
大阪で開催された「BLAST R6 Osaka Major」のプレビューイベントで、シリーズ初のターン制タクティカルゲーム『レインボーシックス タクティクス』のプレゼンテーションとハンズオフデモが行われました。あわせて、本作のアートディレクターを務めるキム・フルネル氏に国内独占対面インタビューを行いました。
本作は、プレイヤーが指揮官となって『シージ』でおなじみのオペレーターたちを率い、ターン制で任務に挑む一人用のタクティカルゲームです。ドローンで敵の配置を探る「偵察」と、時間を止めて最大4人の同時攻撃を組み立てる「突入」がシステムの中心で、ミッションの合間にはレインボー部隊の拠点、ヘレフォード基地で部隊を育てていきます。開発は『マリオ+ラビッツ』や『ゴーストリコン』を手がけてきたUbisoft Parisが担当。オンライン要素もショップもない買い切りのゲームとして、PC/PS5/Xbox Series X|S向けに2027年の発売を予定しています。
本記事では、一人称視点の『シージ』を俯瞰視点のゲームへと落とし込んだビジュアルの考え方をフルネル氏に聞いたインタビューに続いて、ハンズオフデモと質疑応答の内容を紹介します。
◆「現場の兵士から、部隊を率いる指揮官へ」—アートディレクターが語る視点の転換

――まず、本作での役割と、これまでに携わったタイトルを教えてください。
フルネル: アートディレクターとして、キャラクター、環境、UIなど、ビジュアルに関わるすべてを、ゲームの物語やトーンを支える一つの方向へとまとめる役割を担っています。ユービーアイソフトには10年いて、以前は環境アーティストとして『スカル&ボーンズ』や『ウォッチドッグス レギオン』、『ウォッチドッグス 2』に携わってきました。この中では、『ウォッチドッグス 2』が一番有名ですね。
――シリーズ初のターン制タクティカルゲームとして、最初に決めたクリエイティブの軸は何だったのでしょうか。
フルネル: 『レインボーシックス』というシリーズを支えてきたのは、いつも戦術と、難しい決断を迫られるプレッシャーでした。だからタクティカルゲームに落とし込むのは、とても自然なことでした。これまでは現場でオペレーターとして戦ってきましたが、今度は部隊を率いる指揮官を演じる。それが自然な流れだと感じました。
――俯瞰で戦況を見る本作は、一人称視点の『シージ』とは画面の作りがまったく違います。どんなところが大変でしたか。
フルネル: この視点で難しいのは、プレイヤーが必要とする情報をすべて届けることです。本作は複雑で豊かなゲームですが、同時にスマートなゲームでもありたい。ひとつひとつの決断がミッションで非常に重要な結果につながるので、必要な情報を得た上で、自信を持って判断できるようにする必要があります。多くの場合、人の命がかかっている難しい決断ですから。すべてが、そのプレッシャーを軸に設計されています。
――登場するオペレーターは、本作のために作り直したのでしょうか。
フルネル: 登場するオペレーターはすべて『シージ』と同じです。プレイヤーやファンの方は、おなじみのヒーローたちだとすぐに分かるはずです。その上で、私たちのゲームプレイに合わせて調整しています。
――具体的には、どんな調整をしたのですか。
フルネル: ジャンルが異なるため、ゲームプレイの前提も違います。たとえばオペレーター固有のスキルです。デモでも触れたNøkkは、俯瞰視点で遊ぶ本作では音や視認性に関する能力を再現できません。そこで、『シージ』と同じ感覚で使えて、かつ本作のゲームプレイとして筋が通る形に変えました。

――デモを見ていて、銃弾の表現がとても強調されていると感じました。俯瞰視点の画面と、アクションに迫るカメラの両方で工夫した点はありますか。
フルネル: そこは複数のチームが連携しています。俯瞰で見たときもマップのビジュアルを高品質に仕上げるチームがいて、それとは別に、現場のアクションを体感できるカメラを作るチームがいます。考える時間があって、それから現場に飛び込んでいく。その両方を、チームの連携で作っているんです。
――遊びやすさや見やすさのために、ビジュアルで工夫した点はありますか。
フルネル: このゲームの課題は、プレイヤーの快適さを犠牲にせずに、高い品質のビジュアルを保つことでした。プレイヤーは大きなプレッシャーを抱えていますから。
もう一つ加えるなら、プレイヤーに「旅をしている」と感じてもらえるようにしています。ミッションごとに見た目が大きく違うので、ミッションを始めるたびに新鮮に感じられます。見た目だけでなく、攻略上の課題やマップの規模も異なります。ランドマークから天候まで、さまざまな要素を使っていて、マップを絵はがきのように感じてほしいんです。
――偵察し、配置し、突入するという流れを、マップのデザインではどのように意識しましたか。『シージ』のマップとは作り方も違うと思います。
フルネル: マップはすべて手作りで、作るときにはプレイヤーが使う機能をすべて想像しなければいけませんでした。たとえば破壊です。私たちが面白いと思うレイアウトを作っても、プレイヤーは壁や遮蔽物を壊していきます。マップは遊び場になり、プレイヤーは自分の戦略に合わせてそれを作り変えていくんです。これはとても『レインボー』らしい要素であり、タクティカルゲームとしてはとても珍しいものだと思います。それから突入です。『レインボー』のプレイヤーが仲間と自然にやっていることを、一人用のゲームでも同じ感覚で味わってほしいと考えました。

