「『Cosmoteer』の影響を受け、「陣形システム」を作り直した」大航海アクションアドベンチャーRTS『Rise of Piracy』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「『Cosmoteer』の影響を受け、「陣形システム」を作り直した」大航海アクションアドベンチャーRTS『Rise of Piracy』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、IrishJohnGames開発、PC向けに2月24日に早期アクセスが開始された大航海アクションアドベンチャーRTS『Rise of Piracy』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「『Cosmoteer』の影響を受け、「陣形システム」を作り直した」大航海アクションアドベンチャーRTS『Rise of Piracy』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、IrishJohnGames開発、PC向けに2月24日に早期アクセスが開始された大航海アクションアドベンチャーRTS『Rise of Piracy』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、シングルプレイヤー向け大航海アクションアドベンチャーRTS。アクションアドベンチャーゲームの「冒険感」とRTSの「緊張感と戦略性」が融合した独自のゲームシステムが特徴です。記事執筆時点では日本語未対応。

『Rise of Piracy』は、1,640円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Johnこんにちは、Johnです。『Rise of Piracy』を個人で開発しています。

昔からRTSゲームが大好きで、特に『StarCraft: Brood War』には熱中しました。子供の頃に一番好きだったゲームは、『Cutthroats: Terror on the High Seas(訳注:1999年に欧米でPC向けに発売された17世紀のカリブ海を舞台としたRTSゲーム)』で、この作品が私の作るゲームに非常に大きなインスピレーションを与えてくれています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

John『Rise of Piracy』が他の作品と一線を画しているのは、「キャンペーンの進行と探索」の融合、そして「陸と海で同時に繰り広げられる壮大なスケールの戦闘」にあると考えています。伝統的な海戦のシステムと地上戦のシステムがミックスされており、例えば地上部隊が進撃するのを、海上の艦隊からの支援砲撃でバックアップするといった連携が可能となっています。

私は昔から『Total War』や『Mount & Blade』のように、戦略画面と戦闘画面が分かれているスタイルが大好きでした。「部隊の編成・育成」と「戦場への投入」が完全に切り離されているという構造です。

『Rise of Piracy』では、それをさらに一歩進められたと感じており、「自分の艦隊を率いて敵の海軍や沿岸防衛施設と交戦し、その後、乗員を上陸させて陸上の拠点を占拠させる。同時に、陸上部隊が海軍のために援護射撃を行う」と言った一連の体験は、私自身、これまでのゲームでは味わったことがないものです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Johnはい、やはり『Cutthroats』が最大のインスピレーションの源です。そして『Mount & Blade』のようなゲームからは、キャラクターの成長システムや、キャンペーンとの分離といった要素のヒントを得ました。

それに加え、私はつい先日、歴史ドラマ「Black Sails/ブラック・セイルズ」を見終えたこともあり、「よし、とにかくゲームを作ろう!」と決断する大きな後押しになりました。本当に素晴らしいドラマで、すでに何度も見返しています。あの作品に触れ、インスピレーションを受けないなんて到底不可能ですね。

これまで、自分でも引くほど多くのRTSゲームをプレイしてきたので、それらの作品からの影響も数え切れません。もちろん、名作『Sid Meier's Pirates!』などの同ジャンルの古典的作品からも、自分のビジョンをブレさせない範囲でいくつかの要素を取り入れています。ちなみに、『パイレーツ!(訳注:こちらは前述の作品のリメイク元。1987年発売)』と同じMicroProseから、今こうして自分のゲームをパブリッシングしてもらえるなんて、本当に信じられないほど光栄なことです。

また、直近では『Cosmoteer』という素晴らしい宇宙フライトゲームから影響を受けました。この作品の奥深いシステムの数々やカスタマイズ性には度肝を抜かれ、これがきっかけで本作の「陣形システム」を作り直したほどです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Johnたくさんあります!空を飛ぶ船、突如発生する奇妙なバグの数々、そして過去の自分から届く謎のメッセージ…。

