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『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー…全世界35個しかない豪華プレゼントが贈られる最優秀賞を発表!(Part1)

大変お待たせいたしました。プレゼント企画にて募集した読者レビューコンテストの結果を発表。さらに3つのパートに分けて、全レビューを一挙に公開します!

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『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー…全世界35個しかない豪華プレゼントが贈られる最優秀賞を発表!(Part1)
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『DEATH STRANDING』というゲームの革新性と創造性/サラミ


はじめに

コジマプロダクションによる新たな船出、『DEATH STRANDING』(以下、デススト)が2019年11月8日に発売された。
ファンとしては待ちに待った、小島秀夫監督の独立後最初のタイトルである。
再び『A HIDEO KOJIMA GAME』をプレイできる日が来たのだ。

こんなゲームを待っていた

そう言っても過言ではない。
これほどリアリティ溢れるゲームは『メトロ エクソダス』以来だ。
『デススト』には、SFの世界観に説得力を与えるものが全て揃っている。
ただのエンターテインメントでは終わらせない、僕らの小島監督節は健在だった。
それを可能にしているのが、小島監督の持つ膨大な知識量だろう。
彼の著書(「創作する遺伝子 僕が愛したMEMEたち」)に目を通すだけでも、無尽蔵の知的好奇心に裏付けられた貪欲な姿勢を垣間見ることができる。

究極の「お使いゲー」

昨今のオープンワールドのゲームにおいて、避けては通れないのがいわゆる「お使い」と呼ばれる要素だ。
だだっ広いフィールドをいかに有効活用するかを考えたとき、プレイヤーをあっちこっちに右往左往させるのはもはや常識となっている。
最初は新鮮なマップでも、レベルが上がったり装備が強くなれば、それが単調な「作業」になってしまうのは世の理。
ましてファストトラベルが解禁となれば、そんなもの鬱陶しくてしょうがない。
しかし、『デススト』は違う。
『デススト』がどんなゲームか一言で表現するならば、荷物を配達するゲームである。
「それって全編お使いゲーってことじゃん」と誤解を招きかねないがそうじゃない。
『デススト』における基本的な流れとしては、「依頼を受けて荷物を届ける」という単純明快なもの。
そうして点と点を繋ぎ、線を描き、その線を太く強固なものにしつつ、また新たな点を結んでいく。
これを地道に積み重ねることで、物理的かつ概念的に分断されてしまった北米大陸を繋ぎ直していく壮大な物語だ。

逆転の発想と再定義

重要なのは、従来のゲームにおいて「移動は手段」でしかなかったが、『デススト』に関しては「移動が目的」なのだ。
そして、その移動がちゃんと面白くデザインされており、頭が凝り固まったゲーマーとしては目から鱗で、こんな発想があったのか、と意表を突かれた。
眼前に広がる圧倒的大自然に目を奪われながらも、足元には悪路が続き、配達を阻む敵もいれば、正体不明の存在「BT」まで邪魔してくる始末。
主人公であるサムは、背中に大量の荷物を積み、転ばないようにバランスを取りながら、敵を避けたり倒したりしながら、特殊な雨で大事な荷物が損傷しないように気をつけながら、常に細心の注意を払って荷物を運ぶ。

他者との繋がりを体感できる「ストランド・システム」

『デススト』において、ほかのプレイヤーを視認することはできない。
ただし、彼らの足跡や建造物は自分の世界に反映されるので、間接的に他者との繋がりを感じることができる。
小島監督はこれを「ストランド・システム」と呼んでいるが、フロム・ソフトウェアの代表作『ダークソウル』シリーズにこれの先駆けとなるメッセージ機能がある。
孤独で過酷な旅の中、姿の見えない”誰かたち”によって助けられている、というなんとも心温まる仕様。
そして、『デススト』では他者の建造物に対して「いいね」を送ることもできる。
最近のオンラインPvPに疲弊していた僕としては、こういったポジティブな感情で世界中の人たちと繋がれることは本当に理想的で気持ちがいい。
現実世界に戻ったとき、この「思いやり」をそのままアウトプットできる人間になりたいし、それこそが小島監督の願いだろう。
また、PS Plusに加入していなくても、インターネットさえ繋がっていればその恩恵を受けられるのは嬉しい。

