見た目はちょっと“パワプロくん”、武器MIXは『星のカービィ64』!?日本ゲーム愛が爆発するインドネシア発2Dアクション『Kidbash: Super Legend』【BitSummit PUNCH】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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見た目はちょっと“パワプロくん”、武器MIXは『星のカービィ64』!?日本ゲーム愛が爆発するインドネシア発2Dアクション『Kidbash: Super Legend』【BitSummit PUNCH】

数多くの日本レトロゲームにインスパイアされた2Dアクション『Kidbash: Super Legend』プレイレポート&開発チームへインタビュー!

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見た目はちょっと“パワプロくん”、武器MIXは『星のカービィ64』!?日本ゲーム愛が爆発するインドネシア発2Dアクション『Kidbash: Super Legend』【BitSummit PUNCH】
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2026年5月22日から24日の3日間、京都市勧業館「みやこめっせ」にて開催された日本最大級のインディーゲームイベント「BitSummit PUNCH」には世界各国から様々なインディーゲームが集まりました。

そんな中から、今回はインドネシアに拠点を置く開発スタジオ「Authentic Remixes」が手がける2Dアクション『Kidbash: Super Legend』のインタビューと開発者インタビューをお届け。日本のレトロゲームの数々から多大な影響を受けているという作品の背景を聞きました。

2つの武器をミックスして強化!

ポップな色使いのグラフィックも印象的な『Kidbash: Super Legend』は、オーソドックスな横スクロールアクションゲーム。主人公の「キッドバッシュ」を操作し、敵を倒しながらステージクリアに向けて突き進んでいきます。

ダメージ地形も通り抜けられる「無敵ダッシュ」も使い方でアクションが広がりそう

今回のデモ版では攻撃手段として銃と剣の2種類が登場しており、それぞれ遠距離と近接で使い分けられるだけでなく、体力ゲージの上にある「MIX」ゲージが一定を超えると2つの武器を組み合わせた攻撃へと変化。単体よりもかなりのパワーアップになり、効果時間内は豪快なアクションが楽しめます。

また、ステージクリアや中ボス撃破などのタイミングではランダムなパワーアップが提示されるローグライク要素も登場。今回は数パターンしか見られませんでしたが、レア度なども設定されているところを見ると、製品版ではバリエーション豊かな組み合わせが楽しめるのではないでしょうか。

日本語翻訳もかなり自然

軽い操作感で誰でも遊びやすい2Dアクションプラットフォームですが、デモ版の範囲でも敵はそこそこの体力を持っており、迂闊なプレイをするとジワジワと体力を削られてゲームオーバーになってしまうことも。程よい緊張感が味わえる難易度で、武器をMIXするタイミングや強化の選択が重要になりそうなゲーム性でした。

立体的なグラフィックと、総じて明るい雰囲気が印象的

「多くの日本のゲームに着想を得ているので、日本のファンにも親近感とノスタルジックを届けられれば」

クラシカルな横スクロールアクションへのリスペクトが込められている本作。ゲームに込められた思いやキャラクターの背景について、会場内のブースで開発者のBima氏にお話を聞きました。

――最初に簡単な自己紹介をお願いします。

Bima:『Kidbash: Super Legend』のディレクターを務めているBimaです。よろしくお願いします。

――ゲームについて、改めて紹介していただけますか?

Bima:もちろんです。このゲームはローグライクアクションプラットフォームで、ストーリーとしては「忘れ去られたゲームキャラたちが暮らす世界」が舞台になっているのが特徴ですね。

操作は『ロックマン』に近く、2つの武器を組み合わせて戦える点は『星のカービィ64』に影響を受けています。(デモ版で登場した以外にも)たくさんの武器が登場しますし、それぞれにアップグレードを選択できるので組み合わせによってどんどん強力になっていきます。

――いつ頃から開発がスタートしたのでしょうか。

Bima:ゲームの開発は2024年頃からなのですが、この「Kidbash」は元々はおもちゃから始まったキャラクターで、おもちゃはとしては2019年から始まっていますね。

ブースではフィギュアなどKidbashグッズも販売されていた

――おもちゃからゲームへとコンテンツが広がった形なんですね。

Bima:そうです。「Kidbash」は元々多くのビデオゲームからインスピレーションを受けて生まれたキャラクターなので、ゲームにチャレンジするのは私たちからすればとても理にかなっていることでした。

――Bimaさんら開発の「Authentic Remixes」はインドネシアのチームと伺いました。インドネシアのゲーム事情や人気についても少し教えていただけますか?

Bima:インドネシアでもゲームはとても人気がありますし、開発スタジオもかなり増えてきていますね。「Kidbash」もゲームは未発売なのでまだまだこれからですが、おもちゃは(首都の)ジャカルタでは知られていると思います。

――そんな『Kidbash: Super Legend』ではどんなゲーム体験を届けたいと考えていますか?

Bima:モダンだけれども親近感があって、ノスタルジックを感じてもらえるようなゲームにしたいと思っています。私たち開発チームは本当にたくさんの日本のゲームをプレイして着想を得ているので、日本のゲームファンにもそう感じていただけると嬉しいです。

敵となるキャラクターとの会話などでも「忘れ去られたゲーム」について考えることがあって、「見覚えはあるんだけれど、上手く思い出せない」という気持ちや、さまざまな感情と出会えると思います。

――ゲーム性は『ロックマン』や『星のカービィ 64』の影響が強くあるとのお話でしたが、他に影響を受けている作品や、個人的にBimaさんが好きな日本のゲームがあれば教えてください。

Bima:好きなゲームは本当にたくさんありますよ!『ソニック』に『ゼルダ』『ボンバーマン』、あと『ガンスターヒーローズ』に『牧場物語』と……『パワプロ』もですね! 特に「Kidbash」のキャラクターは『ボンバーマン』や『牧場物語』、『パワプロ』シリーズの影響が大きいです。

――確かに、そう言われると「パワプロくん」らしさがありますね。Bimaさんからはすごく日本のゲーム愛を感じますので、今回のBitSummitも楽しまれているのではないでしょうか。

Bima:BitSummitは昨年に続いて2回目の参加なんですが、今年は初めてブースを出しました。東京ゲームショウやgamescomにも出展しましたが、BitSummitは他のインディーゲーム開発者ともたくさんコミュニケーションできますし、伝説的なクリエイターさんとも出会えて、一番好きな、本当に最高のイベントですね。今年も今村孝矢さんに会えたんですよ!

――良い刺激を受けて、ゲームがまた一段と素晴らしいものになることを楽しみにしています。ありがとうございました!

Bima:(日本語で)ありがとうございます!


Authentic RemixesとFat Raccoonによる2Dアクションプラットフォーム『Kidbash: Super Legend』は、PC(Steam)とコンソール向けに開発中。BitSummitに合わせてAcclaimからのパブリッシングとなることも発表され、併せて発売時期についても「2027年初頭」と予告されています。

《ハル飯田》


よく遊び、よく喋る関西人 ハル飯田

1993年、大阪府生まれ。一旦は地元で公務員になったものの、ゲームが好きすぎて気付いたらフリーライターに。他メディアではeスポーツ選手や競技シーンの魅力を発信することに注力したり大会でキャスターを務めたりもするのだが、インサイド&ゲムスパではもっぱら好きなゲームについて語ることで安らかな気持ちになっている。

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