「本作の開発は、アメリカ国立科学財団による助成金でスタートした」ロボット組み立てサンドボックス『RoboCo』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「本作の開発は、アメリカ国立科学財団による助成金でスタートした」ロボット組み立てサンドボックス『RoboCo』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Filament Games開発、PC向けに2月7日にリリースされたロボット組み立てサンドボックス『RoboCo』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「本作の開発は、アメリカ国立科学財団による助成金でスタートした」ロボット組み立てサンドボックス『RoboCo』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Filament Games開発、PC向けに2月7日にリリースされたロボット組み立てサンドボックス『RoboCo』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、自身でロボットを組み立て、様々なチャレンジに挑戦していくサンドボックスゲーム。未来の世界のふにゃふにゃで不運な人々のニーズに応えるべく、膨大な種類のパーツを組み合わせてロボットを設計・構築していきます。また、Pythonを使用した自動化や制御といったことも可能です。日本語にも対応済み。

『RoboCo』は、1,200円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Luke こんにちは、Luke Jayapalanです。ウィスコンシン州マディソンにあるスタジオFilament Gamesでゲームデザイナーをしており、小規模なチームで教育ゲームの開発に取り組んでいます。その中のチームの一つで、私は『RoboCo』という、ロボットを設計・構築するサンドボックス型エンジニアリングゲームのリードデザイナーを務めました。

好きなゲームについては、作家のロイド・アレグザンダーの言葉にとても共感しています。「私たちは“お気に入り”を増やし続ける。人生のある時期に最も心に響く本が、その時の“お気に入り”になる。人生が変われば、また別の”お気に入り”ができる。でも昔の”お気に入り”が失われることはない。ただ積み重なっていくだけなのだ」

もし無理矢理にでも一つだけ挙げるとすれば、私の想像力をかき立て、ゲームデザイナーへの道を歩むきっかけとなった作品は、クリスティ・マークス開発による『Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood』だと思います。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Luke 『RoboCo』が他の機械工作系ゲームと一線を画している点は、ゲーム内の物理演算の不完全さをあえて受け入れ、「うまくいかないこと」そのものを面白さに変えているところにあります。本作はカラフルな世界を舞台にしており、ロボットはどこか頼りない人間たちに仕えています。プレイヤーは彼らのニーズに応えられるよう、ロボットを設計・構築していくのです。

また任意ではありますが、Pythonでロボットをプログラミングすることも可能です!Steam Workshopや、2023年のFIRST Global RoboCo Challengeなどでは、コードを活用したプレイヤーの皆さんによるクリエイティブな解決方法を見ることができ、私たちもとても楽しませていただいています。

このゲームは元々、アメリカ国立科学財団(NSF)による助成金でスタートしました。Makerspaceを運営する教育者の方々へのインタビューをもとに、ロボット制作を通じて工学的な設計プロセスを学べる体験を提供しようと考えたのです。

さらに、FIRSTやMetaといったパートナーの支援もあり、私たちはこのビジョンを発展させ続けることができました。そして何より、Filament Gamesの中でも特に野心的なプロジェクトの一つへと本作を成長させてくれた、素晴らしい開発チームの仲間たちに心から感謝しています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Luke 『RoboCo』は、『GearBlocks』の構築システム、『Besiege』のスムーズなキャンペーン進行、そして『Octodad』のタスクをこなそうとしてドタバタするユーモラスな動きから影響を受けています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Luke 『RoboCo』では、最終的な形にたどり着くまでにいくつかのプロトタイプ開発を重ねました。その中でも特に印象に残っているのが、うろちょろする赤ちゃんを追いかけてベビーベッドに戻すロボットを作るというプロトタイプです。

このプロトタイプは最終的には採用されませんでしたが、チャレンジベースの構造やユーモラスなトーンといった、本作の核となる方向性を形作る重要な転機となりました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Luke 多くのプレイヤーから、本作をとても楽しんでいるという声をいただいています。中には、このゲームをプレイしたことをきっかけに、将来ロボット工学やエンジニアリングの分野に進みたいと話してくれた若い女性ファンもいました。

これは私たちにとって、最高の結果です。私たちのゲームは、何かを学ぶきっかけを提供し、プレイヤーの皆さんの人生をより良くすることを目指して作られているのです。そのプレイヤーさんが、未来の優秀なロボットエンジニアとしての可能性を開花させる手助けができたことを、とても誇りに思っています!

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Luke 私たちは長い早期アクセス期間を終えたばかりで、ゲームとしてはほぼすべての機能が出そろった完成形となっています。とはいえ、今後もさらに何かを追加できる機会があれば、常に前向きに検討していくつもりです!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Luke はい!プレイヤーの皆さんが本作を遊んでみて、自らの作品を共有していただくのを見るのは大好きです。『RoboCo』では本当に様々なものを作ることができるため、いつも新しくて刺激的なアイデアに出会うことができます。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Luke 私たちのささやかなロボット制作ゲームに興味を持っていただき、ありがとうございます。本作の開発を通じ、私たち自身も機械工学について多くのことを学びました。また、開発チーム内では、発見した興味深いメカニズムや工学的な知識の動画を共有し合うこともよくありました。

皆さんにも、『RoboCo』の中で同じような発見の喜びを感じていただき、ロボットに命を吹き込む楽しさを味わっていただければ嬉しいです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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