ストーリーとゲーム性の文武両道

大前提として、ゲームとは面白くなければならない。
初めてローンチトレーラーを見たとき、少しでも小島監督を疑った自分を許してほしい。
『デススト』は『メタルギア』シリーズよろしく、重厚なストーリーは言わずもがな、ゲーム性についても飽きることなくずっと面白いものだった。
「ダンジョン」とか「ボス」みたいなゲームお決まりの要素はなく、プレイヤー次第で戦闘自体も必要最小限に抑えることが可能。
そのゲームプレイのほとんどが荷物を配達しているだけにもかかわらず、その「移動」に豊かなゲーム性やインタラクティブな繋がりを携え、提言通りこれまでにない全く新しい体験を届けてくれた。
また、エピソードが進むにつれて、装備や乗り物、インフラが充実してきて、やれることが増える。
最初は避けて通るだけだった敵の縄張りも、今度は制圧して資源を奪取したり、こそこそ逃げ惑うだけだったBTの巣も、貧血になりながらも殲滅して時雨を晴れさせたり、配達一辺倒だったところに小島印の「遊び」の余地が付与される。
それでもなお根幹は変わらず、各々のプレイに幅が生まれる程度なので、ゲームバランスも維持されており、手応えの塩梅がちょうどいい。

思い出深いステージ

やっぱり雪山は外せないロケーションだ。
最初は本当に過酷で大変だったが、カイラル通信が繋がってからは多少快適になりつつも、自然の猛威(寒さや急勾配、ホワイトアウトなど)で油断できない状況が続く。
プレイヤーも慣れ始め、装備や建造物でプレイに幅が生まれてきたタイミングで、さらに緊張感の求められる環境を作り出す創造力には感動すら覚える。
あと、印象深いという意味では、クリフとの戦闘が待ち受ける戦争のステージ。
いきなり別のゲームが始まったのかと焦るほどガラッと世界が変わる。
配達ばかりの日々で忘れかけていたシューティング要素を取り込むことでプレイヤーも刺激されるし、何より「戦場が生きてる」感がすごすぎて、突然そこに放り込まれた僕は常にドキドキしながら歩みを進めていた。

感心したポイント

たくさんあるけど、一つだけ挙げるとすれば「夜がないこと」である。
これは思い切った仕様だ。
昨今のオープンワールドは基本的に時間の流れがあって、昼と夜では出てくるモンスターが変わったりと、そこでプレイに多様性を持たせている。
ところが、『デススト』は昼しかない、つまり通常のゲームプレイ上に時間経過の概念がない。
しかし、時雨が降ってBTが現れる場面では辺り一面が真っ暗になり、プレイヤーは図らずも「夜」に似た感覚を味わうことになる。
ここで夜が存在しない違和感が緩和され、なおかつ時間経過の概念がないことでストーリー進行に矛盾を来さないようにバランスされているのだ。
決して多いとは言えない開発スタッフ(当時トータル80人くらいとのこと)で、効率的にゲームを制作するという意味では素晴らしい機転だと思う。

残念だったポイント

正直ない、本当にない。
でも、強いて一つ挙げるとすれば、「食事」がないこと。
何か食べるとしたら、やたら歯ごたえがよさそうな謎の虫くらい。
サムにも美味しいピザを食べてほしかった。
マジでそれくらい。

とにかくしんどい

僕が一番面白いと思ったポイントは、このゲームは本当に疲れることだ。
リアリティを追及する上で、「現実と相違ない精神的かつ肉体的な苦労を強いる」ことはとても効果的だ。
リアル志向といわれるゲームが数ある中、『デススト』は一つの到達点かもしれない。
心身ともに疲れ果てたところで、NPCとわかっていても人に出会えたときの感動はひとしおである。
世界中のプレイヤーと間接的に繋がるものの、カイラル通信の起動に至るまでの道のりはどうしても孤独で、それまで緊張を維持するプレイヤー自身も疲れるし、目的地に着いても帰り道があるので、手ぶらで帰るのも何だから新たな配達を受注して、結局ずっと何かしら配達している状態になる。
やっと一通りの配達が終わって落ち着いたとき、僕もコントローラーを置いてサムと一緒に目を閉じて休憩する。

