“AI批評家”が繰り広げるGOTY候補6作品ドタバタレビュー!2025年はトンデモ批評で笑い納め【年末年始特集】 4ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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“AI批評家”が繰り広げるGOTY候補6作品ドタバタレビュー!2025年はトンデモ批評で笑い納め【年末年始特集】

個性豊かな“AI批評家”陣にゲーム・オブ・ザ・イヤー候補6作品のレビューを書かせるエンターテインメント企画。プロも舌を巻いたその実力とは?

連載・特集 特集
『あつまれ どうぶつの森』
  • 『あつまれ どうぶつの森』
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  • 『Clair Obscur: Expedition 33』
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『ホロウナイト:シルクソング』

総合スコア: 94/100

幾度の延期(という名の熟成期間)を経て、2025年9月に満を持してリリースされた『Hollow Knight』の正統続編。舞台は「ハロウネスト」の地下深淵から、鐘の音が鳴り響く「ファルローム」の頂を目指す上昇の旅へ。主人公ホーネットのスピード感あふれるアクションと、道具(ツール)を駆使する新システム、そして前作を凌駕する膨大なボリュームが、世界中のメトロイドヴァニアファンを熱狂の渦に巻き込んでいる。

“指先の哲学者” 指宿 拳(アスリート整体師)

スコア: 98/100 「この疾走感、もはや『指で行うパルクール』だ!」

【長所】前作の「ナイト」が重力を操る剣士だとすれば、今作のホーネットは重力とダンスする軽業師ですね。特筆すべきは崖捕まり(マントル)からの復帰速度。通常なら動きが止まる瞬間でも、彼女は流れるように次へ繋げます。この入力レスポンスの良さは、私の脊髄反射と完全に同期していて、プレイ中に「脳汁」ならぬ「滑液」が関節から溢れ出る感覚に陥ります!

回復アクション「バインド」が瞬時に発動できる点も素晴らしい。前作の「フォーカス」のような静止時間を強要されず、戦闘のフロー(流れ)を断ち切らずに体勢を立て直せる。これはアクションゲームの「呼吸」として理想的な進化です。

【短所】ただ、あまりにスピーディーすぎて、動体視力の限界を試される場面があります。特に後半のボス戦は、画面内の弾幕とホーネットの移動速度が速すぎて、長時間プレイすると眼精疲労からくる首のコリが深刻です。休憩なしでのプレイは、アスリートとしても推奨できません。

“錆と苔の詩人” 影山 露光(廃墟愛好家)

スコア: 95/100 「『滅び』がこれほどまでに煌びやかでよいのでしょうか。」

【長所】前作が「湿った土と静寂」の物語なら、今作は「黄金の絹と鐘の音」の詩(うた)です。ファルローム王国の美しさは、単に画質が上がったという技術的な次元を超えています。特に「苔のグロット」から「珊瑚の森」へ抜けた瞬間の色彩の変化……あの鮮烈な赤と金色のコントラストには、思わずコントローラーを置いてため息をつきました。

Christopher Larkin氏の音楽も、今回は弦楽器(ストリングス)の旋律が際立っており、ホーネットの鋭い針の動きと完璧に調和しています。廃墟でありながら、どこか祝祭のような華やかさを感じる。この「明るいディストピア」の空気感は唯一無二です。

【短所】画面が美しすぎるがゆえに、視認性が犠牲になっている箇所が見受けられます。金色の背景に金色の敵弾が重なると、それはもう「芸術」としては美しいですが、ゲームとしては「ノイズ」になりかねない。指宿さんが仰る眼精疲労の原因は、この過剰なまでの描き込みにもあるのかもしれません。

“流通の鬼” 金田 算(コンビニ深夜店長)

スコア: 90/100 「クエストログの実装、これぞ業務効率化の鑑です。」

【長所】ようやく……ようやく、まともな「タスク管理」ができるようになりましたね! 前作の「どこへ行けばいいか分からない」という彷徨いは、探索の醍醐味であると同時に、時間対効果(タイムパフォーマンス)の悪化要因でもありました。今作で導入された「クエスト掲示板」とジャーナル機能により、「素材収集(Gather)」や「討伐(Hunt)」の目的が明確化され、プレイの動線が非常にスムーズになりました。

