無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】

好奇心と工作欲をくすぐる赤いロボットに大人も子供も夢中!

連載・特集 イベントレポート
無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】
  • 無限の可能性を秘めたマシンを作ろう!組んで・動かして・失敗まで楽しい物理サンドボックス『OmOchim』試遊レポ&インタビュー【TGS2026】

幕張メッセにて9月17日のビジネスデイを含めた4日間にわたって開催された「東京ゲームショウ2026(以下、TGS2026)」にて、あたたかみのある手作り感満載のブースを発見しました。アソビズムが手がける物理サンドボックスとプログラミング要素を融合させた『OmOchim(オモチム)』です。

ブースに一歩足を踏み入れると、ダンボールやブロックで作られたジオラマや手作りの装飾がズラリ。ゲーム本編の魅力はもちろん、開発チームの「モノづくり」に対する並々ならぬ情熱がひしひしと伝わってきました。本記事では、『OmOchim』の試遊で体験した奥深いゲーム性のご紹介とともに開発者インタビューの模様をお届けします。

失敗すらも面白い!工作心くすぐる直感的なロボット構築

周囲にあるオブジェクトを動かしたり組み立てたロボットのオモチムを操作したりすることで、様々な課題やステージに挑みます。単にゴールを目指すだけでなく、「いかに自分の発想通りに動かすか」という試行錯誤の過程そのものがエンターテインメントとして昇華されています。

まずは基本的な動きを覚えるチュートリアルからスタート。ステージごとに配置されたオブジェクトは、「発明ドック」というエリアに入ることで自由に動かすことができます。行く先には赤いボディーとまん丸な目がキュートなオモチムが!ペンケースで足場を作って高い壁を上ったり、ボウリングの球を転がして壁を壊したりして追いかけていきます。登場するアイテムは全て日用品などの身近なモノでリアルな物理演算が反映されており、とりあえず触ってみようという好奇心を程よく刺激してくれます。

ついに相棒となるオモチムへ搭乗!どんな障害物もオモチムのパワーがあれば突破できます。

サッカーゴールのあるエリアに着くと、「30秒で3失点におさえよう!」というミッションが発生します。前方から発射されるボールを防がなければいけないのですが、ここでオモチムのパーツ改造に移ります。

ジョイントパーツやタイヤ、動力パーツといった基本のパーツだけでなく、文房具やお菓子まで多種多様な素材が使用できます。工作のように部品同士を付け外ししながらパーツごとの重量も意識してベストな構築を目指します。Blenderなどの3Dモデリングツールを簡易的にしたUIが特徴で、ツール操作のハードルをぐっと下げて直感的な操作に落とし込む工夫を感じました。

試行錯誤の末、最終的にジェンガ(長方形の箱)の両端に板ガム(長方形の箱)をつけてゴールの横部分をカバーする作戦に出ました。大人の乏しい発想力の限界を感じるフォルム……。

いざ実際に動かしてみると、意外とボールを防ぐことができてミッションはクリア。宝箱から報酬として「モーター」を入手しました。

さらに進むと、大量の積み木とサイコロが置かれたエリアに到着しました。新たなミッションには先ほど入手したモーターが役に立つかも?発想次第でどんな形でも作成可能で、パーツ配置ひとつで挙動が激変する面白さと何度も試したくなる奥深さを楽しむことができました。

試遊後にはノベルティとして「オモチムキャップ」をいただきました!

手作りの温もりと「モノづくり」への想い

ここからは開発を手がけるアソビズムの依田大志氏へのインタビューをお届けします。

――『OmOchim』の開発に至った経緯を教えてください。

依田氏: 一番最初の経緯というと、やはり実機の「OmOchim」からですね。ロボットを仮想空間に落とし込むのってとても面白いじゃないですか。ただ、どちらかというとオタクの楽しみという側面もあって、、実際のプログラミングは文字で書かなければいけないので難しい。

アメリカなど海外には、レゴが作っている「マインドストーム」などがあって、それもブロックプログラミングで組み立てて動かせるのですが、少し高価ですし外国産です。輸入しているから高くなりますし、円安になるとさらに値段が上がってしまいます。

レゴ® マインドストーム®

そういったものを国内で作って、子どもたちとプログラミングして現実で遊ぶのは楽しいよねという思いがありました。しかし、私としては物理的に量産しているモノを持ってくることはできません。そこで、どうやってこの面白さを広められるかと考えたときに「我々はゲームの会社だったじゃないか!」と気づいたんです。

それなら、OmOchimの楽しさをそのままゲームの中に落とし込もうと。ロボットを改造してプログラミングし、動かすことを楽しむゲームを作ろうと考えたのが開発のきっかけです。

―― 自由度の高さと難易度のバランスを両立させるために、特にこだわったポイントはどこでしょうか?

