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『BF6』はコンソール版でもキーボード・マウス使用可!でも公平性はどうなるの?開発スタッフに直接訊いてみた

エイムアシストの設計思想は「人間的」であること!

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『BF6』はコンソール版でもキーボード・マウス使用可!でも公平性はどうなるの?開発スタッフに直接訊いてみた
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なんだかんだみんな大好きな大規模戦争FPSの最新作『バトルフィールド6』。PCだけでなく、PS5やXbox Series X|Sといったコンソールで遊ぶユーザーも多くいるでしょう。

本作ではクロスプレイはもちろんのこと、コンソールにおいてキーボード・マウスの操作がサポートされています。でもそれって、公平性はどうなるのでしょうか?

本記事では、Battlefield Studiosのデザイナーであるマシュー・ニッカーソン氏と、スタジオ・テクニカルディレクターのクリスチャン・ビュール氏へのインタビューをお届け。上記のトピックをはじめ、コンソール版に関するさまざまなお話を伺いました。

目指したのは「互換性」と「パフォーマンス」の高さ

――過去の『バトルフィールド』シリーズと比較して、『バトルフィールド6』のコンソール版で実現できた最大の技術的進歩は何ですか?特にPS5とXbox Series X|Sの特徴を活かした部分があれば教えてください。

ビュール:今世代機では何よりもパワフルなので、高いフィデリティ(忠実度、精細さ)とパフォーマンスを実現できました。全体的なパフォーマンスが向上したのが大きな違いといえますね。プラットフォームが持つ最高のテクノロジーを活用できるようになったと考えてよいでしょう。

SIEおよびマイクロソフトにはSDKを提供してもらい、PS5ではジャイロやトリガーエフェクト、XboxではIMPULSE TRIGGERなどの機能も100%活用しています。

――Xbox Series SからPS5 Proまでかなりの性能差がありますが、各機種における解像度とフレームレートについて教えて下さい。また、この性能差において苦労した点を教えて下さい。

ニッカーソン:まず、パフォーマンスは以下の通りです。

【パフォーマンス】

  • Xbox Series S:最大解像度1080p、60FPSを目標

  • Xbox Series X フィデリティモード:最大解像度1440p、60FPSを目標

  • Xbox Series X パフォーマンスモード:最大解像度1280p、80FPS以上を目標

  • PlayStation 5 フィデリティモード:最大解像度1440p、60FPSを目標

  • PlayStation 5 パフォーマンスモード:最大解像度1280p、80FPS以上を目標

  • PlayStation 5 Pro フィデリティモード:最大解像度2160p、60FPSを目標

  • PlayStation 5 Pro パフォーマンスモード:最大解像度1620p、80FPS以上を目標

確かに、各プラットフォームには大きな性能差があります。ただ、我々はそれぞれの環境に目標の解像度とフレームレートを設定しており、必ず達成できるようにしています。我々の中で「テストファーム」と呼んでいる作業があり、常にテストを走らせて問題を詳しく調査し、私たちが求めるレベルを達成しているかどうか確認しています。

PS5 Proではパフォーマンス/フィデリティの2モードを用意しているので、好みによって選択できます。

――Battlefield Labsで得られたデータや意見があったからこそ実現できた事例はありますか。

ニッカーソン:BF Labsでは大きなものから小さなものまで、さまざまな洞察を得ました。ここで検証した結果、最終的に取り除いたシステムとして「スナップズーム」というものがあります。

これはエイムアシストのサブシステムで、敵を見つけてズームインするときのずれを補正するというものです。前作『2042』に搭載されていましたが、前作とテストのフィードバックを見た結果、少し機械的すぎるという感触を得ることができました。ほかにも、コントローラーの操作性にもたくさんの選択肢を用意しています。

――エイムアシストについて深堀りさせてください。クロスプレイ環境において公平性を保つ必要がありますが、エイムアシストの強度や挙動はどのような設計思想で調整していますか。

ニッカーソン:従来のどの作品と比較しても、より「人間的」にするということを大きなテーマとして据えています。『2042』のデータをベンチマークとし、エイムアシストの良し悪しを分析しました。

