それぞれの働き方は?今、EXNOAが求める人とは
――現在のチームの体制はどのようになっているのでしょう?
原田: 僕のチームは『宝石姫 Reincarnation』と開発中のタイトルを、チーム全員で見る体制です。タイトルごとに担当を固定せず、優先度が高いものから対応しています。1日のうちに午前は『宝石姫 Reincarnation』の施策を見て、午後は開発中タイトルの作業をして、ということも普通にあります。チーム全体がスムーズに動けるよう、全体の進行状況を把握し、バランスを調整する役割を担っています。
吉村: うちは売り切りのタイトルなども手掛けているので、1人が複数タイトルを見ることも多いです。兼任で進行を握る人もいれば、PM的に進行だけを担う人もいて、タイトルごとに窓口は立てつつ、共有しながら回しています。ソーシャルゲームは運営がずっと続くので、窓口担当とサポートの体制をしっかり組んで、誰かが休んでもフォローできる体制にしています。ありがたいことにタイトルも増えているので、仲間はもっと増やしたいですね。
大門: 『ドットアビス』のチームは、プランナー、デザイナー、エンジニアがほぼ同じくらいの規模感です。デザイナーがやや多いかもしれません。
――ズバリ、どんな人に来てほしいですか?
吉村: 協業タイトルの領域で、うちの会社で一番経験値を積めるのは、PM的な役割だと思っています。複数タイトルを手掛けられますし、会社から予算を預かって開発する以上、スケジュールを守ることが一番大事。予算内でスケジュールを守るために何をすべきか、トラブルが起きたときにどう対応するか。そうした対応力や進行管理は、キャリアとして一番積み上げやすいところです。
加えて、ゲーム開発以外のこと、プロモーションや契約まわりなど、幅広い領域に関われるのもうちならでは。現場経験がある方は「これくらいの工数でできるよね」という感覚値があるので、開発パートナーさんともスムーズに話せると思います。最初は窓口を担当していただき、信頼関係を築いていく。信頼関係が築けている開発会社さんとは 、「もう1本やりましょう」という話になることも多いので、新規タイトルの立ち上げでそのままプロデュースをお任せする、という形も多いですね。
原田: チームとしての理想は、それぞれのタイトルにしっかりした担当者が立って、その人に任せていく形です。なので、能動的に動ける方が欲しいですね。経験がなくても、自分で課題を見つけて、解決のために動ける方が一番嬉しいです。
大門: 『ドットアビス』はもともと「内製だからこそつくれるフラッグシップタイトルを」という思いで始まっていますし、今後新しいプロジェクトが始まっても、内製だからこそのクオリティを目指すことは変わりません。企画でもデザインでもエンジニアでも、どの分野であっても、クオリティの高いものをつくることに力を尽くせる方は高く評価されますし、チームとしても求めています。
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――EXNOAは原則として出社体制になると伺いました。リモートも並行していたこれまでとの変化はありますか?
吉村: 職種によって感じ方は違うと思いますが、企画側の人間からすると、チャットで「ちょっとお時間いいですか?」と連絡するより、椅子を振り向けばすぐ声をかけられる。そのスピード感はすごくありがたいですね。オフィスは順次フロアの拡張も進めているので、さらに働きやすくなると思います。
原田: 僕が今の部署に来たのはまだリモートの頃で、3か月後に全面出社になる、というタイミングでした。数か月だけリモートで今のチームとやったんですが、会ったことのないメンバーと、概要しか聞いていないタイトルの企画を進めるのは、やっぱり新しいアイデアが出にくかったんです。出社したら自然と雑談も増えて、その中で「こういうアイデアどうだろう」「じゃあやってみようか」と、その場でささっと資料をつくって形にしていく。速度感がまったく違いますね。
吉村: オフィスにいると、みんなが帰り始める時間がわかるので、メリハリもつけやすいんですよね。
原田: そうですね。通勤時間はありますが、それを超えるメリットがあると感じています。
EXNOAでゲームをつくるということ―ゲーム会社としての魅力とこれからの挑戦

――みなさんが今後に挑戦していきたいことを教えてください。
原田: もともとプロデューサー志望だったので、いまはそれに近いことをやらせていただいていると思います。とはいえ、自分で立ち上げたタイトルではないので、やっぱり企画段階の最初期から開発をやりたい。いまの新規タイトルが落ち着いたら、ご一緒している開発会社さんと新しいタイトルを立ち上げられたらいいなと思っています。
吉村: 私は、次の世代にバトンを渡していく立場だと思っています。会社としては30代・40代が中心に活躍しているので、そういう方たちが挑戦できる環境を率先してつくっていきたい。もちろん自分が自由にやれる部分では、これまでのナレッジを活かして新しいゲームや、会社の新しい強みになるものにも挑戦したいです。ただそれ以上に、組織として挑戦の場を広げていくほうが、会社としての可能性も広がる。一人ひとりのモチベーションやキャリアアップがスムーズに進むように、その展開を広げていくことを率先してやっていきたいですね。
大門: まずは『ドットアビス』をしっかり長く続けていくことが、しばらくの私のミッションです。企画の立ち上げからずっと携わって、ようやくリリースして運営まで来たので、これからは長く運営していくことに挑戦していくイメージです。そして、この後にはきっと、次の内製タイトルが出てくると思うので、そのときには『ドットアビス』で得た知見をしっかりフィードバックして、次のタイトルにつなげていきたいと思っています。
――それでは最後にEXNOAでゲームをつくる魅力を、読者へひと言ずつお願いします。
原田: 冒頭でもお話ししましたが、やりたいことをやらせてくれる会社だと思います。何かやりたいことがあって、それに向かって能動的に動ける方は、きっとマッチすると思います。ぜひ来ていただけたら嬉しいです。
吉村: 毎年さまざまなジャンルのゲームを数多く提供している会社なので、それだけチャンスと活躍の場がたくさんあります。手を挙げて「これをやりたい」と言えば、キャリアプランを立てやすいですし、自分から仕事を取りにいくスタンスであれば、どんどん経験を積める。能動的に動ける方、自分で挑戦したいことを持っている方には、とてもやりやすい環境だと思います。
大門: 内製の立場からお話しすると、自社のプラットフォームで、自社がIPを持つタイトルを、内製でつくれる。これは、なかなかない機会だと思います。『ドットアビス』も、その貴重な機会をいただいたタイトルでした。自社開発・内製だからこそできること、つくれるタイトル、生み出せる面白さがあります。そこに挑戦したい方、クオリティの高いものをつくりたい方は、ぜひ。……『ドットアビス』のチームは、いま本気で仲間を募集していますので、よろしくお願いします(笑)。

個人開発から内製フラッグシップの最前線へ。造船所から、協業タイトルのプロデューサーへ。新卒のプランナーから、2つのタイトルを率いるディレクターへ――3人の歩んできた道はまったく違いますが、共通していたのは「やりたいことを口にし、自ら動けば任せてもらえる」という手応えでした。
自社プラットフォームと自社IPを持ち、内製と協業の両輪で毎年多くのタイトルを送り出すEXNOA。プラットフォーマーとして協力会社とともに一から作り上げる経験、一方で内製タイトルを一から作る経験、その両方が経験できる場所はそう多くはありません。そしてそこには、つくり手が自分の「やりたい」を形にできる、確かな土壌があります。大門さんの言葉を借りれば、それは「なかなかない機会」。次にその機会をつかむのは、この記事を読んでいるあなたかもしれません。
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