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Game*Sparkレビュー:『ファイナルファンタジー レゾナンス』HD-2Dで描かれるクリスタルを巡る王道ファンタジーと、ブレイクを軸にした戦略的なコマンドバトル。「FFらしさ」を再発見する新たな探求の旅のはじまり

2026年10月22日発売予定の『ファイナルファンタジー レゾナンス』レビューをお届け。

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スクウェア・エニックスは、新作RPG『ファイナルファンタジー レゾナンス(以下、FFレゾナンス)』を10月22日に発売予定です。本作はスマートフォン向けに展開されていた『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』の1stシーズンをベースに、買い切り型のRPGとして再構築された完全新作。「もしも『ファイナルファンタジー(以下、FF)』がドットのまま進化を遂げていたら」というコンセプトのもと、ドット絵と3DCGを融合させた「HD-2D」グラフィックを採用しています。

本記事では、本作がどのような作品に仕上がっているのかレビューしていきます。なお、筆者はナンバリング作品を『ファイナルファンタジーXI』以外すべてプレイしている熱心なシリーズファンですが、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』は未プレイです。そのため、原作との比較ではなく、『FF』の新作としてプレイを通じて感じた魅力を中心に紹介します。

※本記事にはゲーム序盤から中盤までのストーリーに触れる記述が存在します。未プレイの方はご注意ください。

※記事制作にあたり、スクウェア・エニックスよりPS5版コードの提供を受けています。

王道の「FFらしさ」を正面から描く物語

物語の舞台は、クリスタルの恩恵によって繁栄する世界です。グランシェルト王国で飛空艇部隊の隊長を務める主人公のレインは、幼なじみで相棒の騎士ラスウェルとともに、魔法障壁が弱まっているとの王命を受け、土のクリスタル調査に向かいます。しかし、土の神殿でふたりを待ち受けていたのは、「常闇のヴェリアス」と名乗る謎の鎧の男でした。圧倒的な力を前に敗北したレインたちは、土のクリスタルを破壊され、グランシェルト王国も襲撃を受けて神器を奪われる窮地に追い込まれます。

そんなふたりを救ったのは、自分の名前以外の記憶を失った少女フィーナでした。常闇のヴェリアスは、世界各地のクリスタル破壊を目論む強大な戦士たち「パラデイアの六盟傑」のひとり。レインとラスウェルはフィーナとともに、残されたクリスタルを守り、六盟傑の野望を阻止するための旅に出ます。

旅の途中では、飛空艇の建造を夢見る技師リド、水の都で軍師を務めるニコル、反政府軍を率いるジェイク、長い年月を生きる大賢者サクラなど、さまざまな仲間と出会います。彼らの協力を得ながら各地のクリスタルを巡り、六盟傑との戦いを重ねていくレインたち。やがてその戦いは、敵との因縁や仲間たちの過去とも結びつき、世界の命運を左右する冒険へと発展していきます。

歴代作品を思わせるモチーフとファンサービスの是非

『FFレゾナンス』のストーリーは、剣と魔法、クリスタル、飛空艇、幻獣、帝国など、ある種の「FFらしさ」を正面から打ち出したもの。作品ごとに世界観や物語の方向性を変えてきたシリーズですが、本作は初期作品を中心に長年培われてきた要素を取り入れ、多くの人が思い浮かべる『FF』のパブリックイメージに忠実な作品といえます。

過去作を意識したモチーフも随所に散りばめられ、飛空艇「エンタープライズ」や、反乱軍のシンボルとして掲げられる「のばら」など、シリーズを知っていれば思わず反応してしまう要素が登場。こうしたファンサービスは、歴代作品に親しんできたプレイヤーの記憶を刺激するもので、ファンであれば「これこれ」と思わず嬉しくなる場面もあるはずです。共通項を丁寧に拾い上げることで、プレイヤーが期待する『FF』の冒険を提示しているように感じられました。

