気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、It’s Anecdotal開発、PC/Mac/Linux向けに4月26日リリースされた協力アドベンチャー『39 Days to Mars』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、2人のプレイヤーによる協力プレイを主軸にした協力アドベンチャー。火星へと向かう宇宙船では蒸気エンジンの石炭が切れ、船の中にいたネコが渡航地図をズタズタにし、さらには紅茶まで冷めきってしまったことで、2人の探検家は宇宙の旅が困難の連続であることに気がつきます。火星へ無事に辿り着くには、2人の技術を合わせて問題を解決していかなければなりません。本作は日本語にも対応しています。
『39 Days to Mars』は1,520円で配信中。
――まずは自己紹介をお願いします。
Philip Buchanan氏(以下Buchanan氏):ニュージーランド出身のPhilip Buchananです。元々、電気工学が専門だったのですが、『39 Days to Mars』の開発を担当し、全てのアートとプログラミングを行なっています。数年前からゲーム業界で仕事を始め、それ以来幸運にもスクウェア・エニックス・モントリオールで『Lara Croft GO』や『Hitman GO』などの開発に携わりました。昨年末、私は仕事を辞め、個人のゲーム開発者となりました。そしてこの『39 Days to Mars』が初の作品となります。
――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?
Buchanan氏:『39 Days to Mars』は4年前、小さなウェブゲームとして誕生しました。当時私は職探しをしており、ポートフォリオのために何か作る必要があったのです。同時期に、比推力可変型プラズマ推進機(火星まで39日で人間を運ぶ事ができるというエンジン)についての記事を科学雑誌で読んだのです。ゲームの題材として素晴らしいアイデアだと思い、本作の開発を始めました。
2014年にKickstarterを始めると、より大きなプロジェクトとなりました。少しのお金とたくさんのモチベーションを得る事ができ、それから4年間、本業の仕事の合間を縫って開発を行なったのです。しばらくすると、本作を完成させるためには、自分がフルタイムで開発に当たらなくてはいけないことに気づき、仕事は辞めました。2018年は本作を完成させるためだけに時間を費やしました。
――本作の特徴を教えてください。
Buchanan氏:本作は開発当初から2人プレイに対応するようデザインされています。1人でもプレイできるモードは用意されていますが、本作がその真価を発揮するのは友達やパートナーと一緒にプレイするときでしょう。どのパズルも解くためにはチームワークと協力が不可欠です。変なシチュエーションやバカバカしいパズルも、一緒に発見することで喜びに変わることでしょう。
また、本作はとても強いテーマとビジュアルの方向性を持っています。すべての絵はスケッチブックに手描きされたエンジニアリングのようで、セピア色を採用しています。同様のスタイルで、音、声の演技、そして音楽も製作していますので、パズルを解くためにとても平和的でリラックスできる雰囲気を作り出しているのではないでしょうか。
――本作が影響を受けた作品はありますか?
Buchanan氏:キャラクターたちと舞台は、私が大好きな昔のSFや冒険の本から影響を受けています。私は本の虫なので、昔の名作からそれほど知られていない作品まで、子供の頃から大好きでした。ジュール・ヴェルヌ、アシモフ、ノーマン・ハンターからは、恐れを知らない、でも少し頼りない2人のキャラクターが誕生しました。私はニュージーランドで育ちましたので、2人にはニュージーランド的なユーモアも入っていると思います。ゲームの舞台とアートスタイルはエンジニアリングの絵や建物の設計図から、そしてイラストレーターのW・ヒース・ロビンソンやクェンティン・ブレイクによるクレイジーな発明にも影響を受けています。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Buchanan氏:日本語ローカライズの作業はとても楽しいものでした。これにより、日本のゲーマーの皆さんがより快適に本作をプレイして頂けると嬉しいです。そして私が本作の開発を楽しんだのと同じぐらい、本作を楽しんで頂けると嬉しいです!
――ありがとうございました。
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