「参考にしたものにおいて、日本のゲームは本当に大きな割合を占めている」高難度ジャンプアクション『JUMP KING QUEST』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「参考にしたものにおいて、日本のゲームは本当に大きな割合を占めている」高難度ジャンプアクション『JUMP KING QUEST』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Nexile開発、PC向けに5月26日にリリースされた高難度ジャンプアクション『JUMP KING QUEST』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「参考にしたものにおいて、日本のゲームは本当に大きな割合を占めている」高難度ジャンプアクション『JUMP KING QUEST』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Nexile開発、PC向けに5月26日にリリースされた高難度ジャンプアクション『JUMP KING QUEST』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ソウルライクと格闘ゲームを組み合わせたアクションゲームで、高難度ジャンプアクション『Jump King』の続編。マルチプレイにも対応しています。前作とは異なる時代を舞台に、またもぴっちぴちのギャルの呼び声を信じてひたすら上に登っていきます。日本語にも対応済み。

『JUMP KING QUEST』は、1,700円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

FelixNexileでアートおよびシナリオのリードを担当しているFelix Wahlströmです。現在、私たちのチームは4人で活動しているため、開発中は全員がいくつもの異なる役割を兼任しながら柔軟に働いています。例えば、私も他のメンバーと同様にゲームデザインのディスカッションに参加しますし、全員がゲームエンジンを使って様々なパーツを一つに組み立てる作業に関わっています。

私がこれまでにプレイしてきた中で、個人的に最も好きな作品は、子どもの頃に夢中になって遊んだ3Dの『ゼルダの伝説』シリーズや『メタルギアソリッド』シリーズです。探索要素があり、デザインやキャラクターが魅力的なゲームが大好きなのですが、その一方でレースゲームやアクション/シューティングにも夢中になったりします(特に『F-ZERO GX』は一番好きな作品かもしれません)。最近だと『HELLDIVERS 2』をかなりたくさん遊んでいて、あの手触りの良い操作感と、緊張感あふれるゲームプレイに夢中になっています。

信じられないかもしれませんが、私は自分たちが作った本作をプレイするのも本当に大好きです!アクションのスタイルや「移動・ナビゲーション」に焦点を当てたゲーム性は、まさに私の好みにぴったりなのです。ただ、チーム内の好みは本当にバラバラで、同僚たちは格闘ゲームからカードゲーム、クラフト系/シミュレーター、そしてRPGまで、あらゆるジャンルをプレイしています。『アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン』がリリースされた時には、チーム内でも大きな話題になりました。いつかロボットやメカをテーマにしたゲームを作れたら最高ですね…。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Felix『JUMP KING QUEST』のコアコンセプトは、一言で言えば「もし、あらゆるクエストや物語、戦利品、そして強大なボスたちが待ち受ける「本物の大冒険」に出かけたのに、常に「落ちるリスク」が付きまとっていたら?」というものです。

最初からあったアイデアは、初代『Jump King』のシステムをそのまま引き継いだ上で、とてつもなく巨大で、ある意味理不尽なほどの「登山ゲーム」を創り出すことでした。一瞬のミスでそれまでの努力が水の泡になってしまうスタイルのゲームです。そのため今回の『JUMP KING QUEST』も、溜めて跳ぶジャンプの感覚や「ゲームオーバーが存在しない」という初代のコアをベースにしています。しかし今回は、ジャンプの技術を命がけのバトルで駆使したり、襲いかかってくる敵から猛スピードで逃げるために使わなければならないのです!

ここで少し、本作の誕生秘話をお話しします。 私とErik Sällが最初に『Jump King』のプロトタイプを作ったのは、2018年のことでした。Scratch(初心者向けのプログラミング学習サイト)で作ったのですが、その目的は「そこにいる子どもたちにイタズラを仕掛けるため」だったのです!子どもたちは、落ちたらすべてを失うような、こんな容赦のないゲームをこれまで一度もプレイしたことがないはずだから、絶対に衝撃的で笑える体験になると思ったのです。