映画とゲームの完璧な共存

そして気がつく。
没入感に優れたゲーム特有のあの感覚。
「僕は主人公を操作しているのではない、主人公そのものと同化している。」
僕は今までの小島監督作品をプレイするたびに、「映画みたいだな~」なんてこぼしていた。
それはストーリー展開やカットシーンの演出に起因するところが多かった。
しかし、『デススト』はさらにその上を行く。
無心でひたすら荷物を配達する、そんな当たり前の風景さえもさながら映画のワンシーンのようだ。
映画を観ているだけでは、自分が主人公になったかのような体験は難しい。
ゲームという媒体だからこそ、それが可能になる。
まるで実際に映画をプレイしているような新しい没入感、いうなれば『デススト』は「プレイする映画」といった感じだろう。
小島監督は、自身の『メタルギア』シリーズで確立した「映画みたいなゲーム」という枠組みを、今度は「映画とゲームの完璧な共存」という、いまだかつて誰も成し得なかった革新的なアートフォームによって上書きしてみせたのだ。

クリア後の世界とやり込み要素

「本編の終わり」は「やり込みの始まり」に過ぎない。
まだ見ぬプレッパーズたちとの出会い、各施設との親密度アップ、国道をはじめとするインフラの整備、はたまた当てもなく世界を散策するのもいいだろう。
僕はゲームをクリアするたびにいつも思うことがあった。
「クリア後の平和になった世界を旅できたらなぁ」と。
『デススト』は、北米大陸がカイラル通信で一つに繋がって、再建された後のアメリカ(UCA)を自由に楽しむことができる。
ミュールや時雨、BTといったものは依然として残っているが、それでも気持ち的には「アメリカを救った男」なので、とても清々しい気持ちでやり込める。
なお、トロコンには難易度ハードでプレミアム配送を最高評価でクリアする必要があるので、「伝説の配達人」の肩書きに慢心することなく、さらに腕を磨く必要がある。

KOJIMA IS GOD

僕は「○○は神」という表現が苦手だ。
しかし、少なくとも僕はこんなゲーム体験を今まで味わったことがない。
万人受けするような派手さはなく、一貫して地味なゲームではある。
しかし、少なくとも僕はこんなに創造的で革新的なゲームを今まで見たことがない。
小島監督のことを世界中が口を揃えて"KOJIMA IS GOD"と称賛する。
もしも、『デススト』を「神ゲー」と評するのならば、その生みの親は「神」と呼んで差支えないだろう。

いつものシュンスケ


私は小島監督作品のファンになってから今年で10年目です。

発売前のトレイラーでは今まで前例が無いゲームである事は感じていましたが、小島監督をはじめとする製作陣、キャストの皆さんのインタビューを聞いても「こういうゲームだ」という実態が掴めずにいました。いや、だからこそプレーへの意欲が、ワクワクが止まらなかったのですが。

発売直後は「究極のおつかいゲー」と言われていましたが、確かに初めは「え!?届けるだけ!?」ってなりました。えぇ、確かに。しかしそれも1時間足らずのこと。主人公のサムを操作しているうちに荒廃したアメリカの地を確かに踏みしめている。少しずつ点と点が線で結ばれているという実感があり、気付けばやめ時が分からなくなっていました。休む時は「やることがなくなったら」ではなく「やることしかなくなったら」という自分ルールを起こしてしまうほど、進めば進むほどやりたい事が見つかっていました。

ボス戦はそれまでのゲーム性を残しながらもアクション面を強く感じ、ステルスで行くか、正面から堂々と責めるかという駆け引きも楽しめました!そして手持ちが無くなったり、道がなくなってると言った困った時は誰かが残した痕跡を探す…誰だか分からない人のために痕跡を残す…ゲームプレー中は確かに1人なんですが、周りを見れば確実に「誰か」が側にいるんです。

