ホラーアクションRPG『Morbid: The Seven Acolytes』―あらゆるものが気持ち悪いぐらいぐちゃぐちゃで血みどろ【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ホラーアクションRPG『Morbid: The Seven Acolytes』―あらゆるものが気持ち悪いぐらいぐちゃぐちゃで血みどろ【開発者インタビュー】

結構グロいですが、ダークな雰囲気が魅力的です。

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ホラーアクションRPG『Morbid: The Seven Acolytes』―あらゆるものが気持ち悪いぐらいぐちゃぐちゃで血みどろ【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Still Running開発、PC/PS4/Xbox One/スイッチ向けに12月3日にリリースされたホラーアクションRPG『Morbid: The Seven Acolytes』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ディブロム教団の戦士の最後の生き残りとして、邪悪な神々ガハールに取り憑かれた凶悪な7人の使徒を相手取り、恐怖による支配から王国の解放を目指すアクションRPG。戦闘パートでは、体力とスタミナのほかに正気度の管理も重要。クエストをこなしたり、パークを獲得したり、敵からの武具ルートやアップグレード、ルーンなどを駆使してキャラクターや装備を強化し、手強い敵と渡り合っていきます。日本語にも対応済み。

『Morbid: The Seven Acolytes』は、2,570円で配信中(Steam)


――まずは自己紹介をお願いします。

Simo Talasranta氏(以下Talasranta氏)こんにちは!本作の作曲家、サウンドデザイナー、そしてライターのSimo Talasrantaです。本作はインディーゲーム開発会社、Still Running開発によるソウルライクのアクションRPGです。開発チームはわずか6人で、それぞれが専門的なスキルを持っています。私たちは全員、素晴らしいゲームを作りたいという情熱を共有しているのです。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Talasranta氏本作のデザインを始めたとき、私たちはとてもシンプルでありながら説得力のあるアプローチを取りました。まず、自分たちに2つの質問を問いかけたのです。「私たちが最も得意なものは何なのか?」「私たちが最も興味を持っているものは何のか?」これらの質問から、恐ろしいモンスター、悲しい物語、壮大なオーケストラによるサウンドトラックによる、ゾッとするようなファンタジーワールドという基礎が出来上がったのです。

本作の開発当初、チームはわずか4人でした。しかしゲームが巨大化にするにあたり、チームも大きくなり、素晴らしいレベルデザイナーであるJorgeと環境アーティストのOlgaが途中から参加しました。また、友人のRamaも途中からプロジェクトに加わり、プログラミングをはじめ、様々な面で手伝ってくれました。

――本作の特徴を教えてください。

Talasranta氏簡潔に言うと…たくさんです!ベースとなるアイデアはソウルライクのアクションRPGですが、他にも面白い要素を色々と搭載しています。例えば、本作のレベルアップシステムは完全にパークによるものとなっています。また、インベントリは『ディアブロ』のようなスロット式になっており、アイテムの管理にもゲーム要素を入れています。

本作のもう一つの大きな特徴が、「正気度」の管理です。昔ながらの体力バーとスタミナバーの他に、正気度の管理も必要になってくるのです。モルニア(本作の舞台)に生息する精神を打ち砕くモンスターと戦っているうちに正気度が少なくなりすぎると、死んだモンスターたちがおぞましいゴーストバージョンとなり現れるのです。また、正気度はプレイヤーが与えるダメージと受けるダメージ、獲得する経験値にも影響を与えます。しっかりと管理していかないと、気がまいっちゃいますよ。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Talasranta氏ゲームプレイという面では、『DARK SOULS』三部作、『Bloodborne』『SEKIRO』『ディアブロ2』『バイオハザード4』『Hyper Light Drifter』『Titan Souls』などといった作品は、本作独自のスタイルを作り出すために参考にさせていただきました。

おそらく、本作の物語とビジュアルに最も影響を与えたのは、ホラー作家のH. P. ラヴクラフトの作品です。彼の描いた狂気で希望のない世界観が、本作の悲しい物語や雰囲気、旅の中で出会うおぞましいモンスターたちに影響を与えています。

ラヴクラフトの摩訶不思議でゾッとするホラー以外ですと、私たちは血と内臓を大量に出したいと思いました。私たちはデヴィッド・クローネンバーグ、サム・ライミ、そして他のスプラッター映画が大好きです。なので、本作に登場するあらゆるものは気持ち悪いぐらいぐちゃぐちゃで血みどろで、再現なく血が飛び散ります。

まとめると、本作のビジョンは、ラヴクラフトホラーとスプラッター、ゴアを混ぜ合わせたというものなのです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Talasranta氏残念ながら、ありました。それでも、ここフィンランドでは新型コロナも上手く対処され、私たちが6名の小さなチームということもあり、ほぼ通常通り作業をすることができたのです(もちろん感染対策はしっかりとしていましたが)。しかし2020年の春、ここで新型コロナがピークを迎えた頃、数ヶ月間はリモートで作業をしなくてはいけませんでした。

おそらく、私たちを一番震撼させたのは、本作のローンチパーティーの準備をしていたときです。ローンチ当日、チームの一人が、濃厚接触者であることがわかりました。みんなすぐに家に帰ることとなり、自主隔離することとなりました。チームの一人は、すぐにPCR検査をすることとなったのです。それでも夕方には、チーム全体でオンラインでローンチを祝いました。とは言え、もちろん検査を受けた友人と、チーム全体の健康が心配だったのは言うまでもありません。そう言うこともあり、本作のローンチにはとてもワクワクしましたが、正直少し複雑な気持ちでもありました。

幸運にも、最終的にはすべて問題ありませんでした。友人も検査結果は陰性で、チームも全員元気です。しかしそんなこともあり、今現在はまた全員リモートで作業をしています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Talasranta氏はい、もちろんです。開発者とコンテンツクリエイターの良い関係は、どちらにも良い結果になると思っていますので、本作の配信や動画投稿をしていただけるのはとても光栄です。本作を楽しんでいただいている姿を見るのは嬉しいですし、時間がある時は私たちもコメントを残すようにしていますよ。

本作の配信や動画投稿をしていただいている方、ありがとうございます。とても嬉しいです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Talasranta氏人生でどんなことがあっても、楽しむことをやめないでください!そして、本作を楽しんでくれると嬉しいです!

――ありがとうございます。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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