ルールはただ一つ「優しい」ということ―人に愛されたロボットを看取るADV『Robot Hospice』開発者インタビュー【ゲムスパロボゲーカタログ特別編】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ルールはただ一つ「優しい」ということ―人に愛されたロボットを看取るADV『Robot Hospice』開発者インタビュー【ゲムスパロボゲーカタログ特別編】

作品への情熱や影響を受けたもの、“優しい”ということなど、さまざまな思いをお聞きしました!

連載・特集 インタビュー
ルールはただ一つ「優しい」ということ―人に愛されたロボットを看取るADV『Robot Hospice』開発者インタビュー【ゲムスパロボゲーカタログ特別編】
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アニメやゲームの定番ジャンルのひとつに「ロボット」があります。創作物のロボットは巨大な搭乗型、意志を持つような自立型、マスコットのような可愛いタイプなど多彩な種類があり、いずれも違った魅力を持っているものです。

ゲーマーのみなさんに古今東西の素敵なロボットゲームを紹介する企画、それが【ゲムスパロボゲーカタログ】です。

今回は特別版として、ゲーム開発者のどこかしらどこ氏によるゲームサークル・Buttercup gardenが、2026年6月10日よりPC向けに無料配信予定の『Robot Hospice』について、スペシャルインタビューをお届けします。


愛されたロボットを看取る施設の物語

本作の舞台となるのは“人間に愛されたロボット”が、その最期を過ごすための施設「ロボットホスピス」です。プレイヤーは施設の新人スタッフ・ミドリとなって、施設で暮らす5体のロボットと交流し、穏やかな最期を迎えさせることが目的です。

ミドリは、日々の業務として施設に入居しているロボットの話を聞いていきます。ロボットたちには人間との思い出や願いがあり、交流していくなかで信頼関係が築かれます。やがてミドリは、それぞれのロボットが穏やかな最期を迎えるための、大きな決断を迫られるかもしれません。

ゲームのエンディングはひとつですが、交流したロボットたちが、どのような最期を迎えるかというのはプレイヤーの選択次第。“+全ての優しくありたい人へ、そして優しくしか生きられないあなたへ+”というキャッチフレーズにふさわしい、優しい世界の中で、忘れられない物語が展開していくのです。

Game*Sparkでは、本作の先行プレイレポートも掲載中。同プレイレポ執筆中に強く心を打たれた筆者が、開発者のどこかしらどこ氏に、さまざまなお話を聞かせていただきました!


『Robot Hospice』開発者・どこかしらどこ氏インタビュー

今回のインタビューでは、『Robot Hospice』開発のどこかしらどこ氏(以下、どこ氏)、本作の開発ツール『RPGツクールMZ』のパブリッシャー・Gotcha Gotcha Gamesの北島修一氏(以下、北島氏)が質問に応えてくれました。

――本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介をお願いします。

どこ氏:世界のどこかしらにいるどこかの人、どこかしらどこです。よろしくお願いします。

――少しユニークな名前ですよね。

どこ氏:最初にインターネット上での名前を決める時に、呼びやすい名前として「どこ」にしました。その後に苗字をつけよう、と考えたときに、じゃあ「どこかしら」だな、と思って、今の名前になった感じですね。

――呼びやすいですし、印象的な名前だと思います。そんなどこさんのゲーム遍歴について教えてください。

どこ氏:家族がゲーム好きだったので、物心がついた頃からいつも新しいハードがある環境でした。

小さい頃にハマったのは『MOTHER2 ギーグの逆襲』です。これは何度も何度もクリアするくらい遊んでますし、自分だけでなく、家族がプレイしているのを一緒に見て楽しんだりもしていました。

あとは『ファイナルファンタジーIX』がすごく好きで、自分がゲームを作る際、根底にあるといつも感じています。ゲームの大きなテーマとして“命”があって、『Robot Hospice』にもその影響を受けていると思います。

最近だと『エルデンリング』のようなアクションゲームにもハマりましたし、パズルゲームが好きなので『MotionRec』も遊びました。パズルだと『スライムパズルストーリー』という素晴らしい作品もあって、半年間くらいずっと遊んでいましたね。

