
京都・みやこめっせにて、「BitSummit the 13th(以下、BitSummit)」が2025年7月18日から20日にかけて開催されました。毎年恒例インディーゲームの祭典には、今回も多くのゲームが出展。
本稿では、そんなBitSummitに出展したゲームをご紹介!こちらでは『ソーセージレジェンド・アリーナ』の試遊レポート&インタビューをお届けしていきます。
命を賭けた“ソーセージの決闘”! 設定がしっかりしているから没入できるおバカな世界
『ソーセージレジェンド・アリーナ』は、アプリとしてリリースされている『ソーセージレジェンド』シリーズの最新作です。
そのビジュアルからもわかるように「フォークの先に刺したソーセージをぶつけあって、先にソーセージが折れた方が負け」というゲームです。……要するに『Getting Over It』などをはじめとしたバカゲー(誉め言葉)の範疇に入る作品ですね。

『ソーセージレジェンド・アリーナ』はシリーズ初のPC版とあって、プレイモードにはスティックを使った「ブシドーモード」が搭載されているのが特徴です。スティックの操作によってソーセージを前後左右にぶんぶん振り回して、相手のソーセージを仕留めましょう。

プレイしてみると、これが結構、繊細なスティックコントロールを要求されます。はじめは力加減がわからず、無軌道にソーセージが回転するだけ……運よく相手に当たれば相手を砕けるという動きになってしまいます。
しかし攻めるべきソーセージも、守るべきソーセージも同じで、つまり攻防一体なのです。相手のソーセージを避けるというスティック捌きも必要なので、“機を見て攻める”ことが重要。それがわからない序盤では2、3回は勝てたものの、わりと呆気なく負けてしまいました。

しかし「あ~負けちゃったよ!」と気楽にいると、主人公の後ろから貴族が近付いてきて、処刑されるという衝撃の展開に。「え!? これソーセージ振り回して戦う気楽な“貴族の道楽”じゃなかったの!?」と驚かされます。
驚きのあまり開発者の方に話を伺うと、本作の主人公は罪人であるため、負け=処刑となること。
「ソーセージをぶんぶん振り回す競技だから、きっとポップな世界観なんだろうな!」と思っていたら、めっちゃ重いストーリーだった……! よく見れば主人公は目隠しをされているし、勝利時にはオーバーなほど喜んでいます。

実は本作は、とある事情で捕虜となった主人公が自由を得るために貴族たちと戦う物語で、「グラディエーター」的なヘビーな話だったのです。
「フォークの先に刺したソーセージをぶつけあって、先にソーセージが折れた方が負けね!」というおバカなことをやっているのに、命がけ。

ステージは分岐していくマップになっており、ローグライク要素も存在していました。ミニゲームで「振ってくる物をソーセージで割る」みたいなことをこなしつつ、悪の貴族たちと戦っていきます。もう命がかかっているわけですから、こちらも必死です。


そうこうするうちに、いかにもなボスが出現。にやついた笑いが癇に障る貴族ですね。なんとこの貴族、神聖な“ソーセージの決闘”に、ソーセージより硬い「バナナ」を持ち出してきました。ズルすぎる!
ボス戦は3本勝負ということで、ソーセージが1本、2本と打ち砕かれながらもバナナを砕くと、次もまた卑怯なことに長方形の「レバーケーゼ」を持ち出します……レバーケーゼってなんだ?

執筆中に調べたところ、レバーケーゼとは食パンみたいなソーセージのことでした。あれソーセージだったんだ……。懸命に戦い、お互い最後の一本で決着という所にもつれ込みます。
最終戦は「ウィンナー」vs「メットヴルスト」……この貴族、「最後に頼れるものは卑怯な手ではなく、己の信じたソーセージ」とばかりに、最後の最後に正統派のソーセージを出してきました。


本当に僅差で、ウィンナーがメットヴルストを撃破……!まだ戦いは続きますが、ひとまず命を繋げられました。
『ソーセージレジェンド・アリーナ』の感想としては、デモ版を遊んでいて確実に面白かったことが挙げられます。おバカな戦いではあるものの、ボス戦しかり、ゲームプレイに没頭させてくれる設定がきっちりとあるのが楽しいのです。
「ブシドーモード」では繊細なソーセージテクが要求されるため、試遊の限りではその面白さが100わかるとは思いませんが、腰を据えて遊べるようになった頃には、ちゃんと遊んでみたいと思います。
そして今回は、開発者の谷忠紀氏にお話を伺うことも出来ましたので、その内容をお届けしていきます。
“ふざけたゲーム”以上を目指す『ソーセージレジェンド・アリーナ』
――まずは『ソーセージレジェンド・アリーナ』のゲーム概要についてお教えください。