最も忘れられない瞬間は、本作のSteamページを公開し、MicroProseとの契約が決まったときですね。あの瞬間は、私の人生において最も大きな衝撃でした。「これでもう、毎日8~10時間も本業の仕事をこなした後に、ヘトヘトになりながら開発をしなくていいんだ。これからはゲーム開発に専念できるんだ」と実感したときは、人生がガラリと変わるような大転換だったのです。

元々ソフトウェアエンジニアとして約13年間働いていましたが、ずっとゲーム開発に挑戦したいという夢がありました。ようやく、その夢にすべてを賭けるチャンスを掴むことができたのです。

また、開発の初期段階では、本作の大部分をTwitchで配信しながら開発していました。そこには、私よりもゲーム開発の知識が遥かに豊富な人たちがすぐに集まってくれて、たくさんのアドバイスをくれたのです。開発中における最高の思い出の多くは、そうした方々との交流から生まれています。あのコミュニティの土台がなければ、現在の『Rise of Piracy』は存在していなかったでしょう。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

John早期アクセスを開始してからの反響は、本当に信じられないほど素晴らしいものです。寄せられたフィードバックの数には、ただただ圧倒されています。凄まじい熱量の長文レビューや、情熱的な投稿、そしてファンコミュニティのフォーラムには、素晴らしいアイデアやバグ報告を含む何百ものスレッドが立ち上がりました。

できる限りすべての投稿に反応し、コミュニティの皆さんと交流するようにしています。本当に嬉しいです。正直、早期アクセスでここまで大きな反響があるとは予想していませんでした。毎日パソコンを開くたびに、「このゲームをさらに作り込み、みんなの期待に応えたい」というモチベーションが湧き上がってくるのです。

「特に印象深いもの」という質問は、本当にたくさんの声が届いているので、非常に難しいですね。私はすべての投稿、コメント、そして批判的な意見に至るまで、そのすべてを受け止め、優先順位をつけ、開発計画のどこに組み込むかを仕分けしています。

中でも特に素晴らしいと感じるフィードバックは、全く異なる年齢層や地域といった、異なる背景を持つ複数の人たちから「同じ意見」をいただいたときです。例えば、直近のパッチで「拠点の管理機能」をいくつか導入しました。これはリリース前からずっと計画していたものだったのですが、早期アクセスが始まって以来、この機能に対してあまりにも多くの素晴らしい提案やリクエストが寄せられたため、私が当初予定していた仕様をほぼすべて書き直すことにしたのです!

結果として、この新機能はコミュニティに非常に好意的に受け入れられました。リクエストをくれた皆さんからのフィードバックをもとに、この機能をさらにブラッシュアップしていくのが今から楽しみです。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

John私はこれからも、皆さんが強く求めている要素をどんどん形にしていきますし、もちろんプレイヤーの皆さんが感じているストレスや不満点も解消していきます。

これまでにいただいたフィードバックは、本作を形にしてくれました。そして、正式リリースを迎えたその先もずっと、毎日本作を改良し続けていくつもりです!

――本作の日本語対応について教えてください。有志翻訳は可能ですか?

John将来的にはローカライズ機能を実装していく予定です。これは本当に膨大な作業量になりますし、UIの大幅な改修も必要になります。そのため開発の後半にはなってしまいますが、さらに多くの言語が追加されるのを楽しみにしていてください。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Johnもちろんです!皆さんにはぜひやっていただきたいです。これまでにも、多くの配信者の方が私のゲームをプレイしてくれているTwitch配信にお邪魔してきました。本当に最高でした!

また、YouTubeでも信じられないほどハイクオリティな実況動画を見つけてはチェックしています。ゲームを楽しみながら、的確なフィードバックや批評をしてくれるのを見るのは、開発者として本当に嬉しいです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

John最後まで読んでいただき本当にありがとうございます。皆さんからのフィードバックをいただけるのを、そしてそれによって『Rise of Piracy』がさらに進化していくのを、今から楽しみにしています!

早期アクセスというものは、コミュニティの存在がすべてです。皆さんが「新たな乗組員」としてこの船に飛び乗ってきてくれる日をお待ちしています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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