――『Robot Hospice』を作ろうと思った理由を教えてください。

どこ氏:まず『Robot Hospice』の構想を立て始めたのは、2021年頃です。その頃にカズオ・イシグロさんの「クララとお日さま」という本を読んで強く影響を受け、物語の制作を始めました。その時は、掌篇作品にする予定でした。

もちろんゲームが好きだったこともあって、いつかは自分でゲームを作りたいという気持ちもありました。そんな時に、友人に声をかけてもらって『ヒサとヨミ』という作品を一緒に作る事になったんです。私は、こちらではシナリオやテキストを担当しています。

また私はMacユーザーで、他のメンバーと制作環境を合わせるために『ヒサとヨミ』の開発ツールである『RPGツクールMZ』を導入しました。それで色々と調べながら触ってみたら、これを使えば自分でもゲームを作ることができるんじゃないかなと思って。

今は少し『ヒサとヨミ』の開発が落ち着いているので(現在は第1章を公開中)、その時間を使って、自分が考えた物語でゲームを作ってみようと考えたんです。そうして開発を進めているのが『Robot Hospice』ですね。

――『RPGツクールMZ』の作りやすさが大きく影響しているんですね。

どこ氏:『RPGツクールMZ』は、元々備わっている機能もすごいですね。何よりも歴史のあるゲーム制作ゲームということもあり、多くのユーザーがいて、その方々が惜しみなくいろいろな技術を共有してくれているのがありがたいです。

開発におけるテクニックとか、難しい部分の解決法を教えてくれるフォーラムのようなところもあって、本当に参考になります。先人の方々のおかげで『Robot Hospice』が作れているな、と感じることも多いですね。

北島氏:『ツクール』シリーズの歴史は30年以上あります。『RPGツクールMZ』もリリースから5年半ほど経っていますし、系統作品である『RPGツクールMV』から考えるとそこには10年以上の歴史がありますね。

RPGツクールでゲームを制作する際には、「ツクールらしさをどうやって消すか」というのがその作品ならではの表現を広げる部分だと思います。『Robot Hospice』は、そのあたりを工夫しているように感じますが、どういった観点で制作したのでしょうか?

どこ氏:「ツクールらしさ」というのは、開発者のツクール仲間の中でも熱心に話しあっていますね。私はプロトタイプではツクールのシステムやドットを使って作っていたんですけれど、やはり憧れだった『MOTHER2』のような雰囲気にしたいな、と考えたんです。

『RPGツクールMZ』にはデフォルトでもたくさんのキャラクターや背景の素材があって魅力的なんですが、自分の世界を表現したいなと。それを「こうすればいいよ」と教えてくれる人もいましたし、元々ドット絵を描いていたこともあって、『Robot Hospice』で挑戦してみようと思いました。

やっぱり『RPGツクール』なのでRPGは作りやすいんですが、アドベンチャーを作ろうと思ったら、少し工夫する必要もあります。せっかく工夫して苦労するなら、いっそのこと全部やってオリジナル感が出るものにしたいなと考えています。

北島氏:「ツクールらしさ」という面は、セーブ画面やメニュー画面に出やすいのかなと思います。『Robot Hospice』ではセーブ画面も工夫されていて、そのUIを変更するのも大変だったんじゃないですか?

どこ氏:これも私だけの力じゃなく、ツクールの先人の方々の知恵や知識に助けられています。私がこうしたいと思うものって、もう大体先にやってる人がいるんですよね。基本的な見た目なんかは自分で考えていますけど、システムは学ばせてもらいながらゲームを作っています。

わからないところや専門的な部分はChatGPTにもサポートしてもらっています。特にスクリプトなんかは難しいのですが、質問すれば精度の高い回答をもらえます。もちろん自分が作りたいもの、表現したいものは守りつつ、自分だけでは難しい部分で手助けしてもらっていますね。

――先程、影響受けた作品としてカズオ・イシグロさんの「クララとお日さま」の名前も出ました。『Robot Hospice』を制作するにあたって、他にも影響を受けた作品などはありますか?