このコンセプトが進化し、初代『Jump King』となり、2つの大型追加コンテンツを作り終えた時、私たちは「ジャンプの純粋な難易度としては、人間が対応できる限界ギリギリまでやりきった」と感じました。(のちにファンが作ったカスタムマップやModマップは、その限界を遥かに超えていきましたが、あれはもはや普通の人間には難しすぎると思います)

そこで新作では、難しさの新鮮さを保つため、ゲームデザインにまったく新しい要素を取り入れたいと考えたのです。マルチプレイヤーはその一つで、プレイヤー同士がジャンプするとぶつかるので、そこから自分たちがプレイしていて「楽しい」と思える要素を突き詰めた結果、本作のバトルシステムが徐々に形作られていきました。

ちなみに、ほとんど誰も知らない面白いトリビアを一つ。実は開発の初期段階では、剣を持っていなかったのです。その代わりに、プレイヤーの体がカエルのように膨らみ、他のプレイヤーを弾き飛ばして攻撃するという仕様でした!

『JUMP KING QUEST』のコアとなるジャンプシステムとゲーム進行のアイデアは、バトルに極めて高度な駆け引きをもたらしつつ、世界のデザインそのものにも非常に大きな意味付けをすることになりました。本作の舞台はどこまでも「縦長」でなければならず、そこには「落ちるリスク」が常に存在していなければならないからです!

この大前提があったため、一見すると「当たり前」に思えるようなゲームデザインの要素であっても、私たちはすべてを一から考え直すか、デザイン上の解決策を段階的に積み上げていく必要がありました。例えば、本作に「バトル」を追加した時のことです。戦うためには、ある程度「幅の広い足場」が必要になります。しかし、広い足場を増やすと、落ちた時にそこで頻繁に助かってしまう(下まで落ちなくなる)ため、今度は「体力ゲージ」や「死」の概念が必要になりました。さらに、ただ真上に跳ぶだけでどんどん上に登れてしまうような仕様(すり抜け床)にしてしまうと、ジャンプという挑戦の面白さそのものが消滅してしまいます。これが、私たちが「下からは通り抜けられるが、着地するためには横から回り込まなければならない足場」という、一風変わったシステムにたどり着いた大まかな経緯です!

もう一つ例を挙げると、本作の世界における「ファストトラベル」の仕組みをどう構築するかについては、本当にたくさんの試行錯誤が必要でした。もし、いつでも好きな場所に自由にテレポートできてしまったら、本作が持つすべてのスリルやリスクが根こそぎ消え去ってしまうからです。しかし同時に、プレイヤーの皆さんにはクエスト攻略や別ルートの探索のために「あえて来た道を戻る」ということを、もっと気軽にしてほしいとも考えていました。その結果として私たちが生み出したのが、ヨーヨーやエレベーターのような仕組みを持つ「侍女(Handmaiden)システム」です。これは、プレイヤーが下へ降りていく途中に残した軌跡を使い、再び上へと戻ることができるシステムです。しかし、もし落下してしまった場合は、自分の力で再び登り直さなければならないのです。『Jump King』の原則を崩さないためには、私たちはどうしてもこのような形にする必要があったのです。

また、私たちは「プレイヤーは常に上を目指したがる」ということにすぐ気づきました。そのため、探索していて気持ちが良いステージデザインをしつつも、プレイヤーに「下方向への移動」を強いるストレスを極力減らすため、チーム内で数多くのルールやガイドラインを策定したのです。本作のファストトラベルのシステムは、まさにこの問題を解決するための極めて重要な要素となりました。

私たちにとって極めて重要な目標は、たとえ本作の世界のルールがどれほど風変わりなものであっても、ステージが世界にしっかりと「根ざして」おり、説得力を感じられるようにすることでした。そのため、一つひとつの足場が周囲の環境と適切に、必然性を持って繋がっているように見せることは非常に重要だったのです。単に空中をフワフワと浮いているだけの足場を作ることは絶対に避けたいと思いました。そうした不自然な足場が「探索のワクワク感」を削ぎ落としてしまうと考えているからです。

探索している時、最高の気分になれるのは、「一体誰がこの場所を作ったんだろう?」とか「ここで過去に何が起きたんだろう?」と想像を巡らせる瞬間です。そして、探索を進めるうちにそれらの疑問に対する「手がかり」が見つかり、頭の中でこの世界がパズルのように組み上がっていく…それが理想です。私たちはこの点において、少なくともある程度は成功したのではないかと思っています。実際、本作の探索要素を楽しんでくれているというレビューを数多くいただいています。