キャラクターも実際の俳優さん達を起用しているためストーリーはゲームではなく最早映画。(これはプレイした人が誰でも最初に感じることだと思います)

私個人特に印象に残っているのはダイハードマンの「殺してほしかった」という言葉と共に、あの強く、揺るがないような人が涙を初めて見せ、上官への思いを吐き出していたことです。これに限ったことでは無いですが、キャラクター同士の相関も素晴らしく、誰かを好きになればそれがドミノ倒し形式で各キャラに惹かれていくんです。

小島監督のユーモアも健在で、排泄が限界になるとサムがめっちゃ良い声で「おしっこしたい…」「ちょっと漏れた」とか言った時には笑ってしまいました(笑)あと温泉に入れば日本では有名なあの歌をサムが歌うんです。そこでプレイヤーであるこちらも一時の安らぎタイム…拠点に戻ればシャワーを浴び、音楽(私は星野源さんの歌)をかけながらエナジードリンク又はビールを飲む。そして相棒であるBBをあやしたりしている時は本当に癒されました。そして拠点から出ればスイッチは切り替わり、また繋ぐために歩み始める…。

と、言いたいのですが、正直中盤は国道を作るのに必死で、ミュールの拠点に乗り込み資材をかっぱらっていました(笑)

そんなこんなで最終局面…今までの謎が全て繋がり、決着がついた時にはコントローラーを握っていただけなのに丸で己がサムでいたかのように全身に疲労感、達成感、そして安堵がのしかかりました。

まだまだ言いたいことありますが、要約すれば「面白い!!」これはゲーム史の新たな時代を描いた先駆けになると思ってます!

m20018t


ゲーム内容は基本的には物を運ぶというゲームですが、
これがまた面白い。最初の内は徒歩でしか移動が出来ないが、
早い段階で車やバイク等の乗り物が使えるようになる。

乗り物が使えるようになった時の爽快感、これまでの徒歩での苦労を忘れるくらいに快適、徒歩での移動も悪くないが、選択肢が増えると、
大量の荷物はトラック、個人的に早く届けたいと思ったらバイク、
ルート開拓をしながら、景色を楽しみながら進みたい、
ここはBTがいそうだなと思ったら徒歩と選択肢が徐々に広がって行き、

その選択がまた面白い。この世界にはBTと呼ばれる怪物がおり、
この世界独特の特殊な雨、時雨が降っているエリアに出現する。
時雨は触れた物の時間を進め、草木は枯らし、荷物に当たれば劣化してしまう。
BTは序盤は対抗手段が無い。BTからは自分が見えず音をたてたりすると襲ってくるため、近寄る際はゆっくりと歩き、息を止めながらとサムの感じる緊張感や恐怖がこちらにも伝わってくるようで非常にスリルがある。

時雨の影響で荷物が劣化してしまう為、瞬時にどう動いて回避するかも重要だろう。

そのBTに対しても対抗手段が取れるようになってくるのだが、
そうなると戦闘要素も楽しめる。今までは恐れて逃げるしかなかった敵に
立ち向かい、倒す事も出来る。あえて倒さず進む、BTの出現エリアを避けて通る
といった選択肢が増えるのだが、このタイミングが絶妙。

強力なBT達に戦いを挑んでその地帯を安全にするか、
避けて通る道を選ぶかはプレイヤー次第。

ゲームが進むにつれて棒である銃などの武器も使えるようになる。

また、この世界にはミュールと呼ばれる人間の敵も存在し、
配達依存症という人の荷物を奪う事に執着するという症状に囚われた元配達人が拠点を作ってその周りを通る配達人の荷物を狙って襲ってくる。

ミュール達はこの世界で人が死ぬと危険であると理解しているので、
人は殺さない。しかし配達の為の荷物を狙って武器を使って攻撃してくるので
戦うか、避けるかを選びながら進むしかない。