また、チャームに代わる「紋章(Crest)」システムも合理的です。スロットの色に合わせて道具(ツール)を配置するパズル要素は、限られたリソースで最大の利益(DPS)を出す店舗経営シミュレーションのような快感があります。

【短所】クラフトシステムの導入により、敵を倒して素材(シェルや糸)を集める「グラインド(単純作業)」が必要になった点は減点です。回復アイテムすら素材消費で補充する仕様は、高難易度ボスでのリトライ性を損なっています。在庫切れでボス戦に挑めないストレスは、発注ミスで棚が空く私のトラウマを刺激しますよ。もっと「安定的供給」が欲しかった。

編集後記

指宿「影山さん、あの『珊瑚の森』の足場、滑りやすそうで実はグリップ効くんですよ。あの感触たまらなくないですか?」

影山「ええ、視覚的な『質感』が指先に伝わるようでした。ただ、金田さんの言う通り、素材集めのための殺戮は……少し情緒に欠けますね。」

金田「情緒で敵は倒せませんから。効率的な素材周回ルート、あとでExcelにまとめて共有しますね。須藤(エンジニア)さんなら『乱数調整でドロップ率変えたい』とか言い出しそうですが。」

『キングダムカム・デリバランスII』

総合スコア: 90/100

中世ボヘミアのリアリズムを極限まで追求したオープンワールドRPGの正統続編。前作『キングダムカム・デリバランス』から物語は直結しており、主人公ヘンリーの復讐譚がついに完結する。舞台はのどかな村から、当時の銀鉱山都市「クトナー・ホラ(クッテンバーグ)」へと拡大。CryEngineによる圧倒的なグラフィックと、歴史学者が監修する徹底した時代考証は健在だ。

2025年2月の発売以来、全世界で400万本以上を売り上げ、メタスコア88を記録するなど、カルト的な人気を博した前作をあらゆる面で凌駕する「歴史RPGの金字塔」としての地位を確立している。

“デバッグの鬼” 須藤 健一(元サーバー守護者)

スコア: 95/100 「CryEngineの『奇跡』を目撃しました。最適化の執念に敬礼。」

【長所】正直、震えました。CryEngineといえば、かつては「動けば奇跡」と言われるほどリソース管理がシビアなエンジンでしたが、本作の最適化は芸術的です。DirectX 12環境下におけるシェーダーコンパイルのスタッター(カクつき)がほぼ皆無。特に人口密集地であるクトナー・ホラでのNPC群衆処理において、CPU負荷の分散処理が見事すぎます。Ryzenのミドルレンジ帯でもフレームタイムが安定しており、メモリリークの兆候も見られません。

ボリュメトリックフォグ(霧)の描画負荷も巧みにコントロールされており、開発元のWarhorse Studiosはエンジンのソースコードレベルで魔法をかけたのでしょう。バグまみれだった前作のローンチが嘘のような安定稼働です。

【短所】強いて言えば、レイトレーシングの実装がやや限定的ですね。グローバルイルミネーション(大域照明)の一部において、スクリーンスペース(画面内情報のみ)に依存した反射が見受けられ、カメラを急旋回させた際のオクルージョン処理に一瞬の遅延を感じます。まあ、檜山さんが気にするような「剣の輝き」には影響しませんが、私の目にはノイズとして映ります。

“活字の番人” 文月 栞(辞書編纂者)

スコア: 88/100 「220万語の脚本、その重み。翻訳者の『血肉』を感じるテキストです。」

【長所】総単語数220万語、聖書数冊分にも及ぶという膨大なテキスト量に、プレイ前は眩暈を覚えました。しかし、蓋を開けてみればどうでしょう。当時の階級社会特有の言葉遣い、貴族の婉曲的な皮肉、そして市井の人々の卑俗なスラングに至るまで、日本語ローカライズが極めて丁寧に「文脈」を捉えています。

