「日本語対応で大変だったのは、実際のゲームプレイの文脈において翻訳を自然なものにすること」回転寿司屋シム『回転寿司屋の日常』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「日本語対応で大変だったのは、実際のゲームプレイの文脈において翻訳を自然なものにすること」回転寿司屋シム『回転寿司屋の日常』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Rogue Duck Interactive開発、PC/Mac/Linux向けに7月29日にリリースされた回転寿司屋シミュレーション『回転寿司屋の日常』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「日本語対応で大変だったのは、実際のゲームプレイの文脈において翻訳を自然なものにすること」回転寿司屋シム『回転寿司屋の日常』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Rogue Duck Interactive開発、PC/Mac/Linux向けに7月29日にリリースされた回転寿司屋シミュレーション『回転寿司屋の日常』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、食材を仕込み、レシピを研究し、設備をアップグレードしつつ、小さな寿司屋を経営するシミュレーションゲーム。レシピを確認しながら食材を9つのマスに配置するだけで、定番の握りから独創的なサイドメニューまで手軽に作ることが可能。新しいレシピの解放や最新の調理器具による厨房のアップグレードなど、効率を高めながら話題の人気店を目指します。日本語にも対応済み。

『回転寿司屋の日常』は、1,700円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Fatihこんにちは!『回転寿司屋の日常』でリードデベロッパーを務めたFatihです。

一番好きなゲームを挙げるなら、おそらく『リーグ・オブ・レジェンド』と『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』ですね。『リーグ・オブ・レジェンド』には長年にわたって本当に多くの時間を費やしてきましたし、一方で『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』は昔からずっと特別な思い入れのある作品の1つなのです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Fatihボタンをクリックしてタイマーが終わるのを待つだけと言ったゲームではなく、「本当にレストランで働いているような没入感」をプレイヤーに味わってもらいたいと思いました。開発を進めるにつれて、調理、マルチタスク、設備のアップグレード、店舗経営、そして繁忙期の混乱をなんとかしてコントロールする面白さが融合した作品へと進化していったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Fatih様々な調理・店舗経営ゲームをはじめ、日本の食文化や回転寿司屋から多くのインスピレーションを受けました。これらのアイデアを取り入れつつ、よりインタラクティブでプレイしていて楽しいものに仕上げたいと考えたのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Fatih私はこのような規模のプロジェクトに携わったのが今回が初めてだったため、体験したすべてのことが非常に新鮮でワクワクするものでした。中でも特に印象深かったのは、これまで一度も会ったことのない人たちが、現実世界でこのゲームについて好意的に話してくれていると耳にした瞬間です。私たちが手がけた作品が、私たちの周りだけでなく、遠くの人々にまで届いているのだと実感し、とても不思議な気持ちになりましたね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Fatih快適性の向上、自動化、ゲームバランス、アクセシビリティ、そして新コンテンツに至るまで、本作のほぼあらゆる部分についてフィードバックをいただきました。中でも最も印象深かったのは、プレイヤーの方々が何時間もプレイしてくれた上に、さらに時間を割いて「良かった点」や「改善してほしい点」について詳細な提案を書いてくれたことです。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Fatihより多くのコンテンツ、快適性の向上、バランスの改善、自動化機能、そしてバグ修正など、今後もゲームの改善を継続していく予定です。未来のアップデートで私たちが何に重点を置くかについては、プレイヤーの皆さんからのフィードバックが非常に大きな影響を与えています。

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?

Fatih『回転寿司屋の日常』は公式に日本語に対応しています。本作は日本の食文化から強いインスピレーションを受けているため、日本語をサポートすることは私たちにとって極めて重要でした。一番大変だったのは、実際のゲームプレイの文脈において翻訳を自然なものにすることでしたので、日本のプレイヤーの皆さんからのフィードバックは本当に大きな助けになりました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Fatihはい、もちろんです。本作の配信や動画投稿、ガイドの作成、そしてYouTubeやTwitchなどのプラットフォームにおけるコンテンツの収益化についても歓迎します。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Fatih『回転寿司屋の日常』をプレイし、応援してくださっている日本の皆さんに心から感謝いたします。日本のプレイヤーの皆さんが本作を楽しんでくれている姿を見られることは、私たちにとって本当に大きな意味があります。これからもゲームの改善を重ね、新しいコンテンツをお届けできるよう努めてまいります。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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