谷忠紀氏(以下、谷氏):『ソーセージレジェンド』は、2016年のモバイル版から始まったシリーズです。そのときはオンライン機能はありませんでしたが、ユーザーさんからオンライン機能をつけてくださいという要望がかなり多かったので、2018年に実装し、オンライン対戦ができるようにしました。
そうしたところいろいろな実況者さんやVTuberさんに実況していただけるようになり、ユーザーさんも増えたので『ソーセージレジェンド2』を2022年に作ることになり、今現在もその運営を行っています。
――主人公は戦いに負けたらその場で殺されるというストーリーなわけですが、どういった事情で主人公は戦いに挑むのでしょうか。
谷氏:ストーリーは『ソーセージレジェンド2』のストーリーの流れを汲んで、それをPC版に当てはめています。 主人公は、王国に対して革命を起こした人物の1人なのです。革命派は全員捕らえられて、目隠しをされたような奴隷のように扱われているのですが、自由になるためにこのソーセージの決闘で勝利して行く必要があるのです。
――この国にとってソーセージはどういう立ち位置なんでしょう。
谷氏:食料不足を補うために、人肉で製造し配給しているというのを隠していて……市民はそれを知らずに、ありがたく頂戴しているという状態です。
――重いですね……! かなりダークな世界観ですが、なぜこういった物語になったのでしょう。
谷氏:『ソーセージレジェンド』で、ソーセージの説明のところにフレーバーテキストで世界観説明をしていたのですが、そのせいかな。「ストーリーが読みたい!」という声が届いたのです。じゃあこの設定で、ちょっとしっかりしたストーリーを作ったらどうなるのかな……と生まれたのが、この物語になります。
――そもそもの話ですが「ソーセージでの決闘」はどのように思いつかれたのですか?
谷氏:最初はソーセージじゃなかったんですよ。野生のキリン同士の戦いをちょっと軽く開発したら、その動きがすごく面白かったんです。でも「キリンが首をぶんぶん振り回して喧嘩する」っていうのは、あまり知られていなくてポカンとされてしまいました。じゃあちょっと別のものに当てはめようというと探していている中、インパクトが凄かったのがソーセージです。

――『ソーセージレジェンド・アリーナ』を今回初めて知るという方のために、制作のために意識された点お教えください。
谷氏:“ふざけたゲーム”というだけだと、やっぱりどうしても寿命が短かったりします。ゲームの中に奥深さと言いますか……たとえば『Getting Over It』のような奥深さを作れれば、というのを1つの目標として考えています。
オンライン対戦についても、体験版などではこちらの方で盛り上がってもらえればなと思っています。
――「ウィンナー」から「メットヴルスト」まで、凄くいろんな種類のソーセージがありますが、そのソーセージについて実際に硬さや大きさなどを確かめたりされたのでしょうか?
谷氏:流石にすべての硬さ、大きさを計ったわけではないのですが、大きさなどはいろいろウェブを観て参考にし、近づけています。もちろん、厳密に言えば間違ってるところもありますが!
硬さの面は実際はこんなに硬くないというのもあり、ゲームシステム的にどうしてもある程度はフィクションにはなっちゃっています。
――前作、前々作を遊んできた方に向けて、「『ソーセージレジェンド・アリーナ』はここが違うぞ!」というポイントについて教えていただきたいです。
谷氏:一番違うところは、モバイル版に近い操作性の「ノーマルモード」とは別に、新たに選択できるPCでの新モード「ブシドーモード」ですね。モバイル版では突いて攻撃するスタイルだったのですが、こちらはスティックの向きに応じた攻撃になっているので、操作性が全く違います。新鮮な感じでプレイできるはずですよ!
――……なぜ騎士道じゃなくて武士道なのですか?
谷氏:刀とかって一撃で決着がつくじゃないですか。そういうような雰囲気にしたくて「ブシドーモード」と名付けました。“当たれば終わり”に近いゲームだからですね。
――リリースはいつごろになる予定でしょうか。
谷氏:今年中にデモを出して、来年春ぐらいに早期アクセスを始めたいです。
――最後に読者に向けてのコメントをお願いします。
谷氏:モバイル版をプレイしてくださっている方もいらっしゃると思いますが、『ソーセージレジェンド・アリーナ』PC版には「ブシドーモード」も新たに実装しているので、こちらもぜひ一度試してみていただければ大変ありがたいです!
――本日はありがとうございました!
『ソーセージレジェンド・アリーナ』はPC(Steam)向けにリリース予定です。
¥1,850
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)