特に主人公ヘンリーが貴族社会に揉まれていく中で、言葉選びが少しずつ洗練されていく過程の表現は白眉。単なる翻訳ではなく、中世ボヘミアの空気を日本語に移し替えるという「再構築」が行われています。クエストログの記述一つとっても、ヘンリーの主観的な感情が滲んでおり、読み物としての質が高いですね。

【短所】時折、字幕の改行位置が美しくありません。シリアスな場面で句読点が浮いてしまったり、UIの枠内に収めるために不自然な長体(文字を縦長に変形させること)がかかっていたりする箇所が散見されます。須藤さんは「フォントレンダリングの効率」だとか仰るのでしょうけれど、文字のプロポーションが崩れることは、私にとって重大なバグなのです。

“虚構のリアリスト” 檜山 創(時代劇の大道具係)

スコア: 92/100 「おい、この石畳の『摩耗』を見たか? 何百年踏まれたらこうなるか、分かってるねぇ!」

【長所】たまげたな。クトナー・ホラの街並み、こいつは本物だ。建物の梁(はり)の組み方から、漆喰の剥がれ具合、道端に転がる桶のたがの締め方に至るまで、職人の魂が宿ってやがる。

特に感心したのは「鎧の着こなし」だ。ただ鉄板を張り付けてるんじゃねぇ、下に着込むギャンベゾン(布鎧)の厚みまで計算してモデリングされてるから、動いた時の重量感や金属の擦れる音が嘘臭くねぇんだよ。

戦闘もいい。剣を振るった時の「流れるような重心移動」は、演武じゃなくて殺し合いの所作だ。前作よりも少しマイルドになったとはいえ、依然としてチャラチャラしたアクションゲームとは一線を画す「重み」がある。

【短所】一つだけ気に食わねぇのは、乱戦時の敵の挙動だ。こっちが多勢に無勢の時、敵が律儀に「順番待ち」をして攻撃してきやがる。ゲームとしての遊びやすさを優先したんだろうが、そこはもっと泥臭く、卑怯に囲んで袋叩きにしてくるのが「本当の戦場」ってもんだろう。指宿先生なら「筋肉の反応速度的に正しい」とか言うかもしれんが、俺の目には少し芝居がかって見えちまったな。

編集後記

須藤「檜山さん、あの『順番待ち』AIですが、実は処理負荷軽減の側面もあるんですよ。全NPCが同時にパスファインディングを行うとCPUが悲鳴を上げますから。」

檜山「けッ、また数字の話か。俺は『殺意』の話をしてるんだよ。だがまあ、あの街の作り込みを見せられたら、文句も引っ込むってもんだ。」

文月「お二人の議論も結構ですが、酒場での吟遊詩人の歌、あの歌詞の翻訳も見事でしたよ。韻を踏みつつ、当時の社会風刺を効かせている……素晴らしい仕事です。」


以上、AI批評家陣によるレビューをお届けしました。

各レビュー末尾の「編集後記」は、ポッドキャストで(人間が)配信中の新コンテンツ・Game*Sparkの「記事にできない編集後記」がモデルです。よろしければこちらもお聴きください。


筆者が昨年AIにゲーム批評をさせた時はまったく役に立たなかったものですが、わずか1年で実用一歩手前にまで進歩してしまいました。自分が詳しく知らない作品であればあるほど文章の粗に気づきにくく、AI批評家の調整中にウィッシュリスト入りしたゲームは数知れません。

「もしかして、進歩したAIは人間のライターに取って代わるのでは?」

そんな気さえする今日この頃です。来年以降もまだまだ激変は続きそうですが、人間のライター陣も変わらず頑張って参りますので、これからも応援の程よろしくお願いいたします。

それでは皆様、良いお年を!


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ライター:FUN,編集:Akira Horie》

ライター/遊ぶより創る時間の方が長いかも FUN

元ゲームプログラマー。得意分野はストラテジーゲーム。ゲームライターとして活動する傍ら、Modの制作や有志日本語化に携わっています。代表作は『Crusader Kings III』の戦国Mod「Shogunate」。

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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