◆『シージ』の戦術を、指揮官の視点で
プレゼンテーションには、シニア・インターナショナル・プロダクトマネージャーのマチルド・フィリップ氏と、アートディレクターのキム・フルネル氏が登壇しました。
2人によると、本作の出発点は「『ベガス』などの過去シリーズを遊んだプレイヤーと、『シージ』でシリーズを知った新しい世代をどうつなぐか」という問いでした。両者に共通するのが、計画を立て、偵察し、仲間と息を合わせる「戦術」です。

ゲームは、爆弾解除や人質救出などのターン制ミッションと、レインボー部隊の拠点ヘレフォード基地での管理パートを行き来する構成です。オペレーターは『シージ』の70人以上から選ばれた15人で、能力や装備はできるかぎり『シージ』のまま再現されています。
システムの中心は「偵察」と「突入」です。マップには戦場の霧がかかり、ドローンで敵の位置を探る必要があります。突入の際には時間が止まり、最大4人のオペレーターに計12個までの行動を指示し、同時攻撃を計画できます。計画はリアルタイムのムービーとして再生されます。
プレイヤーが演じるのは、部隊を率いる指揮官です。指揮官役として、『ベガス』シリーズで知られるビショップが引退から復帰します。物語はモントリオールの『シージ』チームと連携して作られ、Year 10からYear 11にかけてのレインボー部隊の再建が描かれるといいます。
◆港での情報回収ミッション
デモでは、港の倉庫地帯を舞台にしたミッションが、開発中のビルドでプレイされました。編成はAsh、Montagne、Glaz、Nøkkの4人です。
オペレーターごとの個性ははっきりしています。Montagneは動く遮蔽物として味方を守り、Glazの弾は一直線に貫通するため、敵が並べば1発で2人を倒せます。興味深いのがNøkkで、本作には監視カメラがないため、一定のターンの間あらゆる相手から見えなくなる能力に変えられていました。敵を倒すと効果が続きますが、遮蔽物のない場所で切れると一気に危険になります。

中が見えない倉庫ではドローンで偵察し、盾持ちと狙撃手の配置をつかんでから突入を計画します。Ashの突入は壁の向こうの敵にもダメージを与え、Montagneがドアから、Glazが2階から攻める連携が披露されました。弱った敵を拘束することで、基地の運営などに使う資源を獲得することもできます。
倉庫を制圧すると、重要人物をボートまで護送する制限時間付きの目標に切り替わります。基地で解放した支援「ディレクティブ」を使いながら、前後から迫る敵をかわしながら桟橋まで駆け抜け、ミッション完了となりました。
◆質疑応答で語られたこと
デモの後には、海外メディアも交えた質疑応答が行われました。
『シージ』は5対5なのに、なぜ編成が4人なのかという質問には、「人数はミッションによって異なる」との答えでした。3人で挑むミッションもあり、VIPを連れているかどうかでも変わるそうです。突入の計画は4人で最大12行動ですが、5人だと16行動になり、「計画ばかりで遊んでいる感覚がなくなる」ため、少ない人数を基本にしたといいます。
マップはすべて本作のためのオリジナルで、『シージ』のマップをそのまま持ち込むことはありません。それでも研究所や空港など、トム・クランシー作品らしい舞台がそろっているそうです。デモのマップは平坦でしたが、開発チームは「港は現実でも平らな場所だから」と説明し、縦方向を感じられるマップもあると明かしました。

『レインボーシックス タクティクス』は、2027年にPC/PS5/XBOX Series X|S向けに発売予定です。PC版はUbisoft Connect/Steam/Epic Gamesストアで提供されるほか、Ubisoft+/GeForce NOW/Blacknutにも対応します。











