本の伝統的ローグライクのデファクトスタンダードとなったことで、フォロワー作品も必然的にリソース管理ゲームの側面が強くなった。

念のため申し上げておきますが、『AD&D』の影響のあるなしが良い・悪いと言っているのではありません。異なる2つの文化の下で、同じゲームを祖とするジャンルが全く違う方向性に進化するのはまさしく多様性で、いずれの方向に進化したゲームも素晴らしいものです。こうした文化に起因する違いに注目しながら、ゲームを楽しんでみるのも一興ではないでしょうか。

ライター:ずんこ。,編集:Akira Horie》

ライター/石の中にいたいブロガー ずんこ。

ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。 DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。

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