「アニメ「灰羽連盟」「パンティ&ストッキング」「まどか☆マギカ」からも影響を受けた」ローグライクアクションRPG『カーネル・ハーツ』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「アニメ「灰羽連盟」「パンティ&ストッキング」「まどか☆マギカ」からも影響を受けた」ローグライクアクションRPG『カーネル・ハーツ』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Ephemera Games開発、PC向けに9月18日にリリースされたローグライクアクションRPG『カーネル・ハーツ』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「アニメ「灰羽連盟」「パンティ&ストッキング」「まどか☆マギカ」からも影響を受けた」ローグライクアクションRPG『カーネル・ハーツ』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Ephemera Games開発、PC向けに9月18日にリリースされたローグライクアクションRPG『カーネル・ハーツ』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、シングルプレイと最大4人でのオンライン協力プレイに対応したローグライクアクションRPG。プレイヤーはアンドロイドの魔法少女部隊「M.A.H.O.U」の一員となり、灰に沈みつつある世界を救うため力を尽くします。ランごとに手に入る能力を組み合わせることで攻撃や魔法などの強化が可能。日本語にも対応済みです。

『カーネル・ハーツ』は、2,600円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Akiraこんにちは!『カーネル・ハーツ』のゲームディレクターを務めているAkiraです。アルゼンチンで生まれ育ちました。子どもの頃、ある人に初代PS用の『ロックマンX6』の日本語版をもらった日から、日本のゲームに夢中になったのです。当時はそのゲームを200時間以上も夢中になってプレイしましたね。

私が一番好きなゲームは『ペルソナ3』です。「キャラクターたちが自分の頭に銃を突きつけて撃つ演出が最高にクール」とエモ・ファッションの友人に勧められたのがきっかけです(笑)。しかし実際にプレイすると、人生において体験できたことを幸運だと思うほど、胸に深く残る物語が印象的でした。『ペルソナ3』の主人公に憧れて、丸1年間髪をストレートにしていたほどです。それ以来、この作品は私という人間の中心であり続けています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Akira『カーネル・ハーツ』は、アクションRPGというジャンルに対するユニークな解釈の一つです。私自身、特にアトラス作品をはじめとする長編RPGが大好きなのですが、社会人になり仕事を始めてからは、まとまった長いプレイ時間を確保するのが難しくなってしまいました。

そこで「一回のプレイ時間が短かったり、友達と一緒に遊べたりするアクションRPGを作りたい」と思ったことから、ローグライクと協力プレイ要素の組み合わせが生まれました。『カーネル・ハーツ』のようなゲームは、他にはないと思っています。

このアイデアが生まれたきっかけに関して言えば、一日の大半をゲームに費やし、そこから素晴らしいアイデアを「盗んでいた」という感じですね!

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Akiraあります!キャラクターにおいては『ペルソナ3』から大きなインスピレーションを受けており、ゲームプレイの面では『NieR』や『バロック』から影響を受けています。世界観に関しては『メタルギアソリッド』と「灰羽連盟」から着想を得ました。そして魔法少女たちに関しては、「パンティ&ストッキングwithガーターベルト」や「魔法少女まどか☆マギカ」を参考にしています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Akira日本語ボイスの収録は、私にとって本当に大きな出来事でした。時差の関係で、収録は私たちの現地時間で夜の10時から翌朝の7時まで行われ、本作の家庭用版の作業は朝の9時から始まっていたため、当時の私は1日約20時間も働いている状態だったのです。

しかし、最初の声優さんが私たちのキャラクターに命を吹き込んでくれた瞬間を耳にした時、どんな苦労も間違いなく報われると感じました。収録中、思わず泣いてしまったほどです。声優さんたちには気づかれていないといいのですが…。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Akira本当にたくさんのフィードバックをいただいています!とても熱心なファンの方々が本作の弱い部分を指摘してくれるので、一緒に『カーネル・ハーツ』をより良い作品にすることができるのです。

また、一部のプレイヤーの方からは「これまで遊んだゲームの中でも最高のストーリーのひとつ」と言っていただけることもあり、本当に嬉しく思っています。『カーネル・ハーツ』のメインテーマは「希望」と「記憶」です。プレイヤーの皆さんがそれらのテーマについて語り合ってくださっているのを見るのが大好きですね。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Akira現在、私たちはさらなるアップデートの制作に全力で取り組んでおり、プレイヤーの皆さんに今後の予定をお見せできるよう、毎月SNSでロードマップを公開しています。短期的には、皆さんからいただいたフィードバックを基にゲームの改善をしていくことに集中しています。

また、プレイヤーの方々から「プレイアブルキャラクターをもっと増やしてほしい」というリクエストをいただいており、ご要望があるのなら、いずれ実現したいとも考えています!

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点も教えてください。

Akira本作は完全なる日本語翻訳と日本語ボイスに対応しています!一番大変だったのは、ジョークの翻訳でした。というのも、その多くは原語でしか伝わらないものだからです。しかし、録音監督を務めてくれたLewisが、日本語でもしっかりと伝わる素晴らしいものにしてくれました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Akira大丈夫です!『カーネル・ハーツ』の配信や、YouTube、Twitchなどのプラットフォームにおける動画および配信の収益化を全面的に歓迎しています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Akira応援してくださり、ありがとうございます!それと、森下駅の近くにある「笹舟 丼丸 森下店」にぜひ行ってみてください。本当に美味しいですよ。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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