デッキ構築型ローグライク『Tainted Grail: Conquest』―ビジュアルはマンガ「ベルセルク」からの影響も【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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デッキ構築型ローグライク『Tainted Grail: Conquest』―ビジュアルはマンガ「ベルセルク」からの影響も【開発者インタビュー】

ダークファンタジーというジャンルで、日本の作品が欧米に影響を与えているというのは面白いですね。

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デッキ構築型ローグライク『Tainted Grail: Conquest』―ビジュアルはマンガ「ベルセルク」からの影響も【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Awaken Realms Digital開発、PC向けに5月27日に正式リリースされたデッキ構築型ローグライク『Tainted Grail: Conquest』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、アーサー王と円卓の騎士を題材にしたTRPG『Tainted Grail: the Fall of Avalon』の世界観で語られる、カード構築型ローグライト。拠点となる村を再建しながら、ランダム生成されるフィールド探索し、クエストをこなしボスを討伐していきます。より詳しいゲーム内容についてはプレイレポをご覧ください。記事執筆時点では日本語未対応。

『Tainted Grail: Conquest』は、2,050円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。

Jakub Kamiński氏(以下Jakub)こんにちは!Awaken Realms Digitalのリードデザイナー、Jakub Kamińskiです。当スタジオには2020年5月に参加しました。私たちはポーランド・ヴロツワフを拠点とする出来て間もないインディースタジオで、同じくヴロツワフを拠点とするワールドクラスのボードゲーム会社、Awaken Realmsによって設立されました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Jakub本作の開発は2019年12月、(Awaken Realms開発の)『Tainted Grail: the Fall of Avalon』というボードゲームを元としたカードベースRPGとして開発がスタートしました。カードベースのバトルを突き詰め洗練させるためにボスラッシュモードを作り、キャンペーンモードのプレビュー版と一緒にリリースしたのですが、次第にボスラッシュの方が大きくなっていき、メインモードとなっていったのです。

本作は早期アクセスとして2020年6月にリリースされました。2020年10月、私たちはこの作品を2つに分けることとし、ローグライトの方が『Tainted Grail: Conquest』としてスタンドアロンとしてリリースされることになったのです。そうして2021年5月、ついに正式リリースを迎えることが出来ました。

――本作の特徴を教えてください。

Jakub本作が他のローグライトやカードゲームと差別化している点は、2点あります。美しく作り込まれたビジュアルとストーリーテリングです。

(ビジュアルのクオリティを上げるため)試行錯誤を重ね、自分たちでもハードルを上へ上へと引き上げてきました。当初2Dだったグラフィックは3Dとなり、俯瞰視点だったものは3人称視点になっています。ビジュアルを一箇所改善する度、まるで雪玉が徐々に大きくなっていくかのように、全体のビジュアルをより良くしていくことに繋がったのです。

また、本作はおそらく今世の中にあるローグライトの中で、最もストーリーに重点を置いたゲームだと思います(全編ボイス対応しています)。ストーリーテリングとクエストデザインは原作から影響を受けており、ローグゲームにすることで他のゲームに使われてきた多くのコンセプトにひねりを加えることも可能になりました。

私はデザイナーですので、本作のゲームプレイとプレイヤー成長システムについてももちろん忘れていません。本作には9つのクラスが登場します。ローグライトですので、プレイヤーはゲーム開始時点では弱い存在ですが、ゲームが進むにつれ、プレイヤーはシステム、ストーリー、スキル、そして敵についての知識を深めていきます。そして一回プレイするごとに、あらゆる能力が増え、新しいカード、新しいスキルが手に入り、キャラクターも強くなっていくのです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Jakubもちろん、本作は様々な作品から影響を受けています。私たちはオタクの集まりですので、私たちが大好きなものから影響を受けないというのは変な話ですし、できるだけ多くのものを参考にしています。

ダークなアーサー王と円卓の騎士の世界観は、もちろん原作となるボードゲームをベースとしています(でもストーリーは新規のものです!)。ローグとゲームシステムは『Slay the Spire』や『Darkest Dungeon』のようなゲームに似ています。本作の雰囲気やビジュアルは、フロム・ソフトウェアのゲームや、ズジスワフ・ベクシンスキーによるアート、そしてマンガ「ベルセルク」からも影響を受けていますよ。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Jakub本作は現時点で(または近日中に)英語、ポーランド語、ドイツ語、フランス語に対応しています(またはする予定です)。将来的にはロシア語とスペイン語にも対応させたいと思っています。それが終わったら、他の言語への対応もさせたいと考えていますが、なんせ本作はテキスト量が膨大なので、かなり大きなコストがかかります。そのため、本作の売り上げ次第と言えるでしょう。

現時点では、有志翻訳のためのちゃんとしたサポートをしていないので、有志翻訳への対応は、将来的にもしかしたら…と言った感じでしょうか。もし興味がございましたら、公式Discordにご参加いただくか、メールでご連絡いただけると幸いです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Jakub簡潔にいうと、ありました。2020年の大半は自宅から作業をしなければならず、私たちのスタジオはまだ設立間もなかったこともあり、体制作りをしながらの作業はとても大変でした。

多くのメンバー(私も含め)がオンラインでチームに参加することとなり、同僚に実際会うのは参加してから数週間後、場合によっては数ヶ月経ってからということもありました。オフィスでの作業と違い、多くのノウハウを上手く共有することもできませんでしたし、何より、私たちは情熱を持った少人数の集まりであり、大手企業とは違い、しっかりとした業務手順などを用意するよりも、ちょっと誰かのデスクに立ち寄って話をする、というようなことの方が重要だったのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Jakubはい!ぜひ配信していただきたいと思います!私たちもたくさん配信を見るようにしており、それらを研究しながら、ゲームの改善に繋げています!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Jakub日本というのは私にとって、個性的な文化とゲームの国です。日本のゲームは、ゲームと言うジャンルに革命をもたらし、今私たちが知るゲームを形作りました。ぜひそれを誇りに思ってください。しかし、既存のシステムにひねりを加えたゲームや、時には既存のシステムを否定するようなゲームというような、新鮮なゲームにも目を向けてみてくださいね。

そして何より、自分が遊んで楽しいと思うゲームを見つけてください。人気だからとか、レビューが良いからとかではなく、あなたにとって本当に面白い一本を見つけて欲しいのです。私たちのモットーは「ゲームを変えろ」であり、これは私たち開発者とプレイヤーの皆さんがまさにすべきことだと思っています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

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