「ストーリー面では、「クズの本懐」、「やがて君になる」、「安達としまむら」といった一筋縄ではいかない恋愛作品から影響を受けた」キーボード破壊系リズムゲーム『PROJEKT GODHAND』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「ストーリー面では、「クズの本懐」、「やがて君になる」、「安達としまむら」といった一筋縄ではいかない恋愛作品から影響を受けた」キーボード破壊系リズムゲーム『PROJEKT GODHAND』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Anarch Entertainment開発、PC/Mac向けに3月1日にリリースされたキーボード破壊系リズムゲーム『PROJEKT GODHAND』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「ストーリー面では、「クズの本懐」、「やがて君になる」、「安達としまむら」といった一筋縄ではいかない恋愛作品から影響を受けた」キーボード破壊系リズムゲーム『PROJEKT GODHAND』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Anarch Entertainment開発、PC/Mac向けに3月1日にリリースされたキーボード破壊系リズムゲーム『PROJEKT GODHAND』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、8つのレーンから流れてくるノーツに、超絶連打で対応するキーボード破壊系リズムゲーム。それぞれのレーンで対応したキーを押す必要はなく、キーボードの左右さえ合ってていればどのキーを押しても反応します。楽曲は50種類以上用意されているほか、日本語にも対応済み。

『PROJEKT GODHAND』は、1,580円で配信中


(インタビューの最後にも記載されていますが、本回答は本作の日本語翻訳者であるYuzchasticsことGeorge Inagaki氏によって翻訳されました)

――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

k//eternalはじめまして、k//eternalです!世界各地のスタッフが集まったAnarch Entertainmentという小さなインディースタジオを率いつつ、プログラミング以外ほとんどの作業、たとえば企画、シナリオ、UIデザインなどを担当しています。過去に『Arcaea』や『Pump It Up Infinity』といったリズムゲームの開発にいくつか関わってきましたが、最近は自分のやりたいことをのびのびと自由にやっている感じですね。

好きなゲームは山ほどあるのですが、強いて挙げるなら『チュウニズム(CHUNITHM)』と『ファタモルガーナの館』の二つです。

『チュウニズム』は、シンプルで初心者でも直感的に遊べるリズムゲームでありながら、すごく奥が深くて、高難易度では他で経験できないようなコンテンツに挑戦できるところをリスペクトしています。

『ファタモルガーナの館』は、幾重にも重ねられた層が一枚一枚少しずつ明かされていくようなストーリーに感銘を受けました。特に、その一枚が感情を打ちのめしてくるようなときは本当に衝撃でしたね。それに加えて、この作品のサウンドはまさしくパーフェクトだと思っています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

k//eternal『PROJEKT GODHAND』は一言で言えば「チート音ゲー」です。とんでもなく難しそうに見える譜面でも、実際にプレイしてみるとそうでもないんですよ。

ゲームに搭載されている「チート機能」とも呼べる仕様の中で最たるものは、「どのキーを押してもいい」です。正確には「キーボードの右半分と左半分さえ合っていれば、どのキーを押してもいい」で、譜面に特定のキーを指定されることはありません。他にも「あんみつバフ」などのインチキ機能はあるのですが、一番わかりやすくてゲームの根幹ともいえるのがこれですね。

また、「ヒートゲージ」というシステムによって、プレイヤーが能動的にハイリスク・ハイリターン(ハイスコア)を狙えるようにもなっています。

巷のリズムゲームには、ボタンを激しく高速で叩くことで爽快感を得られるものが多いですよね。ただ、その境地にたどり着くためには、基本的にそれなりのスキルを要求されるんですよ。でも、『PROJEKT GODHAND』ではそのハードルをぐっと下げているので、手軽にハイになれます。リズムゲーム初心者でも、リズムに乗って高速でノーツを叩く気持ちよさが味わえるはずです!

本作の仕様は『A Dance of Fire and Ice』(以下ADOFAI)から間接的に影響を受けています。『ADOFAI』の高難易度カスタム譜面のプレイ動画を見ていると、画面端に手元の映像が映ったり、精度を示すバーが表示されていることがあるんですが、これを見た時、このバーが逆に作用したら面白いんじゃないかと思ったんです。なお、先方のご厚意で、『ADOFAI』と僕たちのゲームをSteamでバンドルとして一緒に販売しています。“原点”と一緒になれたような感じがしてすごく光栄ですね。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

k//eternalPC向けのリズムゲームの開発者はみんなそうだと思いますが、僕もご多分に漏れずアーケードのリズムゲームに影響を受けています(先の『チュウニズム』のほか、『オンゲキ』、『Pump It Up』、『BEMANI』シリーズのいくつかなど)。基本コンセプトはほとんど共通なのに、こんなに多様なアプローチができる懐の広さもアーケードリズムゲームの魅力だと思います。