もうすでにお察しかもしれませんが、本作の至る所に見られる風変わりなデザインへのこだわりは、すべて私たちが最初に定めたこの世界の根本的なルール(「頂上では〈ぴっちぴちのギャル〉が待っている!」)から派生しています。時間を巻き戻したり、リセットしたりすることが一切ない、本作のゲーム世界が持つユニークさは、きっと一部のプレイヤーに深く刺さり、高く評価してもらえると信じています。この世界では呪いにかかっていない限り、キャラクターが死ぬことはありません。体力が尽きたとしても、ただ気絶して、少し下の足場へと落ちていくだけなのです。

そしてこのコンセプトに従い、敵も死にません。彼らもプレイヤーキャラクターである「泥人間」たちとまったく同じ世界のルールに従って生きているのです。だからこそ、ゲーム内で一定の時間が経つと、彼らは再び元の持ち場へと戻っていくのです。

総じて、本プロジェクトで私たちは、これまでに前例のない無数の興味深いデザイン上の問題を解決しなければなりませんでした。だからこそ、関わったメンバー全員にとって、本当に楽しいゲーム開発となったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Felix他のゲームから影響を受けていないなんてとても言えませんが、私たちはゲーム以外のものからもインスピレーションを得るのが好きです!私たちは『エルデンリング』がリリースされた時たくさんプレイしましたし、『DARK SOULS』シリーズには計り知れないほどのリスペクトを抱いています。そのため、本作の進行システムやRPG要素に関する初期のディスカッションの多くは、間違いなくそこからインスピレーションを得ています。言うまでもなく、死亡時にその場に残る「ソウル」のようなシステムや、相手の予備動作を観察して隙を見極め、的確に一撃を叩き込むというボス戦のスタイルもそうです。

ただ、バトルシステム全体に関しては、実は『ストリートファイター』や『鉄拳』といった格闘ゲームから大きな影響を受けています。技の発生フレームや硬直、その他もろもろの細かな部分にはとてもこだわりました。もちろん、このゲームにおいてのジャンプ攻撃はリスクが低いですけどね(笑)。あと、本作にはコマンド入力で発動する必殺技まで搭載していますよ!また、アニメーションや画面内が一気に大混乱に陥るカオスっぷりには、『魔界村』の面影を見てとることもできるはずです。

こうして考えてみると、私たちが参考にしたものにおいて、日本のゲームは本当に大きな割合を占めていますね。開発チーム内では『ファイナルファンタジー』や『クロノ・トリガー』といったクラシックな名作RPGの話もよく飛び出します。ただ、これらのJRPG作品と比べると、本作はプレイヤーに選択を委ねている部分がより大きいかもしれません。というのも、特定のゲームシステムやストーリー要素についてよくわからなくても、ゲームを最後までクリアできてしまうからです。そういう意味では、欧米タイトルのスタンスに近いとも言えますね。

欧米のゲームで特に参考にしたのは『Oddworld(エイブ・ア・ゴーゴー)』とそのスタイルで、実際にプレイヤーの方から「『Oddworld』っぽさを感じる」と指摘されたこともあります。そして、シナリオのスタイルやユーモアに関しては、モンティ・パイソンやテリー・プラチェット、そしてスウェーデンのローカルなコメディ(Killinggängetや「Hem Till Midgård」)の強烈な影響が融合して生まれました。そこに『コナン・ザ・グレート』やトールキン、アーサー王伝説、そして様々な神話といった、より壮大で古典的な英雄譚の要素を掛け合わせ、私たちが子どもの頃に浴びるように育ってきたカートゥーンやマンガの王道で包み込んだのが、本作です。このように、本作の世界はユーモア満載ですが、真面目なものからも影響を受けているんですよ(笑)。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Felix本作のアイデアの実に90%近くは、私たちが一緒に公園へ行って葉巻を吸っている時に浮かんだものだと思います。デザイン上の問題を解決したり、ストーリーに関するブレインストーミングを行ったりする際は、それが私たちの「鉄板の攻略法」になりましたね(笑)!

