ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】

作ってる人が、若い!

連載・特集 特集
ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】
  • ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】
  • ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】
  • ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】
  • ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】
  • ローグライクACT『Dead Estate』―ハロウィンコンテストに参加するため、ホラーゲームになった【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Milkbar Lads開発、PC向けに10月20日にリリースされたローグライクアクション『Dead Estate』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作はランダム生成されるマップを駆け巡り、行く手を阻む敵をなぎ倒し、迫りくる強敵から逃げ惑うローグライクアクション。脱出までの道中拾うことができる武器やアイテムはランダムで、一度として同じゲーム展開はありません。ドット絵でレトロな雰囲気を出しつつも、実際はハイスピードなアクションが特徴。詳しいゲーム内容についてはプレイレポをご覧ください。記事執筆時点では日本語未対応。

『Dead Estate』は、1,520円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Jackアメリカ・オハイオ州の大学生であり、20歳のゲーム開発者でもあるJackです。ゲーム開発はかなり幼い頃からしており、確か10歳(?)ぐらいの時に「Game Maker」と言うゲームエンジンをダウンロードしたのが発端です。『ロックマン』シリーズのスプライトを手に入れ、自分で小さなゲームを作ったりしていました。これはもちろんどこにもリリースせず、あくまで趣味で作ったものです。16歳になると、私はもっと真剣にゲーム開発をするようになり、絵が描ける友人と音楽が作れる友人と一緒にゲーム開発チームを立ち上げました。

今私が一番好きなゲームは、グラスホッパー・マニファクチュアの『killer7』です。この作品のグラフィック、ゲームプレイ、そしてストーリーテリングまでも、あらゆるものがユニークで大好きです。これと同じようなゲームは他にありません。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Jack私たちチームは、本作を元々2020年8月に行われるゲームジャム用に作っていました。当時、私は大学一年のセメスター(学期)が始まる直前で、セメスターが始まる前の夏休み中に、入学前最後のプロジェクトとなるゲームを作りたかったので、私は緻密な計画を立てたのです。しかしこの計画は結局失敗し、私たちはゲームジャムにも参加しませんでした。

それから数週間後、私はあるウェブサイト上でハロウィンコンテストがあることを知り、私はあのアイデアをこのハロウィンコンテストに合うように調整することとし、ゲームの名前も『Dead Estate』としました。私たちはこのゲームを提出すると、なんとこのハロウィンコンテストで一位を受賞したのです。それからしばらくして、私たちはパブリッシャー(2 Left Thumbs)から連絡を受け、このゲームの規模をより大きくし、Steamでリリースしないかというオファーをいただいたのです。

――本作の特徴を教えてください。

Jack本作が一番特徴的な点は、同ジャンルの他のゲームとはまったく違うデザインを目指して作った、と言うところでしょう。『The Binding of Isaac』のような他の多くのローグライクゲームは、何かしらタスクを達成することで小さな報酬を得られます。例えば、特定のキャラクターを使ってクリアすれば新しいアイテムがもらえる、といったものですね。

本作では、すべてのアイテムと武器が最初から登場します。何か大きなことを達成し、ちっぽけなものが手に入る、と言うのは達成感があるとは思えません。そのため、私たちは逆の方向を目指すこととし、プレイヤーは最初からすべて手に入れることができるようにしました。

唯一の例外はアンロックできるキャラクターたち、彼らのコスチューム、そしてたくさんのエキストラレベルです。しかしこれらの要素は、たった一つのアイテムや武器といったものより、アンロックした時にもっと大きな達成感が得られると思います。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Jack本作を主にプレイしてみていただきたいのは、昔からのローグライクのファンの方々です。上でも述べましたように、本作にはアイテムや武器をアンロックし、キャラクターを強くするという要素がありません。なんと言ったって、ゲームの最初からすべてが登場するのです。そのため、本作にはほとんど「パーマネント・プログレッション(一度入手すると以後はずっと有利になるようなアイテムや能力アップ)」がありません。

これはつまり、最近の多くのローグライクと異なり、本作はよりプレイヤー自身の力が試されるのです。クリアするためにたくさんのアイテムや武器をアンロックする、と言うことはなく、クリアするためにはプレイヤー自身が強くならなくてはいけないのです。

実は、私はこのジャンルからしばらく離れていたこともあり、多くの最近のローグライクゲームが昔のように、「プレイヤー自身が強くなる」と言う要素をあまり持っていないことに最近気がつきました。そのため、本作を遊んでみた人から本作を「昔ながらのローグライクだね」と言われた時、少し驚いたのです。しかし不満はありません。そう言われるのは嬉しいですね。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Jack影響を受けた一番大きなものは、もちろん『バイオハザード』シリーズです。本作の開発が始まる1年ほど前、私はめちゃくちゃ『バイオハザード』シリーズにハマっていたのです。特に『biohazard(初代リメイク)』と『バイオハザード4』ですね。チーム内の数人も同じ頃、同じくハマっていました。上でも述べましたように、本作は元々ハロウィンコンテスト向けに作られましたし、『バイオハザード』シリーズと言えば一番有名なホラーゲームシリーズの一つですので、そこからたくさんのインスピレーションを得たのです。

ゲームプレイ、と言う点では、私が子供の頃にたくさん遊んだ他のいくつかのローグライクゲームからアイデアをお借りしました。特に『Nuclear Throne』ですね。今でもお気に入りの一本です。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Jack今はどのタイミングでローカライズが可能か検討しているところです。本作の日本語化はぜひしたいのですが、来年にはアップデートでたくさんのコンテンツを追加予定です。すべてのコンテンツが出切ってから翻訳作業を始めた方がいいかなとも思っていますが、現時点でしっかりと何かが決まっているわけではありません。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Jack皮肉にも、新型コロナは本作の開発の助けになりました。上で私は、2020年8月にゲーム開発を始めた頃、もうすぐ大学一年のセメスターが始まる頃だったと書きましたが、新型コロナのせいで、すべての講義が100%オンラインになってしまったのです。私はキャンパスから車で30分ぐらいのところに住んでいるので、もしすべての講義を受けに実際に大学に行かなくてはならず、キャンパスにいる時間は本作の開発ができないとなれば、本作の開発はまだ終わっていなかったでしょう。講義がオンラインだったおかげで、講義の合間合間に本作の開発を進めることができたのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Jackはい、配信も収益化も問題ありません。ストリーマーの方々に遊んでいただければ、本作がたくさんの人の目に留まることになります。実際、開発チームの中でも多くの人が、本作の配信を見るのを楽しんでいますし、チャット欄でコミュニケーションを取ったりもしていますよ。

個人的には、他の人が本作を遊んでいる姿を見るのはキツいものがあります。私がすべてのプログラミングをしていますので、どういうことをすればどういう結果になるのか、すべてわかってしまっているのです。そのため、他の人が何かを間違えているのを見ると、少しソワソワしてしまいます。とはいえ、配信も収益化もまったく問題ありませんよ。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Jackこのインタビューを読んでいただき、ありがとうございます!私はSteamの解析ページを見ていますが、結構多くの日本人の方が本作を購入してくださっています。また、Twitter上で日本語で本作についてツイートされているのもいくつか見ました。地球の反対側にいる人たちが、本作を楽しんでくれていると言うのは本当に嬉しい限りです。ありがとうございました!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


《Chandler》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top