もっとも「FFらしさ」の強調は、ストーリーを評価するうえで少々複雑な側面も持っています。おなじみのモチーフが次々と登場することで、新作としてのレインたちの冒険自体よりも、過去作を連想させる要素に意識が向いてしまう可能性があるからです。シリーズのイメージを忠実になぞることが、かえって独自の物語を覆い隠してしまう。そんな印象を受ける人もいるかもしれません。歴代作品への目配せが豊富だということと、本作のシナリオ自体が魅力的であることは、必ずしもイコールではありません。

ただし『FFレゾナンス』において、歴代作品の主人公たちは「ビジョン」として登場するものの、ストーリーに直接介入するわけではありません。彼らはあくまでシリーズファンに向けた要素として配置されており、物語の中心にいるのは常にレインたち自身です。過去作のキャラクターに物語を牽引させるのではなく、オリジナルキャラによって新たな冒険を描いている点は、本作の立ち位置を考えるうえでも重要でしょう。

『FF』のモチーフを見つける楽しさを用意しながらも、物語自体は一本で完結するように構成されています。むしろ本作で性能やデザインが気になったキャラクターをきっかけに、過去作に触れてみるのもおすすめです。ただし、ビジョンを手に入れる際に各作品の要約映像とテキストが挿入されるため、初心者向けにはネタバレしすぎだと感じる人もいるかもしれません。

700年前から続く因縁と、仲間たちが織りなす物語

ファンサービスだけでは語れない、レインたちの物語を支えているのが、登場人物たちの人間関係です。レインは綺麗ごとを語り仲間を気遣いながら前向きに行動する明るくまっすぐな好青年ですが、レインの父レーゲンにともに育てられた幼なじみのラスウェルは、レインを相棒として信頼しながらも、彼に対する劣等感や単純には割り切れない感情を抱えています。互いをよく知る間柄だからこそ生まれる親しさと複雑さが、ふたりの関係に奥行きを与えています。

旅のなかでレインたちはさまざまな人々と出会い、それぞれの事情や思惑に触れていき、六盟傑たちとの因縁も丁寧に描かれます。仲間同士の軽妙な掛け合いからは、登場人物たちの個性や関係性が伝わってきますが、物語は必ずしも明るい展開ばかりではありません。復讐心や過去の因縁に突き動かされる人物たちの思いが交錯し、ときには仲間同士の絆も試されます。親しみやすいキャラクター描写と、世界の命運を左右する戦いの過酷さが共存している点も印象的です。

物語のフックとなるのが、記憶を失ったフィーナと、彼女と入れ替わるように現れる「魔人フィーナ」の謎です。チョコボを知らず世界の常識に戸惑って「どういうこと?」と問い返すフィーナは、プレイヤーと同じ目線で世界を知っていく存在でもあり、『FF』に詳しくない人にとっても、彼女の反応を通じてシリーズの土台を理解しやすい構成です。一方、魔人フィーナはレインとの過去に何かがあったことをほのめかし、彼女は何者なのか、レインとはどのような関係なのか。フィーナの正体やふたりの過去をめぐる謎が、クリスタルを巡る冒険と並行して、先を知りたいと思わせる原動力になっています。

このように本作の物語を支えているのは、歴代作品へのファンサービスだけではありません。レインのまっすぐな人柄と、彼を相棒と認めながらも複雑な感情を抱えるラスウェルの関係。記憶を失ったフィーナとレインの間に隠された過去。仲間キャラクターたちと六盟傑との関係性や謎が、クリスタルを巡る冒険の先を体験したくなる要因になっています。キャッチコピーにも掲げられた「復讐と絆」というテーマも、敵を倒して世界を救うだけではない、人と人とのつながりを描くドラマとして物語に深みを与えています。歴代作品を知っていればより楽しめる要素はあるものの、レインたち自身の物語にも、続きを追いたくなる魅力が備わっています。

