「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル

DMM GAMESを運営するEXNOA(エクスノア)で、異なるタイトルを手掛けるクリエイターたちが現場のリアルについて語り合いました。個人開発者から転身した人、異業種からゲーム業界へ飛び込んだ人、新卒からディレクターへと駆け上がった人。歩んできた道がまったく違う視点…

連載・特集 インタビュー
PR
「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル
  • 「やりたい」を形にできる場所―「DMM GAMES」を運営するEXNOAでゲームをつくるクリエイターが語る、内製・協業・運営のリアル

PCブラウザからスマートフォンまで、幅広いジャンルのタイトルを展開する「DMM GAMES」。そのプラットフォームを運営するEXNOA(エクスノア)は、パブリッシャーであると同時に、自らゲームを生み出すデベロッパーでもあります。2026年6月にリリースされたドット絵×深淵探索RPG『ドットアビス』は、事前登録者数40万人をDMM GAMES史上最速で突破するなど、その“つくる力”をあらためて示しました。

では、そんなEXNOAの現場では、どんな人が、どんなふうにゲームをつくっているのでしょうか。今回GameBusiness.jpでは、内製タイトル『ドットアビス』のディレクターの1人である大門義弘氏、開発パートナーとの協業タイトル『マブラヴ ガールズガーデン』でプロデューサーを務める吉村真悟氏、運営4周年を迎える『宝石姫 Reincarnation』のディレクターを務める原田峻吾氏の3名による座談会を実施しました。実は3人が対面でじっくり話すのは、この日がほぼ初めて。それぞれのキャリアから制作の考え方、働く環境、そしてこれからの挑戦まで、たっぷりと語っていただきました。

出演者プロフィール

大門義弘(だいもん・よしひろ)

『ドットアビス』のディレクターチームの一員として、PMとディレクションの一部を担当。個人開発者としてゲーム制作を続けてきた経歴を持ち、『ドットアビス』の企画立ち上げとともにEXNOAへ入社した。富山を拠点に開発に携わる。

原田峻吾(はらだ・しゅんご)

『宝石姫 Reincarnation』のディレクターを務める一員。新卒でEXNOAに入社し、女性向けタイトルのプランナー、ディレクターを経て現職。新規タイトルの開発にも携わる。

吉村真悟(よしむら・しんご)

『マブラヴ ガールズガーデン』のプロデューサー。同作を含む複数タイトルを統括する立場で、開発パートナーとの協業タイトルを数多く手掛ける。

新卒、30代後半からゲーム業界へ挑戦、個人開発者から『ドットアビス』の開発へ…三者三様のキャリア

――3人で顔を合わせて話すのは、今日がほぼ初めてと伺いました。まずは自己紹介と、ここに至るまでのキャリアからお願いします。

原田峻吾氏(以下、原田):『宝石姫 Reincarnation』のディレクションを担当している原田です。大学卒業後ゲームの専門学校に2年通い、新卒でEXNOAに入社しました。

入社後は女性向けタイトルのプランナーとしてアサインされ、プランナーのリーダーを経て、ディレクターを2~3年務めました。将来的にはプロデューサーをやってみたいという思いがあったので、新しいことに挑戦しようと、いまは運営中の『宝石姫 Reincarnation』のディレクションと、新規タイトルの開発に携わっています。

吉村真悟氏(以下、吉村): 私はゲーム業界に入るまでかなり長くて(笑)。造船所やサービス業など様々な業種を経験して、IT業界に入ったのが35歳のとき。関西でゲーム会社を2社経験し、事業再編を機に40歳で上京してEXNOAに入社しました。

入社後は4年ほど女性向けタイトルを手掛ける部署にいて、その後一度は外に出たのですが、当時同じ部署だった長谷川(現・Studio KUMASANを率いる長谷川雄大氏)から「人と案件を増やしたいから戻ってこい」と声をかけてもらって。Studio KUMASANの立ち上げに参加し、いくつかのタイトルを担当した後、独立した組織を任せてもらうようになって、いまに至ります。EXNOAにいるのはトータルするともう10年ほどになりますね。

大門義弘氏(以下、大門): 『ドットアビス』のディレクターチームの一員として、ディレクションの一部を担当している大門です。私の経歴もかなり特殊で、実はEXNOAが初めてのゲーム会社なんです。それまではずっと個人開発者としてゲームをつくっていて、たまに受託開発の仕事も請け負う、という生活をしていました。

個人で開発していた私のゲームを長谷川が見つけて、ある日突然X(旧Twitter)で声をかけてもらったんです。オンラインでお話ししたら「こういうゲームをつくろうと思っているんだけど、やらない?」と――それが『ドットアビス』の原案でした。長谷川は新しい内製タイトルのゲームの中身を考える人を探していて、企画の内容を聞いて「これなら協力したい」と、入社を決めました。3~4年前のことです。

――原田さんは新卒入社ということですが、数あるゲーム会社から、EXNOAを選んだ決め手は?

原田: 何社か就職活動をしていた中で、最初に内定をいただいたのがEXNOAだったこと、新卒の待遇面も魅力的だったことはあります。でも一番印象に残っているのは、最終面接のときのエピソードです。面接が終わって、「1週間以内にお返事しますね」と言われていたんです。ところが家に帰って3時間後くらいに「内定です」と電話が来て(笑)。「即決で内定を出してもらえるほど、評価されていたんだ」と思い、すぐに入社を決めました

――みなさん経歴は異なりますが入社の前と後で、ギャップはありました?