依田氏: バランス感覚にはすごくこだわっています。簡単にしすぎるとできないことが増えてしまう一方で、できることが無限にあると伝わりづらくなってしまうので、本当に何回も試行錯誤しました。その中で、インターフェースの工夫で解決できるのか、ゲーム内のレベルデザインの工夫で解決できるのかを1つ1つ詰めていって、今の形に辿り着いたというところですね。

―― 何回も失敗しては組み替えるという作業を繰り返すことになりますが、何回もやりたいと思わせる工夫はどのようにされているのでしょうか?

依田氏: 気をつけているのは、やり直しが苦にならないように工夫するということです。基本的にOmOchimの考え方は「繰り返し」が前提なんですね。「死にゲー」と言うほどではないですが、何回もトライしてやっとできたという達成感がポイントなので、途中の繰り返しをいかに早く分かりやすくするかを意識しています。

ただし、達成に至るまでがあまりにクイックすぎると、それはそれで別のパズルになってしまいます。そこのバランスに非常にこだわりつつ、繰り返しや失敗をいかに楽しんでもらえるかという点に苦心しています。

―― 実機モデルを作られたりしてゲーム内にとどまらず幅広く展開されていますが、それによって新しい体験を生み出す狙いなどはあるのでしょうか?

依田氏: 弊社は長野で共育事業をやっているので、実際のお子さんと対面したり、私自身も学校に行ってプログラミングの授業を行ったりしています。そういった現場でのフィードバックや、「こうなんだよ」と実際にコードを渡せるようなリアルな繋がりや驚きは、私たちが元々すごい楽しんでいるものなので大事にしたいと思っていました。

現在開発中のバージョンも、教室の子どもたちに実際手で触ってもらってフィードバックを受けています。デジタルの中に閉じるのではなく、例えば学校に持っていって授業として使うことで、「ゲームをしながら勉強できる」「OmOchimのロボットを使ってプログラミングの勉強ができる」という体験を広げていけたらと思っています。

―― 実際に遊んでいるお子さんから、印象に残ったフィードバックなどはありましたか?

依田氏: ありきたりな表現になってしまうものの、お子さん方は「こんなことするんだ!」と思わせるようなことをしてきます。こちらとしてはすごく丁寧にお膳立てしているのですが(笑)、「ここでこういうことをやってくれるだろうな」という想定を一気に壊してくるんです。

当然ですが穴があったら潜り込みますし、見えない壁があるのは世界観に合わないので一生懸命防いで登れないようにするのですが、頑張って登り始めるんですよね。「やりたいと思ったことができる」というのは逆に言えば強みでもあるので、それが実現できているのかなと思います。

教室の子どもたちは、机上の解体を限界までやって機動性の高いOmOchimを作ろうとしたり、空を飛ぶOmOchimを作って空中戦をさせたりするんですよ。「よーいドン」と言うと『エースコンバット』みたいに飛んでいって、「どうやってるの?」と驚かされます。今作っている子は「最強の戦車を作りたい」と言ってガッチガチに固めていて、まだ実装していないはずなのにプログラミングでなぜかミサイルが飛ぶようになっていたり(笑)。それまでのミサイルは強力なアイテムだったのですが、装甲に傾斜をかけてあるからミサイルを弾くようになっていたりして、日々驚かされることばかりですね。

―― 本作で注目してほしいポイントやこういう風に触ってほしいという遊び方はありますか?

依田氏: OmOchimは「間違いがないゲーム」なんです。今回は分かりやすいようにクリア目標があるゲームにしていますが、本来の目的はサンドボックスとして、自分の思いついたことや「これをやったらどうなるんだろう」という工夫を楽しむ点に置いています。ぜひ「こんなことができるんじゃないか」と思ったらチャレンジしてみてほしいです。

そしてスタッフにも「こんなことできませんかね?」と聞いてみてほしいですね。そういったアイデアから、また次の楽しみが生まれてくるゲームになっています。

―― ありがとうございました!


『OmOchim』はPC(Steam)にて2027年に発売予定です。

《ライター:ほろすけ,編集:みお》

ライター/メトロイドヴァニアは心の鍛錬 ほろすけ

気づいたらインディーゲームの世界にのめり込んでいた生粋のインディーゲーマーでありぼっちプレイヤー。たまに配信もやる。 TGS2025でブーススタッフを経験。好きなジャンルは2Dアクション(メトロイドヴァニア)、謎解き、パズルなど。「ウィッシュリストに入れるのはタダ」をモットーに軽率に入れているが、順調に積みゲーを増やしている。

+ 続きを読む

編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

+ 続きを読む

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top