もちろん発売後もユーザーのリアクションを見ながら見直しますが、開発初期から見直しを決め、その結果本作では従来のものよりライトなエイムアシストになります。過去作のものは、やりすぎなくらいメカニカル(機械的)だったのです。

従来は歩兵対歩兵のシチュエーションでしか使えませんでしたが、歩兵対ビークル、ビークル対ビークルとあらゆるケースでエイムアシストが使えるようになっています。

――コンソール版でもキーボード・マウスに対応しているとのことですが、コントローラープレイヤーとのマッチングはどのように扱われますか。

ニッカーソン:本作のマッチメイキングでは、クロスプレイのON/OFFと、ユーザーのプラットフォーム&入力デバイスの2つを見ています。まずは同じ環境のユーザーと優先してマッチングされ、その後まだプレイヤー枠がのぞっている場合は範囲を広げて、異なるデバイスのプレイヤーともマッチングしていくという形です。

我々としても、できるだけ公平性を保つために協議していく方針です。ユーザーが納得できるよい体験と環境を用意していきます。

――そもそも、キーボード・マウスへの対応を決めた理由は何だったのでしょうか。ベータテストプレイヤーからの反応はどうですか?

ニッカーソン:本作では、コンセプト段階からプラットフォームにかかわらず、キーボード・マウスは絶対にサポートしようと決めていたんです。互換性を確保することと、パフォーマンスを最大限に発揮することに注力してきました。

ベータテストでは、パフォーマンスがかなり高く、レイテンシーも競合作品と比べてかなり良いレベルだったことが確認できているので、自信を持って送り出すことができます。

――コントローラー向けエイムアシストを有効化したまま非公式コンバーターでキーボード・マウスを使うという問題が起きうると考えられますが、これらに対してはどのように対策を講じていますか?

ニッカーソン:残念ながら世の中にはチーターやサードパーティプログラムが蔓延していますが、PlayStationおよびXboxチームと協力して、できるだけズルができる余地を減らしていくように努力しています。

――EAの『Apex Legends』ではニンテンドースイッチ2版がリリースされたばかりです。今作でも対応する可能性はありえますか?

ビュール:今後のプランについて話せることはあまりありません。現状では、スイッチ2版がリリースされる予定はありません。

――コンソールというPCと比較して固定されたハードウェアに最適化する際は、特有の難しさ・面白さがあるかと思います。開発中に直面した技術的課題や、それを乗り越えたエピソードがあれば教えて下さい。

ニッカーソン:おっしゃる通り、コンソールは環境が固定されているので、比較的かんたんな方なんですよ。1つプラットフォームを最適化すれば、理論上、世の中すべてのコンソールでうまく動くはずですから。

ただ、大きな課題もありました。それがXbox Series Sの存在です。同機種は出力が低くメモリも少ないため、ミドルスペックPCよりも開発が難しい部分がたくさんありました。開発初期段階ではかなりの数のクラッシュに直面しましたし、一時期は最適化とメモリのチューニングにかなり注力する時間がありました。

ただ、これは先述したテストファームにてクラッシュのたびに問題を特定し、対策を取ってまたテストするということを繰り返しました。この経験は、結果的にPCにおける体験の向上にも役立ちました。

――ベータから得た意見やフィードバックを元に、製品版に向けて改良する内容を教えてください。

ニッカーソン:まず、オプションメニューの分かりづらさを改良しています。オプション画面にはさまざまなカスタマイズができる要素があったのですが、それをそもそも見つけられなかったという意見がありました。いまはもう少し整理して、直感的になっています。

他にも、初期設定の数値やコントローラー周りのオプションも改善しました。本作を遊ぶのは皆ガチ勢というわけではありませんでしたが、もう少し一般的な方向に調整される予定です。

キーボードで遊ぶにせよ、コントローラーで遊ぶにせよ、ゲーム体験は等しいものであってほしいです。どちらかが圧倒的に有利という状況は避けてゲームバランスも考えています。プレイしていただければ、それが実感できるかと思います。

――ありがとうございました!

『バトルフィールド 6』はPC(SteamEpic GamesストアEA app)/PS5/Xbox Series X|S向けに2025年10月11日に発売予定です。


※UPDATE(2025/09/13 1:59):記事中の誤字を修正しました。コメント欄でのご指摘ありがとうございます。

ライター:みお


ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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