
皆さん、ガンダムは好きですか?日本のロボットものとしてもはや説明不要なほど有名な存在であり、アニメやゲームを見たり遊んでいたりすればまずその名前を知らないなんてことはあり得ないと言えるでしょう。
そんな長く偉大な歴史が積み重なっているガンダムシリーズから新たなゲームが産声を上げました。それが今回紹介する『GUNDAM ROGUE ORBIT』です。
人類は「アポカリプス」という未知の存在と対峙することになります。プレイヤーはガンダムヘリックスのパイロット「レクス」となり、専用のハロ「ヴィー」を相棒に、フォトリアルな表現で描かれた広大な宇宙を舞台に戦っていくことになります。
この記事では世界最速プレイをさせてもらったということで、実際にコントローラーを握って確かめてきた「動かした感触」を中心にお届けします。新たな世界でガンダムが立つ。
今回は3種類のプリセット機体で試遊。製品版はもっと自由



まずは、前提のお話から。今回の試遊ビルドでは、あらかじめ用意された3種類のプリセット機体から1機を選んで出撃する形式でした。それぞれが「アサルトソード」「ウィップソード」「ソードランス」という武器タイプに即したアセンブリになっており、装備は固定となっていました。つまり、武器を選ぶことがそのまま機体の性格を選ぶことになる、という試遊環境です。
もちろんこれは体験会用の仕様で、製品版では話が変わります。本作は武器や機体フレーム、後述するアポカリプスユニット(AP-U)をそれぞれカスタマイズでき、カラーも自分好みに設定可能になります。また、今回触れた3種以外の武器タイプも存在するとのことなので今回感じた「機体ごとの個性」は、製品版ではプレイヤー自身の手で組み上げていくことになるわけです。この時点で既にワクワクしますね。
ハイスピードガンダムアクションの操作感

そして肝心の操作感。本作はロボットの重量を感じさせつつ、細かなブーストで機動力を稼いで戦うのが基本となります。ただし、その展開は非常にスピーディーです。地上を駆けるスピードも、空中へ跳び上がるテンポも一段速く、そして機体によっては空中で戦い続けることすら可能。地面に足をつけている時間の方が短い、なんて戦い方も成立します。「地上と空中を自在に駆け巡る立体的な戦闘」という触れ込みは伊達ではありませんでした。
ここからは、実際に触った3機体をそれぞれ紹介していきましょう。
アサルトソード―どんな状況でも乗りこなせる優等生

アサルトソードは、いわゆる平均的な武器でした。とはいえこれは悪い意味ではなく、むしろ逆。突出した弱点がなく、どんな状況でも安定して使いこなせる汎用性の高さが光ります。初めて本作を触る人に「まずこれ」と勧めたい武器です。
チャージ攻撃による強力な一撃を得意としており、そのチャージを敵に叩き込むために活躍するのが武器固有スキル「アンカー」。敵をロックオンしていればその敵にアンカーを刺しそのまま急接近できるスキルなのですが、これがブーストゲージを消費せずに接近できるという点で非常に便利でした。ブーストを温存したまま間合いを詰められるので、「アンカーで飛び込んでチャージを当て、余ったブーストで離脱する」という一連の流れが気持ちよく決まります。縦横無尽に動き回れる感覚は、この機体ならではの快感でした。
ウィップソード―火力はピカイチ、ただしゲージ管理を怠るな

ウィップソードは、広範囲攻撃による集団戦を得意とする武器。固有スキル「モードチェンジ」によって、近接攻撃特化の「ソードモード」と、攻撃範囲特化の「ウィップモード」を切り替えながら戦います。
このウィップモードがとにかく強い。範囲特化モードでありながら火力もピカイチで、雑魚敵の群れをまとめて薙ぎ払うもよし、ボスへのダメージを与えるもよしと爽快感は3機体随一でした。「これずっとウィップモードでいいのでは?」と思ったほどです。
……が、そう甘くはありません。ウィップモード中は自動でブーストゲージが減り続けるのです。本作のブーストゲージは、0になると暫くの間まったく回復せず、ブーストが使えなくなるという仕様。つまりウィップモードで気持ちよく暴れすぎると、ゲージが尽きた瞬間に空も飛べず回避もままならない、地上に張り付いた鉄の的が出来上がります。
「ゲージが無くなる前にソードモードへ戻す」。この判断ができるかどうかが、ウィップソード使いの分かれ道です。火力と引き換えにリスクを背負う、玄人好みの武器でした。
ソードランス―離れた位置からの急襲に長ける