一番印象深かったものというと、フィギュア付きの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のボックスを買ってきた時のことです。遊び始めてわずか5分で、そのフィギュアの中の1体が本作に登場する宿敵「パーシー」になりました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Felix先ほど挙げた『Oddworld』や『魔界村』のように、私たちが大好きな「少し懐かしい名作や知る人ぞ知る隠れた名作を彷彿とさせる」というコメントを読めるのは本当に嬉しい限りです。あのような偉大な作品と比較していただけるなんて、本当に心が温まります。

それに加え、ファンの皆さんが「このゲームにはきっとこんな新要素がピッタリだ」と、一緒になって新しいアイデアをブレインストーミングしてくれるのも、最高に素晴らしい気分になります。それはつまり、彼らが本作の本質を100%理解してくれているという証拠ですからね!

レビューの中には、本作のコンセプトがどれほどクレイジーかを正確に見抜いてくれているものもあり、そうしたものを読ませていただくのは開発チーム全員の大きな楽しみになっています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Felix私たちが本作に今後どれだけの時間を費やせるかにかかっています。実は、すでに実装に向けて動いている機能がいくつかあります。例えば、「自分の位置をより正確に把握できるようにするマップの改善」や、他のプレイヤーの進路を塞ぐような「悪意のあるプレイヤーにタグをつけ、長時間ブロックされないようにするシステム」、そして「一度倒したボスと何度でも再戦できる機能」などです。これらはすべて、プレイヤーの皆さんからのフィードバックや、実際のプレイ配信を視聴する中で生まれたアイデアです。

さらに野心的な計画を挙げるなら、本作の世界をさらに拡張して「真のエンディング」へと到達できるようにし、登場したキャラクターたちの物語の「その先」を描くようなことももちろんしたいと思っています。現時点ではまだ何もお約束はできませんが、幸運が私たちの味方をしてくれることを願っています。

――本作の日本語対応について教えてください。

Felixゲーム内のすべてのテキストが日本語に完全対応しています! ボイスに関しては翻訳されていませんが、そのまま皆さんに楽しんでいただければ幸いです。

ありがたいことに、これまでのところ翻訳については好意的なフィードバックばかりをいただいており、上手くいっていると感じています。しかし、もしプレイヤーの皆さんがゲーム内で誤訳や不自然な表現を見つけた場合は、修正のためにぜひ報告していただけると本当に助かります。また、私たちの今後のプロジェクトで翻訳をお手伝いしたいという方がいらっしゃいましたら、ぜひお気軽にご連絡ください!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Felix新作『JUMP KING QUEST』だけでなく、前作の『Jump King』も含めて、動画を作ったり配信をしてくださるすべての皆さんに、私たちは本当に心から感謝しています!特別な制約などは一切設けていません。私たちのゲームをより多くの方に知っていただくきっかけを作ってくれるすべての動画や配信に対し、私たち開発チームは本当にありがたく思っています!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Felix他の多くの国々と比べても、私たちのゲームが日本でこれほど高い人気を集めているのを目にすることができ、本当に嬉しく思っています!日本のプレイヤーの皆さんのレビューを読むと(私は日本語がわからないので、機械翻訳を使って読んでいるのですが)、いつも非常に思慮深く、洗練された素晴らしいセンスを持っていると感じます。そんな皆さんに私たちのゲームが認められ、楽しんでいただけているというのは、本当に素晴らしい気分です!

先ほどもお話しした通り、日本のポップカルチャーは私たちに本当に大きな影響を与えてくれましたし、私たちがこれまでに2回日本を訪れた際も、本当に最高の体験ができました。ぜひまた近いうちに日本へ遊びに行きたいと思っています。

以前、東京ゲームショウでファンの皆さんにお会いできた時間は、本当に素晴らしいひとときでした!そしてここで、スピードランナーであり、熱狂的な『Jump King』のプレイヤーでもあるらー油まんさん(X)に、特別な感謝を送らせてください!いつも私たちの投稿を日本語に翻訳してくれたり、たくさんの温かいサポートをしていただき、本当にありがとうございます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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