こうしたシリアスな展開を語るうえでは、ドット絵を基調としたグラフィックも見逃せません。本作のビジュアルは、懐かしさや親しみやすさを演出するだけではなく、写実的な3Dグラフィックで描けば生々しさが前面に出そうな場面も、ドット絵を通すことで受ける印象が変わってきます。描写が抽象化されるぶん視覚的な痛ましさが直接伝わりすぎることを避けながら、世界の残酷さや悪辣なキャラクターの重みを残せます。当然ドット絵だからこそ残酷な展開が成立すると単純化はできませんが、親しみやすいビジュアルと過酷な物語の組み合わせは、「FFらしさ」と「『FFレゾナンス』らしさ」を両立させる表現として興味深いです。

ブレイクを軸にした戦略性と、組み合わせを試す楽しさ

本作のバトルは、敵味方の行動順を示すタイムラインを確認しながら戦う、ターン制のコマンドバトルです。敵にはHPゲージとは別にブレイクゲージが設定されており、攻撃によってゲージを削りきるとブレイク状態に移行。ブレイクした敵はそのターンのあいだ行動不能になり、防御力も低下するため、敵の攻撃を阻止しながらダメージを与える好機を作れます。

さらに、敵をブレイクさせたキャラクターは、ターンの最後に発生する「エクストラフェイズ」で追加行動が可能です。敵全員をブレイクさせる「フルブレイク」を達成すると、味方全員が再行動できるようになり、ビジョンの必殺技「レゾナンス」も発動できます。敵の行動を封じるだけでなく、ブレイクを起点として攻撃の機会を増やし、最後に強力な技で畳みかける一連の流れが、本作の戦闘における軸となっています。

複数の敵が登場する場面では、全体攻撃で複数のブレイクゲージを削るか、単体攻撃で危険な敵を優先してブレイクさせるかという判断が生まれます。全体攻撃は一度に複数の敵を削れる一方、単体攻撃のほうがブレイクゲージを効率よく減らせる場合もあります。敵の行動順や脅威度を踏まえ、優先して無力化する相手を選ぶことが戦況を左右します。危険な攻撃を仕掛けてきそうな敵を先にブレイクさせれば、行動を阻止しつつ追加行動の機会を得られますし、敵全員のブレイクを狙えば、フルブレイクから一発逆転を狙えます。敵のHPを減らすことだけでなく、ブレイクさせる順番まで考えることが、戦闘の面白さにつながっています。

また、ブレイクゲージは弱点を突かなくても削れるため、弱点属性の把握に行動やパーティー編成を縛られない点も好印象です。弱点を突くことは有効な手段ですが、ブレイクを狙う唯一の方法ではありません。本作の戦闘は、従来のシリーズを受け継いだものというよりも、同じHD-2D作品である『オクトパストラベラー』に近い印象です。『FF』はATB(アクティブタイムバトル)をはじめ、作品ごとにさまざまな戦闘システムを取り入れてきました。本作はタイムラインで行動順を管理し、ブレイクによる追加行動を狙うという、ターン制ならではの計画性が楽しめます。

ビジョンの組み合わせが生み出す、育成と編成の自由度

戦闘をさらに奥深くにしているのが、キャラクターの育成や編成に関わるビジョンシステムです。ビジョンは、キャラクターに装備することで固有の技や魔法を使用できるようになるほか、マスタリーランクを上げることで能力を習得できるアイテムです。一度覚えたアビリティは、別のビジョンを装備していてもAPのコストの範囲内でセットできます。

つまり、ビジョンを変更するたびに育成が振り出しに戻るわけではなく、複数のビジョンから習得したアビリティを組み合わせることで、キャラクターの能力を自分なりにカスタマイズできます。攻撃力を高めるアビリティや特定の属性に特化した構成を考えるのはもちろん、異なるビジョンから得た能力を組み合わせ、強力なシナジーを狙うことも可能です。アビリティ同士の組み合わせを試しながら、いわばシステムを合法的にハックできるような構成を考えたくなるのが楽しいです。