気付かれないようにステルスで背後から1人ずつ倒していくか、
それとも真正面から銃やグレネード等を使って
アクションスターさながらの戦闘を繰り広げる事も出来る。

ルート開拓や戦闘要素がバランスよく設計されているので、
飽きずに遊ぶことが出来ると思う。
まだこのゲームを知らない友達を家に呼んで、ここはこう進んだら良いんじゃないか?あそこの山登って梯子やロープで進みやすくしたらどうだろうとか、
誰かと一緒に考えながらゲームを進めたり、他のプレイヤーの為に何かを設置したりといった遊び方が出来る。新しいゲーム体験でした。

そしてこのゲームの最大の特徴と言ってもよいオンライン要素。
このゲームでは自分が設置した梯子や建築物といった物が、
他のどこかのプレイヤーの世界にも反映される。

オンライン要素は今や必須とも言うべき要素になっていますが、
どれもプレイヤー同士が戦う、協力して共通の敵を倒す。戦う要素としてありましたが、『デススト』では真逆で、善意で繋がる世界、一人だけど一人ではない、
オンラインという要素で争わず、間接的に協力し合う。改めて感じられ、
そこが新しいと思った。オンラインで争うだけではない、
あくまで人の善意で成り立つ世界、最初のうちは自分の為だけでも、
不思議とここは危なそうだから梯子を掛けておこうかな?とか
ロープを置いておこうかなと他人の事を考えていくようになる。

人と人とが争わず、皆で協力し合える世界で、
昨今の流行とは逆を行く斬新なシステムと感じた。
しかしながらまだまだ改良の余地もあるとも感じた。

例えば、自分の世界に反映される他プレイヤーの建造物は完全ランダムな為、仲の良いフレンドと意図的に繋がる事は出来ない。
他にも、道路を建設して車両が進みやすくする事も出来るのだが、
一度建設が完了すると、ほとんど劣化しない為半永久的に使えてしまい、
オンラインで繋がっていると、劣化してきても他のプレイヤーが修復してまた完全な状態となってしまう為、作った建造物は劣化して壊れるという要素がありながら、
苦労して作った物が壊れてしまうという不安感が足りない気がした。

道路であれば皆で維持するために協力しなければ壊れてしまうよという緊張感があって良いとは感じた。

ストーリーについても重厚なストーリーに、
構成、伏線や謎の張り方が絶妙で、

あれはなんだ?これは?とどんどん世界観に惹きこまれていく。
中盤辺りからのキャラクター達の生い立ちや、
危機的な状況からどう切り抜けるか、熱い展開も見せてくれる。
そして終盤でのパズルのピースがハマるような物語の謎やキャラクターの目的、伏線回収が気持ちのいいくらいに綺麗に、
そして大胆に、重厚にされていくのである。

荒廃し、人と人が分断した世界を再び1つにする事を目的と伝えられた主人公サムはある事が原因で心を閉ざしており最初は渋々ながらも動き始める。
そのサムや他キャラクターの心情変化も細かい挙動や作りこまれた表情で表現しており、
多くを語らないながらも、分かりやすく丁寧に作りこまれている為、
世界観に入り込みやすく、より理解しやすくなっていると感じた。

人と人との繋がりというものを意識した今作は、
繋がりが薄くなってしまった昨今の事情に改めて警鐘を鳴らした作品とも言えるだろう。対戦したり技術を競うゲームも楽しいかもしれないが、
荷物を運び、その荷物を心待ちにしている人達がいる。
荷物を待っている人達にもしっかりとストーリーや設定があり、
その人達から感謝されるのは気持ちが良い。

このゲームは一度はプレイしてみる価値のあるゲームだと感じました。



以上、優秀・最優秀賞レビューを含め、17作品をご紹介しました。続くPart2、Part3では残り27作品を掲載いたします。こちらもぜひご覧ください。

『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー結果発表Part2はこちら!
『DEATH STRANDING』Game*Spark読者レビュー結果発表Part3はこちら!
《Game*Spark》
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