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飛行船ストラテジーACT『HighFleet』―「デューン/砂の惑星」と『Silent Hunter 3』から影響を受けた【開発者インタビュー】

トレイラーからも伝わってくるこのワクワク感!

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飛行船ストラテジーACT『HighFleet』―「デューン/砂の惑星」と『Silent Hunter 3』から影響を受けた【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Konstantin Koshutin氏開発、PC向けに7月28日にリリースされた飛行船ストラテジーアクション『HighFleet』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、荒廃した未来の地球で巨大な飛行船に乗って戦うストラテジーアクション。プレイヤーは「Sayadi Task Force」の司令官として戦闘や探索、資源管理、外交、艦隊の構成などの激務をこなします。記事執筆時点では日本語未対応。

『HighFleet』は、3,090円(8月4日までは10%オフの2,781円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。

Konstantin Koshutin氏(以下Konstantin)ロシアのインディー開発者、Konstantin Koshutinです。ここ数年は友人と2人で、小規模なハードコア・ミリタリー・ストラテジー・アーケード・エアコンバット・ストーリードリヴン・デューンインスパイア・ゲームである本作の開発を行なっています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Konstantinかなり前の2014年ですね。私は昔からSFと軍事史が大好きでした。これら2つの趣味を融合させ、まるでリアルなドキュメンタリーのように感じられる濃密な世界を作り出したいと思い、本作の開発をスタートさせたのです。

レーザーピストルで撃ち合うというのも悪くはないのですが、じゃあリアルなレーザーピストルというのはどんなものでしょうか?また、反応装甲を装備した機械兵たちがお互いをAPFSDS弾で撃ち合ったらどうなるでしょうか?そう考え始めると、ただのフィクションよりも面白いと思うのです。

私個人の考えではありますが、現実世界の方がフィクションの世界よりもずっと面白いと思います。そして、私は現実世界の一部を本作の中で表現したいと思いました。

――本作の特徴を教えてください。

Konstantin本作は「デューンの世界の『Silent Hunter』」です。かなり特徴的ではないでしょうか。また、本作ではアーケードドッグファイトとハードコアなミリタリーストラテジーを掛け合わせています。狙って撃つだけでなく、注意深く考える必要もあるのです。このように脳をフルに使って遊ぶゲームが私は一番好きなのです。(笑)

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Konstantinおっと、めちゃくちゃ長いリストになってしまいますね。本作のDNAは膨大な量の本、ボードゲーム、コンピュータゲームから出来ています。

最も象徴的なものを挙げると、すでに述べていますが「デューン/砂の惑星」と『Silent Hunter 3』から影響を受けています。「デューン」からは主人公と雰囲気を、『Silent Hunter』からは臨場感を採用しています。

私の部屋の本棚には「ジェーン年鑑」が入っており、アームチェアに座ってブランケットに包まれながら、目を通したりしています。テーブルの上には「トワイライト・ストラグル」が置いてあり、これを見ることで少しのシンプルなルールで奥深く雰囲気のあるゲームが作れるんだと自分を鼓舞しています。壁には人類の最高傑作だと思っている「天空の城ラピュタ」のイラストが飾られていますよ。

旅をするキャンペーンモードのアイデアは『FTL: Faster Than Light』からインスパイアされました。また、『The Banner Saga』はゲームのストーリーが小説と並ぶほど素晴らしいものになれるということを証明してくれました。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Konstantin現時点で本作は2つの言語にしか対応していませんが、もちろんより多くの言語に対応させたいとは思っています。もし本作が日本のプレイヤーの皆さんの興味を惹くようであれば、日本語にも対応させたいと思います。もし翻訳に興味がございましたら、私にメールしていただくか、パブリッシャーのMicroProseまでご連絡ください。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Konstantin私はヴォログダという場所に住んでいます。広大なロシアの北の方です。ここには何もありません。コロナウイルスでさえも、私たちの生活には何も影響を与えないようです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Konstantinもちろんです。実は私もあまり時間がないため、よく配信を見て他のゲームのことを知ることがあります。YouTubeチャンネルは私にとってチュートリアルのようなものなのです。クオリティの高い動画コンテンツであれば、制作者にお金が入るのは当然だと思います。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Konstantinゲームは時間の無駄だと言われることがよくありますが、何かを学べるゲームを探し、無駄にしないようにしましょう。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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