最後に紹介するのがソードランスです。中距離からの突き攻撃を主体とし、離れたところから急襲することでダメージが上昇する攻撃もあったり、距離によって戦い方を変えていく武器です。
しかし本機の真価は、そこだけではありません。今回の3機体の中で唯一、空中へ上昇できる機体だったのです。他の2機は滑空こそできるものの、そこから更に高度を上げることはできませんでした。これが何を意味するかというと、空からの急襲という選択肢が生まれるということです。
高度を取って敵の攻撃範囲から抜け、狙いを定めて上空から一気に突きを叩き込む。しかも本武器は距離があるほど火力が伸びるので、この立ち回りは理にもかなっています。
なお固有スキル「ビームファランクス」は、特定の攻撃を当ててゲージを溜め、溜まった量に応じた特殊攻撃を繰り出すタイプ。ちまちま当てて大きく返す、というリズムが加わることで、中距離戦にメリハリが生まれていました。
ゲージ4本をどう配分するか―「瞬間」ごとの緊張感

本作のバトルを語る上で外せないのが、「タクティカルゲージ」の駆け引きです。
まず、強力な攻撃を放つ「タクティカルスキル」。これは各武器種に合った強力な攻撃が用意されており、今回の3機体それぞれで気持ちよく決まりました。ボスの隙に叩き込めば一気にダメージを稼げる、頼れる一手です。
ただし、タクティカルスキルの使用にはタクティカルゲージを1本消費します。そしてゲージは全部で4本しかありません。自動で回復はするものの、その回復速度はそこまで速くないため、撃ちたいだけ撃てるものではないのです。
さらに重要なのが、どんな行動中でもキャンセルして回避行動を取れる「タクティカルムーブ」もゲージを1本消費するという点。攻撃モーションの途中だろうが、被弾寸前だろうが、ゲージさえあれば強引に危険から抜け出せる――逆に言えば、ゲージが空なら抜け出せないわけです。
つまり本作の戦闘は、常に「攻めに使うか、命綱に残すか」を天秤にかける作りになっています。筆者は途中から「もしものために最低1本は残す」ことを意識して戦っていました。この1本があるかないかで、被弾したときの生存率がまるで違います。4本すべてを攻撃に注ぎ込んで一気に畳みかけたい誘惑と、あと1本残しておきたい理性のせめぎ合い。この緊張感が、本作のバトルを単なる殴り合いではないものにしていました。

なお、敵に攻撃を当てて溜まる「G.U.N.RISE」ゲージが最大になると発動できる強化状態「OVER-RISE」も用意されています。発動するとタクティカルゲージが全回復し、発動中は回復速度も上昇。さらにブーストゲージを消費しなくなり、被弾しそうになると「シフト」が自動発動する無敵状態になります。先ほどまで散々悩まされたゲージ管理から一時的に解放されるわけで、この瞬間の全能感たるや相当なもの。ここぞという場面で叩きつけたい切り札と言えます。
相棒はもう1つ―「AP-U」が戦況を静かに変えていく