大門: 私はそもそもゲーム業界にいなかったので、業界全体のイメージになってしまうんですが、ゲーム業界って昼夜逆転して働き続けるような、すごくハードなイメージがあったんです。でも実際に入ってみると、思っていたよりずっと開発に集中できる環境が整っていて驚きました。他のゲーム会社から転職してきたメンバーからも同じような話を聞きます。もちろんリリース直後はチーム総力戦でしたが、「ゲーム業界にもこういうところがあるんだな」というのは意外な発見でしたね。

原田: 学生の頃の僕から見えていたのは、DMM GAMESというプラットフォームを持ちながら、『艦これ』や『刀剣乱舞ONLINE』のような多くの人に愛されるオリジナルタイトルもしっかりつくっている、プラットフォーマーでありパブリッシャーでもありデベロッパーでもある会社、というイメージでした。実際に入ってみても、その通りでしたね。

吉村: 私は知人の縁で入社したので、当時は『艦これ』が一番人気、というくらいのイメージしかなくて、正直あまりわからずに入りました。パブリッシングは未経験だったので、プロモーションなど、それまで現場しか知らなかった自分にとっては「こういうこともやるのか」と、ゼロから覚えることも多かったです。

一方で驚いたのは、想像以上に権限を任せてもらえること。ベンチャー気質な雰囲気がすごくあって、「こうやりたい」と自分から動けば、ちゃんとやらせてもらえる会社なんだという印象は強かったですね。

チームごとに色は大きく変わる―ゲーム開発の進め方と組織の風土

――外から見ると「やりたいことができる会社」という印象です。実際のところ、チームごとにそのやり方や特徴は違うんでしょうか?

吉村: いまは組織ごとに方針や風土がそれぞれあるので、チームによって少しずつ違うと思います。今日の3人も全員所属が違うので、印象も違うかもしれません。

私のチームでいうと、組織のトップがプロモーション出身ということもあって、「これまでにないプロジェクトで、プラットフォームの外からも新しいユーザーを呼び込めるゲームをつくろう」というコンセプトがあります。既存のタイトルに似たものではなく新しいものをつくろう、という方向なので、ゲームの内容やプロジェクト自体の自由度は高いと思います。もちろんビジネス面はしっかり押さえる必要がありますが、「こうやりたい」をきちんと進められるなら話を聞いてもらえる風土です。

原田: 僕のところは、女性向けタイトルを強く推進してきた一方で、『宝石姫 Reincarnation』のような作品も手掛ける、幅広い部署です。やりたいことは本当にやらせてもらえますね。最終的には上長の承認が必要ですが、「こういうことがやりたいです」としっかり説明すれば「やってみたらいいじゃないか」とすぐに任せてもらえる。やりたいことがあって、それを実現する力があれば、すぐに形にできる環境だと思います。

今の上長はかなり任せてくれるタイプで、ほぼ全部任せてもらっています。開発会社さんと目標や施策を相談して決め、決まったことや注意が必要なポイントを上に共有して相談する、というくらい。細かく進捗を詰められることはほとんどなくて、「これをやります」「いいですよ」「やりました、結果はこうでした」「じゃあ次はこうしよう」を繰り返しています。本当に信頼して任せていただいている感覚です。

大門: 『ドットアビス』のチームは、長谷川が「内製で、イチからクオリティの高いものをつくりたい」と始めた組織なので、自由度があるというより、何から何まで自分たちでつくっていく必要がありました。どんな体制を整えればいいのか、どう作り上げればいいのか、というところから組み立ててきたチームです。

運営が始まったいまも、現場が何をやるかを決めて提案する、という流れは変わっていません。自由にできる分、自分たちで高いハードルを越えていく必要もある。その両方がある組織だと思います。リリース直後のいまは、予想以上の反響をいただいたこともあり、長谷川も現場に入って、パラメーターの1つひとつまでチェックするくらいの体制で、チーム一丸となって品質を磨き込んでいるところです。

吉村: 私自身はマネジメントする側でもあるのですが、うちの会社のいいところは、他社に比べてタイトルを出す本数が多いことだと思っています。1本のタイトルで開発2年、運営2年と経験を積むのも大事ですが、1本でも多くのタイトルを経験することで得られるものも大きい。なので、タイトルがリリースしたら次の人に任せて経験を積んでもらう、といったことも、自分の裁量でやらせてもらっています。前提はチームとしての成果の最大化ですが、そこに会社から細かく言われることはなく、ある程度自由にやらせてもらっていますね。

――共通するのは自分で動ける人ほど、チャンスが多い会社というところでしょうか?

原田: 僕もチームをマネジメントする立場なので、メンバーによって細かく見る人もいれば任せる人もいます。ただ、チームや部の目標にしっかりコミットして、やりたいことを提案できる人は、自由にやらせてもらえる風土がありますね。

吉村: そこはうちも同じです。やりたいと言う人を拒むことは、基本的にはないと思います。会社の方針と違うことをやる場合はそれなりの熱量が必要ですが、経験を積みたい、キャリアアップしたいという思いには、かなりポジティブな会社です。


EXNOAでゲームづくりに挑戦する|ゲーム事業の募集職種・採用情報を見る


《宮崎 紘輔》

編集部おすすめの記事

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top