さらに、キャラクターに習得させるアビリティと、ビジョン自体の性能が独立していることも重要です。ビジョン固有の技は、魔石などを使って覚醒させることで増やせるため、序盤に入手したビジョンも、アビリティを習得した時点で役目を終えるわけではありません。ビジョンを単なる装備品として更新するだけではなく、アビリティ習得のための育成要素としても、戦闘で使える技を増やす手段としても活用できる点は、シリーズファンとして嬉しい点でした。またビジョンごとに習得できるアビリティや固有技が異なるだけでなく、フルブレイク時に発動するレゾナンスの効果も異なります。そのため性能を比較して効率の良い構成を探す楽しさと、レゾナンスを使ってみたくなる気持ちの両方が、ビジョンを集めて育てる動機につながっていました。

必殺技の演出とテンポの良いバトル

必殺技には、ビジョン固有の「レゾナンス」のほか、キャラクターごとの「リミットバースト」も用意されています。リミットバーストは、敵をブレイクしたり、敵から攻撃を受けたりすることで溜まったリミットゲージを消費して発動できる必殺技です。ゲージの蓄積量を調整するアビリティも存在しますが、ゲージは戦闘ごとにリセットされます。そのため基本的には戦闘中にゲージが溜まるのを待ち、使用可能になったタイミングで繰り出す技という印象が強いです。

演出面でも、リミットバーストやレゾナンスは見応えがあります。とりわけ印象的なのが、歴代『FF』キャラクターたちによるレゾナンス演出(本作独自のビジョンもあります)です。ドット絵を基調とした戦闘画面から一転して3Dの映像が展開され、歴代キャラクターが必殺技を繰り出す姿を美麗な映像で楽しめます。ドット絵を基調としたゲーム全体のビジュアルからは若干浮いて見えますが、シリーズファンにとっては思い入れのあるキャラクターが豪華な演出とともに活躍する嬉しい場面でしょう。

また好印象だったのが、戦闘のレスポンスとテンポのよさです。近年のコマンドバトルを採用したRPGでは、戦闘演出や行動の待ち時間を短縮するために倍速機能を使いたくなる作品も多いですが、本作は通常速度のままでも快適に遊べました。必殺技ごとに用意されたリッチな演出も、バトルの見せ場として存在感がありながら、長すぎてテンポを損なうほどではありません。スキップ機能も用意されているため、演出を楽しみたいときはそのまま鑑賞し、戦闘を手早く進めたいときは飛ばすという選択もできます。実際にプレイしていると、スキップできることを知っていても、ついつい飛ばさずに演出を見てしまう魅力がありました。

本作のバトルは、従来の『FF』シリーズとは異なる方向性を持ちながらも、ブレイクを軸にした戦略性や、習得したアビリティを組み合わせて戦い方を構築する自由度など、シリーズのコマンドバトルや育成システムに通じる楽しさを備えています。特にどの敵からブレイクさせるかを考え、フルブレイクからレゾナンスへつなげる戦術と、ビジョンのアビリティを組み合わせて自分なりの構成を作る楽しさは印象に残りました。

また本作ではあえてオートバトルを実装しなかったとのことで、敵の行動を見極めながら戦うボス戦などでは、手動で操作することが戦略性につながっていました。一方、本作にはビジョンの育成を目的に戦闘を繰り返す場面もあり、そうした場面では一戦ごとに求められる操作や判断が負担に感じられることもありました。戦闘自体のテンポは良好なだけに、育成を目的とした反復プレイについては、もう少し手軽に進められる仕組みがあってもよかったように思います。

満足感が残る探索と世界を広げるやりこみ要素

ダンジョン探索も、冒険のテンポを損なわない作りが好印象でした。ひとつのダンジョンが長大すぎたり、入り組みすぎたりすることは少なく、筆者のプレイではおおむね20~30分ほどで攻略できる規模に収まっています。一方で、道中にはショートカットを開通させられる仕掛けや、マップを見ただけでは気づきにくい場所に置かれた宝箱もあり、短い探索のなかにも発見する楽しさが用意されています。長い道のりを延々と歩かされるのではなく、寄り道を見つけて報酬を得る満足感が残るバランスです。