どこ氏:「クララとお日さま」は、子供の親友ロボットであるクララと、ジョジーという病弱な女の子との交流を軸に描かれる遠い未来の物語です。

この中で描かれる人間とロボットの関係性、その結末に強い衝撃を受けたことが、今作を制作しようと考えるきっかけになりました。私が思い描く人間とロボットの関係を作品にしたいと考えたんです。

ロボットを題材にする作品を作るということで、アイザック・アシモフさんの「われはロボット」も読みました。あと、日本で「弱いロボット」というのを開発している方々がいて、関連書籍を読んでいます。“ロボットと人のあり方”について参考にさせていただきました。

他には、私のルーツとして、イギリスのサマセット・モームという作家さんの作品があります。この人の短編集の話の1つが『Robot Hospice』のあるキャラクターに大きな影響を与えています。あと、漫画なんですが浦沢直樹さんの『PLUTO』も好きですね。

――人間とロボットの関係というのは、創作物において普遍のテーマだと思いますし、近年は増えてきているとも思います。

どこ氏:これは私の原体験かもしれませんが、ディズニー映画「フラバー」に出てくるウィーボというロボットがいて、教授のことが大好きなんですね。でもその恋は叶わなくて、子供の頃はすごく納得がいかずに怒っていました(笑)。

実は『Robot Hospice』を作るまで、私自身こんなにロボットが好きだなんて思ってなかったんです。ゲームを作っていく上で、色々と思い返していくことで、これまで歩んできた道が繋がったんだなという気持ちがあります。

ちなみにアメリカでは今年の後半に「クララとお日さま」の映画が公開されますね。日本にきてくれるかはわかりませんけれど、楽しみにしています。

――優しい世界観だけでなく、読みやすく胸を打つようなテキストが『Robot Hospice』の物語を支えていると思います。物語を作る際にどのようなルールを意識しましたか?

どこ氏:ルールは一つだけ決めていました。それは「優しい」ということです。

実は、“人間とロボットが争った先の未来”という設定になる可能性もあったんです。でも、2024年に開催された開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference」で『未解決事件は終わらせないといけないから』のsomiさんの講演を聞いたことで、それを思い留まりました。

somiさんは『未解決事件は終わらせないといけないから』を制作するにあたり、怒りや憎悪を煽る時代に、ゲームでも悲しい物語をつくることが正しいのか悩んだそうです。こんな時代だからこそ、誰も傷つかない、誰も悪意がない、見返りのない優しさや善行によって構成されたものを作ろうと考えて、ゲームを制作したとお話しされていました。

また、somiさんは「あたたかい開発者だけがあたたかいゲームを作れる」とも仰られていて、私もそういう開発者になりたいなと思いました。

優しいままでい続けるということは、実はとても難しいことだと思います。人との会話の中で、相手に合わせてあげないといけなかったり、優しくいたいのに優しくいられなかったりする瞬間ってあるじゃないですか。

だからこそ、“誰かが一つの作品に触れている間は優しくいられる”みたいなものがあっても良いのでは、と思いました。そういうものを求めている人もいるだろうと思って、それが「優しい」をルールにした『Robot Hospice』の物語に繋がっています。

――『Robot Hospice』の世界は本当に優しいですね。ミドリはロボットたちの話をまず聞いて、その上で大きな決断をする。その決断をする時に、一瞬ですけれど勇気を出すような瞬間があると思いました。個人的には、それが大好きです。

どこ氏:ゲームではロボットとの対話によって物語が進むので、テキストの9割が会話文です。だからこそプレイヤーに代わってロボットたちと接する、ミドリの口調や性格が大切になってきます。

「優しいとは何か」を考えながら、優しく、そしてあたたかい物語になるようにということをルールとして制作しました。

シナリオも長すぎないことを意識しました。長くすると、プレイヤーの選択が非常に辛いものになってしまうと考えました。物語が「看取り」をテーマにした重たいテーマである分、プレイ感覚自体はなるべくライトになるようにしたいという思いがあります。

それでも、本当に大切な選択は、プレイヤー自身に選んでいただきたい。『Robot Hospice』は、そういう作品を目指しています。

――実はゲームを最初に見たとき、「優しい」という言葉を疑ってしまったんです。これは絶対に裏があるんじゃないかと(笑)。でも実際にプレイして、本当に優しい世界なんだなと実感できました。

どこ氏:それが悪いというわけではないんですが、今の世の中では優しくないゲームも多いと思います。なので、身構えてしまうところがあるのは仕方ないかもしれませんね。

――それが本当に申し訳なくて、以前書かせてもらったプレイレポートでは「この世界は本当に優しいんだよ」というのを伝えたいなと思ったんです。

どこ氏:ありがとうございます(笑)。

――ゲームの物語は全体的に優しく、胸を打つようなエピソードも多めです。どこさんも、大切にしていた機械やオモチャとの別れなどの思い出がありますか?

