『ドンキーコング バナンザ』
総合スコア: 94/100
任天堂の次世代機「Nintendo Switch 2」のロンチ時期を飾った、25年ぶりとなる3Dドンキーコング完全新作。相棒のポリーンと共に、地殻からマントル、そして惑星の核(コア)を目指して掘り進む「地底破壊3Dアクション」。
最大の特徴は、ステージ内のほぼすべての地形を破壊・掘削できる「ボクセル・デストラクション」技術の採用にある。先日配信されたVer 3.0.0アップデートおよび大型DLC『DKアイランド&エメラルドラッシュ』により、現在も熱狂的な盛り上がりを見せている。

“デバッグの鬼” 須藤 健一(元サーバー守護者)
スコア: 96/100 「Switch 2の演算能力を『破壊』のために浪費する贅沢。最適化の勝利です」
【長所】まず、開発チームの狂気的な技術力に敬礼します。本作の売りである「どこでも掘れる」システムは、従来のポリゴンメッシュではなく、動的なボクセル生成と物理演算の高度な融合によって実現されています。Switch 2のCPU負荷を限界まで使い、何千もの岩の破片が飛び散る中でもフレームレートが60fps(可変解像度ではありますが)に張り付いているのは奇跡に近い。
特に、ポリーンの歌声が衝撃波となって周囲の地形を共鳴破壊(レゾナンス・ブレイク)させる瞬間のパーティクル処理は、美しすぎて処理落ちを期待した私が馬鹿を見ました。影山さんが好むような暗い地底でも、レイトレーシングによる鉱石の反射が光源として機能しており、視認性と没入感を両立させるレンダリングパイプラインが見事です。
【短所】「ゼブラバナンザ」変身時の移動速度が速すぎて、ストリーミング読み込みが一瞬追いつかないエリア境界がありました(Ver 3.0.0でほぼ解消されましたが)。あと、インベントリUIがポップすぎて、データベース的なソート機能が貧弱です。収集した「化石」の管理が面倒極まりない。

“指宿 拳” 指宿 拳(アスリート整体師)
スコア: 92/100 「指先から上腕二頭筋に伝わる『掘削』の快感! これぞデジタル筋膜リリース!」
【長所】ドンキーの拳が岩盤にめり込む瞬間のHD振動(ハプティックフィードバック)のチューニング、これはもう医療機器レベルですよ! 硬い玄武岩を砕く時の重たい衝撃と、柔らかい土を掘り進む時のサクサク感の違いが指先だけで判別できる。操作入力に対するレスポンス(遅延)も皆無で、まるで自分の腕がゴリラになったかのような神経同期を感じます。
特にボス戦「ヴォイドコング」との殴り合いは、回避(スウェー)からのラッシュ攻撃が完全にボクシングの呼吸。プレイ後は心地よい疲労感と共に、肩甲骨周りの可動域が広がった気がします。須藤さんは技術的な数値ばかり見ていますが、このゲームの本質は「破壊の手触り」というフィジカルな快楽にあります!
【短所】ただ、地下深くの狭い坑道でカメラが近すぎることがあり、激しいアクション中に視点がグルングルン回ると三半規管に過度なストレスがかかります。あと、ポリーンとの協力プレイ時、彼女の歌声攻撃のタイミングが独特で、リズムを合わせようとすると呼吸が乱れる瞬間がありました。

“錆と苔の詩人” 影山 露光(廃墟愛好家)
スコア: 95/100 「破壊の果てに見つけた地底湖の静寂。そこで聴く『とげとげタルめいろ』に涙しました」
【長所】「すべてを破壊できる」という謳い文句とは裏腹に、このゲームには「静寂」が埋まっています。地表の陽気なジャングルを掘り抜き、地下数千メートルに達した時、ふと現れる古代文明の遺跡……。その壁面の苔や、誰にも知られず朽ちていった彫刻の質感(テクスチャ)が、Switch 2の表現力で恐ろしいほど生々しく描かれています。
特筆すべきは音響設計です。掘削音が止んだ瞬間の「耳鳴りがするほどの無音」、そして遠くから響く環境音。リメイクされた名曲『Stickerbush Symphony』が流れた時は、コントローラーを置いてただ画面を眺めていました。指宿さんの言う「快感」とは別の、破壊することでしか触れられない「喪失の美」がここにはあります。
【短所】UIデザインが騒がしすぎます。「BANANZA!!」という極彩色の文字が画面いっぱいに踊る演出は、せっかくの深層心理に潜るような没入感を台無しにしています。オプションでUIを消せますが、そうすると酸素残量が分からなくなるのが悩ましいですね。