物語中盤で飛空艇を手に入れると、世界を舞台に自由に寄り道できるようになります。メインストーリー以外にも世界観や関係性を掘り下げるサブクエストや各地に散らばった十二武具を集める要素、ビジョン集めとしてセフィロスとの対決などシリーズファンの心をくすぐるバトルも用意されています。強敵との戦いや収集を目標に世界を探索し、戦力を整えながら少しずつ攻略していくのもRPGならではの楽しみで、行き先を順番に追うだけでなく、広い世界を移動しながら気になる場所を自由に訪れる感覚は、『FF』らしい冒険の広がりを感じさせました。

懐かしさと新しさが同居する『ファイナルファンタジー』

「もしも『ファイナルファンタジー』がドットのまま進化を遂げていたら」というコンセプトを掲げる本作には、シリーズが積み重ねてきた魅力と、新たな作品ならではの発見がありました。クリスタルや飛空艇、幻獣といったおなじみの要素に心をくすぐられる一方、物語では過去作の再現にとどまらない展開が描かれ、バトルでもブレイクを軸にした独自の戦略性を楽しめます。懐かしさを感じさせる要素を取り入れながら、単なる過去作の焼き直しではなく、新しい冒険を生み出そうとしていました。

シリーズを長く遊んできた身としては、見覚えのあるモチーフに出会うたび、これまでの冒険の記憶が呼び起こされる感覚があります。しかし、過去作を知っているからこそ楽しめるファンサービスだけが本作の魅力ではありません。HD-2Dによって描かれる世界には、ドット絵ならではの親しみやすさと、現代の技術によって広がったグラフィック表現の豊かさが同居しています。懐かしさと新鮮さが交差する感覚こそ、本作のコンセプトを体験する醍醐味といえるでしょう。

「FFらしさ」は、戦闘システムやグラフィック、テーマや用語を受け継ぐことだけで生まれるわけではありません。本作はシリーズの伝統を感じさせる要素を配置しながら、独自の物語とゲームシステムによって新たな冒険を描いています。『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』をベースにしながら、買い切り型のコンシューマー向けRPGとして生まれ変わった本作。原作を知るファンにとっては新たな形で作品に触れる機会となり、原作未プレイの人にとっても、ひとつの『FF』として冒険を楽しめる作品に仕上がっていました。


『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、PC(Microsoft Store)/ニンテンドースイッチ2/ニンテンドースイッチ/PS5/XBOX Series X|S向けに2026年10月22日(Steam版は10月23日)発売予定です。

Game*Spark レビュー 『ファイナルファンタジー レゾナンス』 ニンテンドースイッチ2/ニンテンドースイッチ/PS5/Xbox Series X|S/PC 2026年10月22日発売(Steam版は10月23日)

シリーズの伝統を受け継ぐHD-2Dの世界と、自由なビルド構築が生み出す戦略性。懐かしさだけでは終わらない、新たな冒険の手応え

GOOD

  • クリスタルや飛空艇、幻獣などシリーズの伝統を受け継ぎ、HD-2Dで描かれる世界
  • 王道のファンタジーを軸に、コミカルな掛け合いとシリアスな展開が交錯する物語
  • ブレイクを軸に敵を崩す順番や行動を考える、戦略性の高いコマンドバトル
  • ビジョンの組み合わせによって、キャラクターの育成や戦い方を自由に構築できるシステム

BAD

  • オートバトルがなく、ビジョン育成を進める場面でも手動バトルが求められるため、反復プレイの負担が気になる
  • 歴代作品のキャラクターが登場する3D演出は豪華な一方、HD-2Dのドット絵を基調とした世界観からやや浮いて感じられる場面もある

© SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO

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《ライター:SIGH,編集:みお》




ライター/RPGとADVに強いと自称するライター SIGH

RPGとADVが好きなフリーのゲームライター。同人ノベルゲームは昔から追っているのでそこそこ詳しい。面白ければジャンル問わずなんでもプレイするのが信条。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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