アーケードには、その作品のためだけに操作面を専用で設計できるというメリットがあるのですが、これをPCで真似しようとすると、マウスやキーボードなどの入力デバイスを根本から別の視点で捉え直さないといけません。実はそれが『PROJEKT GODHAND』で僕たちがやろうとしていることでもあります。

ストーリー面では、「クズの本懐」、「やがて君になる」、「安達としまむら」といった一筋縄ではいかない恋愛作品から影響を受けています。少し変わったアプローチかもしれませんが、僕が書こうとしているのはただ単に「百合要素がある物語」ではなくて、こういった漫画作品で濃密に語られるような人間ドラマを百合百合しく描きたいと思っています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

k//eternal本作をプレイすると、すぐにゲーム内で使われる数字の桁の大きさに気がつくと思います。これには理由があって、そもそも極端に大きい数字って面白いと思うんですよ。大げさでバカみたいで。だから、数字を見ただけでこのゲームもぶっ飛んでてコミカルな作品だって思ってもらえるかなと。

ただ…スコアの数字が大きくなりすぎて、MySQLデータベースのBIGINTの上限をすぐ超えてしまうんです。そのせいでランキング機能に問題が出てしまいました。これを解決するために苦労したんですが、完全に自業自得ですよね…もしこれを読んでいる方が異常に大きな整数を扱う必要に迫られた場合、小数点以下を0にしたDECIMAL型を使うといいですよ。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

k//eternal正直に言うと、ゲームプレイもストーリー面も、もっと賛否両論になるだろうと思っていました。でも実際は、ほとんどのプレイヤーからすごくポジティブな反応をいただけて…嬉しいサプライズでした。早期アクセス期間中も、チームとしてはゲームプレイの洗練を主な目標としていたんですが、一番多かったフィードバックは「もっとコンテンツが欲しい」だったんです。結果的に、楽曲を追加したりゲームを磨き上げたりしつつ、バージョン1.0正式リリースのストーリー実装に向けて順調に開発を進めることができました。

それと、これは「フィードバック」の数に入れていいのかわかりませんが、2025年のTGSの後などで何度か、本作の「全プレイヤーのプレイデータに基づいて自動的にその譜面のレートが計算される」という難易度評価システムがSNSで少し話題になったことがありました。ここに着目されるのが意外でしたね…ゲームプレイそのものより、この難易度システムが話題になるんだ?という。この反応をどう受け止めたらいいんだろうという思いはありますが、これがいいと思って搭載したシステムですので、将来の作品でもおそらく実装することになるかと思います。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

k//eternal今でも一番多い要望はコンテンツの追加です。今後はメインストーリーの続きとして大型DLCを2つ、加えてキャラクターを掘り下げる小規模なDLCのリリースを予定しています。もちろん、どれも新曲付きです!

また、遊びやすさの改善も継続して取り組んでいきます。配信を見ていると、「ここはこうすればもっとわかりやすいな」とか「こうすればもっとスムーズだな」という箇所が見つかることがあるんですよ。たとえその本人が困っていなくても、実際のプレイを拝見しているとゲーム改善のヒントがもらえてすごく助かります。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

k//eternal一つ前の回答にもあるように、『PROJEKT GODHAND』のプレイ動画の配信は大歓迎です!時間が許す時は僕たちも視聴していたりします。事前にSNSで配信告知がされていれば、できる限りチェックします!もちろん、収益化も問題ありません。

過去に、配信中に流れている楽曲が誤検知で引っかかるというケースがありましたが、本作の楽曲はすべてプレイ動画の配信に利用できます。万が一動画プラットフォームに誤検知されてしまった場合は、チームに連絡をいただければ速やかに対処します。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

k//eternalここまで読んでくださってありがとうございます!このぶっ飛んだリズムゲーム『PROJEKT GODHAND』はSteamで体験版がプレイできるので、よければ遊んでみてください。一見すると難しそうに見えるかもしれませんが、それは(一部)気のせいです。ぜひとも実際にキーボードを叩いて確かめてみてください!

現在のPC用リズムゲーム界隈は、沢山の新たなアイデアやアプローチが日々生み出されています。慣れ親しんだ“庭”を出て新鮮な遊び場に飛び込むには絶好のタイミングではないでしょうか。きっと新たなお気に入りタイトルが見つかると思います。

*本作は『アイドルマネージャー』や『オーバーウォッチ』などの翻訳にも参加されているプロ翻訳者YuzchasticsことGeorge Inagaki氏が日本語翻訳を担当しているので、日本産のゲームと変わらない品質の日本語でお楽しみいただけます。ちなみに、このインタビューの回答も彼に翻訳してもらいました。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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