鍛冶屋シム『Anvil Saga』―歴史に忠実ではないが、歴史への情熱が本作開発のきっかけ【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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鍛冶屋シム『Anvil Saga』―歴史に忠実ではないが、歴史への情熱が本作開発のきっかけ【開発者インタビュー】

百年戦争が舞台です。

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鍛冶屋シム『Anvil Saga』―歴史に忠実ではないが、歴史への情熱が本作開発のきっかけ【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Pirozhok Studio開発、PC向けに6月21日に早期アクセスが開始された鍛冶屋シミュレーション『Anvil Saga』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、百年戦争を舞台に鍛冶屋を経営するシミュレーションゲーム。プレイヤーは鍛冶屋として山賊から商人、神父、兵士まであらゆる客の要望に応えるとともに、労働者の管理や施設と道具の改善を進めて鍛冶屋を拡大していきます。また、プレイヤーのすべての決断がストーリーとゲームプレイに影響を与えるのも特徴。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Anvil Saga』は、1,420円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Daniil Zevakin氏(以下Daniil)本作のパブリッシング・プロデューサーのDaniil Zevakinです。クリエイティブ・プロデューサーとゲームデザイナーも担当しました。一番好きなゲームについてですが、ジャンルに関して言えば私は雑食で、「お気に入り」という枠でゲームを括りたくないと思っています。スタイリッシュなゲームを作るカプコンは大好きですし、任天堂のゲームシステムへのクリエイティビティも大好きですし、もちろんスケール、ディテール、そしてシネマティックさなどという点でRockstarも大好きです。

Timur Shakirov氏(以下Timur)Pirozhok Studioのリーダーを務めるTimur Shakirovです。22歳で、覚えている限り、昔からずっとストラテジーゲームとシミュレーションゲームを遊んできました。一番好きなゲームを一つ選ぶことはできませんが、大好きなものはいくつかあります。『Warcraft III』『シヴィライゼーション』シリーズ、『Total War』シリーズ、『Factorio』『Prison Architect』ですね。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Timur私は昔から歴史を題材にしたゲームが好きだったのですが、百年戦争を題材にしたものは見たことがありませんでした。ある日突然、私は鍛冶屋シミュレーターのコンセプトを思いつき、百年戦争を舞台にしてみたら面白いのではないかと思い立ったのです。

――本作の特徴を教えてください。

Daniil本作で一番面白い点は、ゲームプレイのランダム性を、シンプルでありながらも効果的なストーリーと組み合わせている点です。そのおかげで、プレイするたびにユニークな体験ができるのです。また、陰気な中世という時代を可愛らしくカラフルなアートスタイルで描いている点も気に入っています!

Timurプレイヤーは、イングランド、フランス、盗賊などと言った派閥のバランスを常にとらなくてはいけません。教会や魔女たちも登場します。プレイヤーは注意深く味方する派閥を選ぶ必要がありますが、ランダムなイベントでは敵派閥があなたの村を占拠してしまったりもします。あらゆる選択が重要なのです。好きな派閥に味方するのは結構ですが、気をつけてくださいね!

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Daniil正直いうと、製品としてゲームを作っているとき、私は特定のターゲットを想定しません。私の目標は、楽しくプレイできるものにすることで、もしそのジャンルや遊ぶ人たちにとって奇妙なものを追加しようとする時にでも、私はいつでもGOサインを出します。ですので、私の答えは「すべての人に楽しんでもらうように全力で作る」ですね!

Timurできるだけたくさんの人に本作を遊んでいただけると嬉しいです。どんな開発者でも、自分の作った作品を多くの人に楽しんでもらうのが夢ではないかと思っています。

――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのですか?

Daniil本作のコンテンツに関する私たちの計画は、Steamページにロードマップを公開しています。今後5ヶ月~8ヶ月での完成を目指しています。

――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。

Daniilプロデューサーとして個人的には、早期アクセスは好きではありません。「最高のもの」になる前に人前に出すというのには抵抗があるのです。しかし逆に、コミュニティから直接フィードバックをもらうというのは良いことだと思っています。自分達が正しい方向に進んでいることを教えてくれたり、時には再考する必要性を教えてくれますからね。とてもクールですよ!

Timur今のところ、私としては完全に成功しています。セーブに関するバグがあり、ローンチ時に少し手間取りましたが、プレイヤーの皆さんはとても私たちのことを理解してくれ、助けてくれています。一週間でほとんどのバグは取り終え、インタビューに回答している時点でローンチから10日経ち、350件のレビューと80%の好意的な評価となっています!

早期アクセスは想像以上にスムーズにいきましたが、まだまだやることはたくさん残っています。大きなアップデートも間もなくきますので、休んでいる暇はありません。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Timur上でも述べたように、私は昔から歴史というものに興味があります。歴史に忠実なゲームをプレイし、中世の戦いや、鎧や武器の製造などに関する本もよく読んでいます。本作は歴史に忠実ではありませんが、私の歴史への情熱こそ、本作の開発が始まったきっかけなのです。

――本作の日本語対応予定はありますか?

Daniil日本人コミュニティがどれだけ興味を持ってくれるかという一言に尽きます。有志翻訳は受け付けておりますし、本作や他のタイトルのため、個人の翻訳家からの連絡もお待ちしています。こちらまでメールでお願いいたします。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Timur新型コロナによる開発への影響はありませんでした。チームの全員がリモートで作業をしているのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Daniilもちろんです!本作を使ったあらゆるコンテンツを歓迎します。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Daniil本作をすでに楽しんでいただけていると嬉しいですし、これから遊んでいただいても大変嬉しいです!本インタビューをお読みいただき、ありがとうございます。まだまだこれからもクールなゲームインタビューが掲載されますので、Game*Sparkにもご注目くださいね!

追伸:個人的に、来年、皆さんの住む素晴らしい国を訪れることができれば良いなと思っています!

Timur私たちのプロジェクトに興味を持っていただき、そして本インタビューをお読みいただき、ありがとうございます。アーサー活躍を最後までぜひご期待ください!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


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