そしてもう一つ、本作のバトルを支えているのが自律兵装ユニット「アポカリプスユニット(AP-U)」の存在です。
機体にはAP-Uが2つ装備されており、こちらは「G.U.N.RISE」ゲージが半分を超えるとそれぞれ特殊効果を発揮します。そのうえで手動でアクティブにすると、一定時間、それぞれの装備ごとの効果を強く発揮してくれるという仕組み。ただし一度アクティブにすると暫くクールタイムが発生するので、「ここぞ」という場面を見極めて起動する必要があります。
今回試用できたのは「シルフィールド」と「ガーディアン」の2種。
シルフィールドは、自分が狙っている敵を一緒に攻撃してくれるユニット。……お察しの通り、いわゆるファンネルです。放っておいても勝手に敵へ弾を撃ち込んでくれるので、こちらは接近のタイミングを計ることに集中できます。アクティブにすると攻撃回数がさらに増えるため、火力の底上げとして非常に頼りになりました。ガンダム作品のお約束がこういう形で展開されるのは、ファンにとっては嬉しい点だと思います。
一方のガーディアンはシールドを展開するユニット。アクティブにすると自分の前方に大きめのシールドを張り、敵の攻撃を防いでくれます。攻撃を捌ききれず削られていく場面で、この一枚があるかないかは天と地ほどの差。特にボス戦では、避けきれないと判断した瞬間に前へ盾を出す、という判断は非常に重要だと感じました。

さらに面白いのが、先ほど触れたOVER-RISE中限定の「APユニットバースト」。これは自分が選んでいるAP-Uの装備に応じて攻撃方法が変化します。シルフィールドなら敵の頭上から細いレーザーを何本も放って敵を拘束し、ガーディアンなら発動後自分の周囲にシールドが動き回り敵にダメージを与えつつバリアの役割も果たす、といった具合。
つまりAP-Uは、道中では静かに戦闘を補助しながら、ここぞという場面で切り札の形まで変えてしまう存在。最大2つまで装備でき、戦況に応じて切り替えが可能なので、製品版では武器との組み合わせを考える楽しみがそのまま戦略の幅になっていきそうです。
ミッションのシチュエーションはそれぞれ
今回体験できたミッションは2つ。「レイルブリッジの攻防」と「本能」です。

「レイルブリッジの攻防」は、雑魚敵との戦闘から中ボスとの戦いまでを一通り味わえるステージ。SF世界観の戦闘を楽しみつつ、自分の機体がどう動くのかを確かめるチュートリアル的な内容になっており、まずはここで武器の振り方、ブーストの使い方、「シフト」のタイミングを身体に入れる、という位置づけでした。3機体の性格の違いを比べるのにも最適です。

そして「本能」は、大型ボス「ドレイク」とのバトルのみで構成されたミッション。これが強敵でした。
ドレイクは実に様々な攻撃を仕掛けてくるため、最初のうちは何が起きているのか分からないまま被弾を重ねることになります。しかし、ここで焦って突っ込み続けてもダメージを受け続けるだけです。一度距離を離して敵を観察し、どういう行動をしてくるのかを見極める。この「考える時間」を自分で作れるようになると、途端に戦いが面白くなってきます。あの動作の後には必ずこの攻撃が来る、ならばここで「シフト」を合わせて側面に回れる――そうやって少しずつ相手を解体していく過程は、まさにアクションゲームのボス戦の醍醐味そのものでした。

さらに、ある程度体力を削ると敵側も必殺技を繰り出してきます。せっかく組み上げた攻略パターンに新しい変数が放り込まれるわけで、ここでどう対応するかも問われます。手に汗握る、という表現がぴったりの一戦でした。

以上、プレイレポートをお送りしました。
今回の固定装備の3機体だけでも、これだけ性格の違う戦いができる。それが今回いちばん強く感じたことでした。汎用性のアサルトソード、火力とリスクのウィップソード、空を制するソードランス。そのどれもが「自分はこう戦いたい」という意思をちゃんと形にしてくれます。
そして製品版では、機体フレームもスラスターもAP-Uもカラーも、プレイヤーの手を入れることができる。今回味わった3つの個性は、あくまで無数にある答えのうちの3つに過ぎないわけです。
自分だけのガンダムで、地上も空も自分の間合いにする。そんな日々が来ることが今から待ち遠しいです。
『GUNDAM ROGUE ORBIT』はPS5/XBOX Series X|S/Steam 向けで2027年3月5日(金)に発売予定です。
©SUNRISE
※画面は開発中のものです。