編集後記
須藤「Ver 3.0.0で追加された『無限掘削モード』、あれはメモリ管理の実験場としては最高ですね。」
指宿「いやいや、あれは純粋な持久力トレーニングだろう! 30分掘り続けたら前腕がパンパンになったぞ。」
影山「私は地下4層の『水晶の墓標』エリアで、ただ光るキノコを撮影していました。ポリーンの歌声だけが響いて、まるで深海のようでしたよ。」
『Hades II』
総合スコア: 96/100
前作『Hades』でローグライクアクションの金字塔を打ち立てたSupergiant Gamesによる待望の続編。冥界の王女「メリノエ」を主人公に据え、時の巨神クロノス打倒を目指す。前作の軽快なアクションを継承しつつ、魔術(ウィッチクラフト)や「魔力(Magick)」の概念を導入。2025年9月の正式リリース(v1.0)に伴い、真のエンディングや地上ルートの完結、そして次世代ハードへの対応も果たされた。

“指先の哲学者” 指宿 拳(アスリート整体師)
スコア: 98/100 「ザグレウスが『瞬発筋』なら、メリノエは『体幹』の戦いだ!」
【長所】前作のザグレウス君が「ダッシュ連打の無酸素運動」だとしたら、今作のメリノエさんは「呼吸(マナ管理)と静止」を使いこなすヨガマスターのような操作感です!
特に素晴らしいのが「オメガ技(チャージ攻撃)」の導入。ボタン長押しで魔力を溜める一瞬のタメ(溜め)が、筋肉の伸張反射のような心地よいリズムを生んでいます。キャスト(魔弾)が「設置型の拘束魔法」に変わったことで、敵を足止めしてから範囲攻撃を叩き込むという、より戦略的で『脳と指が連動する』フロー状態に入りやすい。
また、ダッシュ後に走り続ける「スプリント」機能の実装で、フィールドを広く使うマラソンのような立ち回りが求められるのも新鮮。親指の関節可動域をフルに使う快感がここにあります!
【短所】スプリントの初動にわずかな慣性が乗るため、前作のキビキビした挙動に慣れすぎたプレイヤーは、最初は「足首が重い」と感じるかもしれません。回避の無敵時間がシビアになっているので、反射神経だけで避けると乳酸が溜まるようなストレスを感じる場面も。

“活字の番人” 文月 栞(辞書編纂者)
スコア: 95/100 「『続編』という名の呪縛を、魔術的な筆致で解き放っています。」
【長所】前作の「父への反抗」という個人的な物語から、「時(クロノス)への抗戦」という叙事詩的なスケールへ拡張されつつも、脚本の密度は一切希釈されていません。師匠であるヘカテ先生の厳しくも温かい台詞回しや、メリノエの独白に含まれる哀愁は、翻訳チーム(8-4)の素晴らしい仕事により、日本語の行間からもしっかりと魔力が滲み出ています。
特に、拠点となる「交差路(Crossroads)」での会話劇は、まさに終わりのない千夜一夜物語。ギリシャ神話の解釈も相変わらず独創的で、既存の伝承と現代的なキャラクター造形の縫合が見事です。テキストウィンドウのフォント選び一つとっても、冥界の湿り気を感じさせる素晴らしい仕事ですわ。
【短所】あえて苦言を呈するなら、専門用語(固有名詞)の多さでしょうか。「霊魂(Psyche)」や「灰(Ash)」など、リソース名が概念的すぎて、物語の文脈とシステムの文脈が頭の中で乖離する瞬間があります。金田さんが喜びそうな「管理」の部分が、少々詩情を邪魔しているきらいがありますね。

“流通の鬼” 金田 算(コンビニ深夜店長)
スコア: 94/100 「棚割り(アルカナ)の最適化だけで、白飯が3杯食えます。」
【長所】素晴らしいリソース管理ゲーです。前作の「冥夜の鏡」が「アルカナカード」システムに進化した点を高く評価します。
カードごとに設定された「掌握力(コスト)」内で、どのパッシブ効果を有効化するかという予算組み(ビルド構築)は、まさにコンビニの棚割りそのもの! 限られたコスト内で最大の利益(DPS)を出すための試行錯誤は、発注業務に通じる中毒性があります。
また、採取ツール(ツルハシや釣り竿)を持っていく際、「今回は銀を掘るからツルハシ」といった事前計画が必要な点も、無駄な在庫を抱えないための「目的意識のある周回」を促しており、時間対効果(タイムパフォーマンス)の意識が高い設計です。
【短所】拠点での「大釜(錬金術)」によるアンロック要素が多岐にわたりすぎです。必要な素材(植物や鉱石)の種類が増えすぎて、インベントリがないとはいえ、どの素材が何個必要かを脳内で管理するのにカロリーを使います。文月さんは物語と言いますが、私には「未処理の納品伝票」が山積みになっているように見えて少し胃が痛くなります。

編集後記
指宿「メリノエさんの立ち姿、重心が低くて素晴らしいですね。あれは相当な体幹トレーニングを積んでいますよ。」
文月「ふふ、魔女の修行は筋トレではありませんよ、指宿さん。精神の鍛錬です。」
金田「いや、あの膨大な素材を拠点に持ち帰る背筋力は、完全に物流業のそれですよ。効率的な搬入ルートを提案したいですね。」











