――ちょっと話題を変えて、お互いの担当するタイトルを正直どう見ていました?
原田: 僕からすると、今日はスター2人に囲まれている状態なので(笑)。『ドットアビス』も『マブラヴ ガールズガーデン』もすごく好調で、社内でも話題で持ちきりです。
吉村: 原田の担当する『宝石姫 Reincarnation』は、いわゆる放置系のゲーム性を社内で最初期に手掛けて、プラットフォームに定着させたタイトルだという印象です。しかも前作から続くIPを、長く続けられている。放置系は初速を取りやすい一方で、長く維持するのが難しいゲーム性だと思うんです。それをずっと続けられているのは、企画やバランスの部分でよほど良いコミュニケーションが取れているからなんだろうな、と感じます。
『ドットアビス』は開発期間から注目していたのですが、全体的に圧倒的なコンテンツクオリティの高さで、我々のプラットフォームの価値を高める内製組織ならではのタイトルが出たなといった印象です。ただ、このクオリティを維持し続けるのはホントいろいろな苦労があると思うので、大門さんは日々大変だろうなと思います(笑)

原田:新規タイトルの開発現場でも「このクオリティをやらないと勝てないよね」という話になっています(笑)。
吉村: 大人数のチームでクオリティと意思を統一するのは、我々にはない大変さがたくさんあるんだと思います。
――大門さんに伺いたいのですが、内製でこのクオリティを維持する上で一番大変なことはなんでしょう?
大門: 『ドットアビス』のクオリティの高さは、いわゆるスチルシーンの品質の高さと数にも支えられているのですが、相応に制作の時間がかかりますし、そのクオリティを担保できるラインを確保するのも簡単ではありません。イラストやスチルは外部の会社さんにも制作をお願いしているのですが、『ドットアビス』は作家さんの画風を押し出すより、作品全体の統一感を重視しているので、そこをしっかり監修してまとめることに時間も能力も必要になります。量産できる体制をつくるのは本当に苦労しましたし、いまも磨き続けています。
ただ、時間と工数がかかることは最初から覚悟のうえで、それでも品質をしっかり出そう、と決めて進めてきました。そこは一切妥協していません。
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ユーザーの声はどう拾う?内製・協業で変わること、変わらないこと
――ここからは各タイトルの話を。吉村さん、『マブラヴ ガールズガーデン』は『マブラヴ』シリーズの最新作で、しかも協業タイトルです。原作への敬意と新しさ、どう両立させていますか?

吉村: 「マブラヴIPでゲームをつくれます」というお話をいただいたのがスタートでした。私のところは新しいユーザー層を取りにいくチャレンジングな案件が多い中で、IPの力でしっかり数字を見込めるタイトルもつくっていこう、ということで始まったプロジェクトです。
企画段階ではいろいろありましたが、こだわったのは「IPの世界観を活かしたオリジナルをやらせてほしい」ということ。IPものは人気のキャラクターが決まっていて、人気キャラを出せば売れる、というのがある程度見えてしまう。でも、長く運営していくなら、そこに頼っていては続かない。「IPを使うのに人気キャラを使わないの?」というところが一番のハードルでしたが、そこを説得していきました。
世界観自体にファンがいることはわかっていたので、そこは絶対に裏切らない。一方で、最初のリリースから20年以上が経つIPなので、いまの新しいユーザー層に刺さるにはどうすればいいかを考えました。版元様も「自由にやっていいよ」と言ってくださったので、本当に自由にやらせていただいています。
パートナーの開発会社さんとは、私がStudio KUMASANにいた頃に『ミストトレインガールズ』でご一緒して以来、6~7年のお付き合いで、今作が3タイトル目になります。過去にうまくいかなかったこと、うまくいったことをずっと共有してきたので、「前はこれがダメだったよね」「これは良かったよね」を最初から全部乗せられた。スタートとしては、それが一番大きかったと思います。
――『宝石姫 Reincarnation』は10月1日に4周年を迎えました。長く愛され続ける秘訣は?
原田: 実は僕が『宝石姫 Reincarnation』にアサインされたのは今年の頭で、まだ1年経っていないんです。なので、基本は前任者が築いてきたものを踏襲しつつ、僕の目線から「ここはこうしたほうがいいよね」というところを見つけて、提案して、改善していく、を繰り返しています。