どこ氏:子供の頃から機械は好きだったんですが、一方で昔から命を預かるという部分が苦手でした。

当時、ブームで入手困難だった『たまごっち』を入手できるかもしれない機会があったのですが、それを持つことで責任が生まれる感じがあって、断ったということもありました。これは、好きなことへの反動かも知れませんね。

同じように、2000年代初頭にはトミー(当時)の電子ペット「ウォータールーパーMUTSU」との思い出もあります。通信機能があったので、従兄弟が一緒に遊ぶためにプレゼントしてくれたんです。

でも、電源を入れると生き物のように動くMUTSUが、私がいないと生きられない生物のように見えて、なんだかすごく怖かった。命を預かる責任の重さに耐えられないというか、命を大事にできない自分が許せない感じです。

1回だけ電源を入れてみたのですが、やっぱり可愛いんですよ。ぎこちない動きとか、餌を上げるボタンがあったり。でも、それがあまりに生き物の感じがして『たまごっち』と同じように命が怖いなとなってしまいました。

なんというか、この子と一生いなきゃいけないのかなとか、色々と謎の不安にかられてしまって……。だから従兄弟には悪いけれど、ほとんど置物のように扱っていました。結局のところ従兄弟と家が遠かったのもあって、一緒に遊ぶことはありませんでしたね。

思い返してみると、当時から「生きているようなロボット」への畏怖と憧れを混ぜたような感情があったように思います。

――登場するロボットの多くが人型ではなく、あくまで“ロボット”であることが印象的です。デザインについてのこだわりや狙いがあれば教えてください。

どこ氏:ゲームの物語の大筋は、「ロボットとの対話を通して彼らをよりよい最期へ導く」ことです。

ロボットのデザインを人型に近かったりリアルなアンドロイドにしたりすると、「人間とロボットの違い」とか、「人工知能を搭載されたロボットには人権はあるのか」みたいな、少し逸れたテーマ性を帯びてしまうなと考えたんです。だから、デザイン面では大きな目標である“ロボットの看取り”から意識が逸れないように、ロボットらしい見た目にしています。

また、ゲームに登場するロボットたちは、あえて没個性的なデザインで描いています。『Robot Hospice』のロボットたちは、プレイヤーがかつて遊んだおもちゃであり、町で見かけたロボットであり、今も家で働いているスマート機器や清掃ロボットの分身だからです。

その姿に感情移入していただければ嬉しいと思いますね。

――ゲームでは、ロボットとしての在り方、人間との関係、どのような最期を迎えるか、などが大きなテーマで、これは我々人間の生き方にも通じるものがあると思います。作品に込めたメッセージについて教えてください。

どこ氏:作品のテーマは「」です。

施設の中で、ロボットたちはミドリとの対話を通して回顧していきます。その中で描かれる人間とロボット、そしてロボット同士の関係にさまざまな「愛」の形を取り入れました。ぜひプレイする中で、私がどんな「愛」を描いたのか考えてもらえたら嬉しいです。

私は「優しいは苦しい」を制作の信条としています。優しい人になりたい、と考えてる人は多いと思うんです。でもすべての人がなれるわけでもなく、もし優しい人になったからといって、良い人間になれるわけでもありません。

優しい人間というものは苦労するものです。優しい人は損をするし、苦労することもある……。本作でも、優しい人だから出会うことになる困難や辛さ、苦しみを描いています。でも、優しい人にだって救いがあって、幸せになれる、もっと言えば優しい人だからこそ救われる、そんな世界になってほしいなと思っています。

だからこそ『Robot Hospice』は全ての優しくありたい人へ、そして優しくしか生きられないあなたへ”の物語なのです。

――ロボットには色々な物語があって、あの世界では考える力もあります。その上で、それぞれのロボットに一貫した線引というかルールのようなものも感じました。先行プレイではイベントスチルがなかったのですが、今後追加されるというので楽しみです。

どこ氏:イベントスチルは20枚以上描いています。先行プレイでは同じ画像を使っていた場所も変わりますし、全体的にとても増えているので期待していてください。

制作を見守ってくれている方がいて、その人にスチルを見てもらった際、「一瞬しか映らないものでも、絶対にあった方が良いよ」という感想をもらいまして。なので、全部を入れておきたいし、是非とも皆様に見てもらいたいですね。

――OPでロボットホスピスのCM映像が流れますが、ここに登場するロボットにも物語があるのでしょうか?

