敵を倒して、その場で丸ごと食べる。日本一ソフトウェアが手掛ける『GOBBLE』は、勇者に憧れる少年「ルゥト」と、尊大な鳥のモンスター「カマエル」が旅をする2D横スクロールアクションです。
ルゥトが敵と戦い、カマエルが倒した相手を捕食。一部の敵が持つ「特性」も奪いながらステージを進みます。画面を埋めるオノマトペや大きく動くキャラクター、コミックのように展開する物語も特徴です。
本稿では、そんな『GOBBLE』の開発責任者・鈴木萌氏へインタビューを実施。「敵を捕食するアクション」はどのように生まれたのか、カートゥーン表現で苦労した部分や、ルゥトとカマエルの関係を描くうえで意識したことなどを訊きました。
「人間と人外のバディ」から企画がスタート
――まずは『GOBBLE』の企画がどのような経緯で生まれたのかをお聞かせください。企画当初から「敵を捕食する横スクロールアクション」という方向性は固まっていたのでしょうか。
鈴木氏:「アクションゲーム」「人間と人外のバディ」という点から考え始めましたが、企画の初期段階には「敵を捕食する横スクロールアクション」という方向性に固まっていました。グラフィックの方向性や、キャラクター、ストーリーはその後に決まったものです。
――本作は、カートゥーンらしさを前面に押し出したビジュアルが印象的です。この表現を採用した理由や、デザインの方向性を決めるうえで参考にした作品があれば教えてください。
鈴木氏:グラフィックの方向性を検討する際、世界観にも合う「カートゥーンらしい誇張されたアニメーション」を取り入れたいと考えて採用しました。
初期段階では「スティーブン・ユニバース」や「ハズビン・ホテル」などを参考に検討させていただきましたが、紆余曲折あり、初期のイメージとはまた異なった方向性に着地しました。
具体的に挙げた2点以外の多くの作品に対しても、この表現が面白い、この表現が参考になりそう、と様々部分で参考にさせていただいています。

――実際にプレイすると、カマエルによる「捕食」が、敵を倒すだけでなく体力の回復や特性の獲得、ステージ内の移動にも使われています。捕食をゲームの中心に据えるうえで、特に意識したことは何でしょうか。
鈴木氏:「捕食」と「通常攻撃」を差別化することです。「捕食」を使う動機づけとなるように、ギリギリまで仕様を検討しました。
――敵の攻撃に合わせて繰り出す「カウンター捕食」は、成功した瞬間の演出も含めて爽快感がありました。入力のタイミングや敵の予備動作など、気持ちよく成功させられるように工夫した部分を教えてください。
鈴木氏:カウンターができそうに見えるのにできない、というタイミングをなくすため、敵の予備動作中にカウンター可能であることを示す、キラッと光るエフェクトを表示しています。
またプレイヤー側の判定もなるべく広くとり、意外と遠くの敵までカウンター可能なようにしました。
特に最初のボスは本格的にカウンターを使い始めるタイミングでもあるため、練習として、エフェクトが表示されている時間より長くカウンターを受け付けています。

――本作では、ボス戦が特に印象へ残りました。巨大なボスの動きや攻撃を設計するうえで、意識したポイントをお聞かせください。また、開発チーム内で特に評判のよかったボスがいれば、ネタバレにならない範囲で教えてください。
鈴木氏:攻撃が単調にならないように意識しました。戦闘の状況に応じて同じような行動でも移動距離が伸びたり、連続攻撃の回数が増えたり、慣れてきた頃に油断していると攻撃を食らってしまうような、ちょっとした厄介さを持たせています。
それぞれのボスに違った良さがありますが、BGMも含めて2体目のボスの評判が良かったと思います。
――画面には、登場人物の動作や環境音、感情までオノマトペとして表示されます。この演出を取り入れた経緯と、プレイヤーに特に注目してほしいポイントを教えてください。
鈴木氏:アメコミの派手なオノマトペが好きだったことと、グラフィックの方向性と相性も良かったことから取り入れました。
特に、「カウンター」や「アーマー破壊」のような演出に使われているオノマトペが、派手で気持ちのいいオノマトペになっているので、楽しんでいただけると嬉しいです。
――カートゥーン調のアニメーションやコミック風のストーリー演出を実現するうえで、特に苦労した部分をお聞かせください。
鈴木氏:特に苦労した部分は、キャラクターのアニメーションです。カートゥーンのようによく動くことを目指していたため、モーションの種類も多く、すべてを揃えるまでにかなり時間がかかりました。

――ルゥトとカマエルは、互いに好意的とはいえない状態から行動を共にします。ステージ中の掛け合いも含め、二人の関係が変化していく過程を描くうえで大切にしたことは何でしょうか。
鈴木氏:関係性の変化に理由を持たせることです。また、徐々に変化していく過程を描くため、初めから仲良く見えてしまわないようにすることも意識しました。
――開発を進めるなかで、当初の構想から大きく変わった要素はありますか。また、テストプレイを通して追加または変更したアクションや演出があれば教えてください。
鈴木氏:当初「特性技」にはレベルの概念がなく、「カウンター捕食」には「ジャスト」の仕様を設けていましたが、それぞれよりカジュアルで賑やかなゲーム性になるように変更しました。
またテストプレイしていく中で「特性技」自体も、画面全体に効果のある「演出」のようなものだったのを、それぞれ違った「技」らしい触り心地に修正しています。
――最後に、『GOBBLE』を通して開発チームが最も体験してほしい魅力は何でしょうか。これから遊ぶ方へ向けてのメッセージもお願いします。
鈴木氏:『GOBBLE』は「見て楽しい」アクションゲームです。ポップで賑やかなビジュアルが魅力であることはもちろん、ルゥトとカマエルの関係性や、「捕食」「特性技」など、実際に操作しながら『GOBBLE』の世界観を味わい、楽しんでいただけますと幸いです!
企画の出発点となった「人間と人外のバディ」と「アクションゲーム」。そこへ捕食、特性技、カウンター、カートゥーン表現が加わり、現在の『GOBBLE』が生まれていました。インタビューで興味を持ったかたはぜひプレイしてみてほしい作品です。
『GOBBLE』は、PC(Steam/Windows)/ニンテンドースイッチ2/ニンテンドースイッチ/PS5向けに2026年9月24日発売予定です。