開発はパートナーである開発会社さんがしっかり主導してくれているので、IPやキャラクター、ゲームバランスはお任せしていて、すごく頑張っていただいています。だからこそ僕は、ユーザーを増やしたり、売上を伸ばしたりするためにどう動くか、という部分に集中している。信頼して任せられる関係ができているのは大きいですね。
――ユーザーの声やデータは、どう活かしていますか?
原田: 多分どのタイトルもそうだと思いますが、エゴサーチはめちゃくちゃしています(笑)。SNSでお客さんの反応はしっかり見ていますが、難しいものでお客さんの要望をそのまま叶えれば数字がついてくるかというと、必ずしもそうではないんです。要望の多いキャラクターを実装しても、それがそのまま結果につながるとは限らない、ということもデータで見えている。なので、声はある程度反映しつつ、僕たちが届けたいものを楽しんでもらう、というところを軸に、塩梅を考えながら取り入れています。
大門: 『ドットアビス』は、Studio KUMASANブランドとしてはかなり尖ったテーマでリリースしたので、リリース前から「すごく喜ばれるか、すごく反発が来るか、どちらかだよね」という温度感でした。実際にリリースしてみると、思った以上に受け入れていただけた一方で、「もっと攻めたものを期待していた」という声もいただいて。その声に応えるために、もっと攻めたものをつくっていこうと、いまいろいろと模索しているところです。
もちろん、攻めたものをつくればすべて受け入れられるとは限らないし、ほどよいバランスが好きだというユーザーさんもいるはず。なので慎重に、反応を見ながら試しています。
吉村: 私もSNSはチェックしますが、発信される方の声は大きく見えやすいので、そこに振り回されすぎないようにしています。機能的な不便さは優先して拾いますが、それ以外は傾向として捉える。特に協業タイトルなので、開発パートナーさんにも意思がある。最終的には「こういう根拠があるからやってみましょう」というデータ的な裏付けを示して、両者で合意を取ることを大切にしています。
――とはいえ、出してみないとわからないことも多いはず。何を拾って、何を見送るのか。判断の軸があれば教えてください。
吉村: 開発側から「これをやりたい」と上がってくる場合は、基本的に開発側の意見を一番尊重しています。実際につくっている人が「これ面白いよね」と思って制作できるのが健全な運営だと思うので。ユーザーさんからの要望については、こちらでリストアップして共有し、「それならすぐ直せますよ」「これくらいでいけますよ」と確認しながら優先度をつけています。半年や数か月に1回はユーザーアンケートも実施して、何が一番不便か、何が不安かを拾っています。
いまはみなさん複数のゲームを遊んでいるので、短い時間でいかにスムーズに楽しんでいただけるかが大事。重い、不便、というところは最優先で直す前提です。
原田: すごくわかります。面白いことは大前提で、その次にわかりやすさやユーザー体験、ストレスを感じさせないことを一番考えています。長く続いているタイトルなので、システム的にもっと良くできる部分もある。お客さんからの声の件数を見て、多ければそれだけ求められているということなので、データ化して優先度をつけています。
大門: 『ドットアビス』はリリース直後なので、今日見つけた意見を次のアップデートまでに直す、くらいのスピード感で動いています。小さなものでも、間に合うなら次のアップデートで直そう、と。長く運営されているタイトルとは、そこのリズムが少し違うかもしれませんね。
――DMM GAMESというプラットフォーマーならではの環境は、ものづくりにどう影響を与えているのでしょうか?
大門: 『ドットアビス』はマーケティングやプラットフォーム側からもいろいろと協力していただいていて、プラットフォームの施策に合わせてゲーム側も対応していく、というプラットフォーマーならではの開発を経験できたと思います。直近では東京ゲームショウへの出展もありましたが、出展に合わせて開発側も目玉となる施策を用意したり、プロモーションのための施策を準備したり。マーケティングと直接やり取りしながら連携して動けるので、柔軟性もありますし、できることが多い環境です。
『ドットアビス』はDMM GAMESに加えて、Google Play版とApp Store版も同時にリリースしました。プラットフォームごとにルールや審査のタイミングも違うので大変なことも多いのですが、そこを1つひとつ丁寧に対応しながら、多くのお客さんに届けられているのは大きいですね。
吉村: 幅広く展開できる分、広くプロモーションできるのは大きなメリットです。プラットフォームごとの対応は、開発パートナーさんやプラットフォーム側が丁寧に対応してくださっているので、本当に心強いですね。