どこ氏:CMに登場するロボットたちは、私が未来でこんなロボットがいたら良いなぁというイメージで描いています。それぞれの物語までは意識していませんでしたが、どんな機能のロボットにしようかな?というところまでは決めていました。

ゲームの世界観を説明する時に、CM形式を使用したら皆様に伝わりやすいんじゃないかと思ったんです。プレイした方に、この子たちにも物語があったんだ、と考えていただけたら嬉しいですね。

――体験版やイベントでの試遊を遊んだ人から、これまでどのような感想や期待のメッセージが届いていますか?

どこ氏:よくいただくのは、「可愛いドット絵」や「優しい世界観」という言葉ですね。看取りという厳しい世界を描いている分、絵や世界はとびきり可愛くしようと考えて制作していたので、こういった感想はすごく嬉しいですね。

また、体験版と試遊版は気になるところで終わるようになっているので、その続きで「果たしてミドリさんは……!?」という部分が気になっている方が多いようです。

ロボットたちについては、「どれも個性的で良い」という感想をよくいただきます。どの子にもファンの方がいてくださって、嬉しいです。特にロボット掃除機のテトラさんは、少し性格に難がありますが、よく感想をいただく人気キャラクターですね。

最初はもしかしてプレイした方に嫌な思いをさせるんじゃないかと思ったのですが、好きになってくれる方が多くて。最初はこちらを受け入れてくれない雰囲気なんですが、絶対仲良くなってやる!という感じの感想もいただけました。

――テトラは自分も大好きなキャラクターです。

どこ氏:登場するロボットたちは基本的にみんな優しい性格です。でも、テトラはその中でも少し尖った部分があるキャラクターだったので、そこも受け入れてもらえるのが嬉しいですね。

それから、ロボット界隈の方からも感想をもらえています。ロボットを看取るということは静かなテーマなんですが、役目を終えたロボットとの別れについて考えるという視点は、これからの人間とロボットの関係において「本質的なもの」であると評価いただきました。これも嬉しかったですね。

――改めて『Robot Hospice』の魅力と、どのような部分に注目して遊んでほしいかの紹介をお願いします!

どこ氏:『Robot Hospice』は、どこか懐かしさを感じさせる温かみのある素朴な2Dドット絵と、ファミコン風の楽曲が魅力です。

派手な演出こそないものの、ゆったりとした時間の流れの中で、ロボットたちとの心の交流をじっくりと感じられる作品になっています。交流の中での“変化”や“うつろい”も感じられると思います。

物語のエンディングは一つですが、それぞれのロボットたちの最期はプレイヤーの選択で変化します。より良い最期を目指して、ご自身の選択を大切にしてプレイしていただけたら幸いです。

――最後に読者の方にメッセージをお願いします!

どこ氏:『Robot Hospice』は、愛されたロボットたちを看取る終末アドベンチャーゲームです。みなさんがこれまで出会ってきた、そしてこれから出会うことになる大切なものとの別れについて、疑似体験的に、色々と考えるきっかけになれば良いなと考えています。

全ての優しくありたい人へ、そして優しくしか生きられないあなたへ。ぜひとも6月10日のリリースをお待ちください!無料です!

――ありがとうございました!


Robot Hospice』は、2026年6月10日の「ロボットの日」にPC(Steam)向けに無料配信される予定です。また、今後はブラウザでのプレイもできるように開発を進めているとのことです。

素晴らしく優しい世界で描かれる、大切なものとの別れや自身の選択の意味について考えさせられる本作。リリースされた後は、プレイしてみてください!


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ライター:Mr.Katoh,編集:八羽汰わちは




ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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編集/ 八羽汰わちは

はちわたわちは(回文)Game*Sparkの共同編集長。特技はヒトカラ12時間。

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