カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】

イスラエル産の作品です。

連載・特集 特集
カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】
  • カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】
  • カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】
  • カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】
  • カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】
  • カートゥーンパズルADV『Lost in Play』―パズルは子供たちにとって少し難しすぎるかも【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Happy Juice Games開発、PC/海外スイッチ向けに8月11日にリリースされたカートゥーンパズルアドベンチャー『Lost in Play』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、まるでカートゥーン(アニメーション)のようなパズルアドベンチャー。不思議な世界で迷ってしまったトトとギャルは、パズルを解いて家に帰らなければなりません。30以上のユニークなパズルが特徴。日本語にも対応済みです。

『Lost in Play』は、2,050円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Alon Simon氏(以下Alon)イスラエル・テルアビブに住んでいるAlon Simonです。Happy Juice GamesをOren RubinとYuval Markovichと一緒に設立しました。3年半の開発期間を経て、ついに本作をローンチすることができました。本作は私たちだけで開発した、初のゲームになります(一つ前のゲームである『The Office Quest』は11sheepと共同で開発しました)。私はこれまでにテレビ向けのアニメーターとゲームデザイナーを10年間してきました。本作ではアニメーションとアートを担当しています。ストーリーとゲームデザインは私たち全員で担当しました。

これまでにたくさんの素晴らしいゲームをプレイしてきましたが、一番好きなゲームは『Day of the Tentacle』だと思います。10代の頃、これを初めてプレイした時は本当に衝撃を受けました。クレイジーなストーリーに、ワイルドなユーモア、素晴らしいアートにアニメーション、それに笑わせてくれました。本当に名作です!このゲームに似たゲームを作りたいと思ったと同時に、このジャンルをより深掘りしたいと思ったのです。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Alon本作の開発は、Oren Rubinが自分の子供たちがごっこ遊びをしているのを見たのがきっかけです。私たちは想像力豊かな子供になりきれるゲームを作りたいと思ったのと同時に、子供の頃に遊んだ『Gobliiins』『Monkey Island』そしてルーカスアーツ作品、それにSierra Gamesのようなポイント&クリックゲームを作りたいと思いました。そして今の時代に合うゲームにしたいと思ったのです。挑戦しがいがありつつも、イライラし過ぎないものであり、親と子供が一緒に遊べ、素晴らしく楽しい体験になるようなゲームにすることが、私たちにとって重要でした。

――本作の特徴を教えてください。

Alon本作では、テレビアニメを遊んでいるかのような感覚を得ることができます。ユニークなアートスタイルに、膨大な量のハイクオリティアニメーションが、子供の頃の思い出を引き出します。ユーモアもたくさん詰まっており、タルに隠れてコミカルにコソコソしたりするシーンもあります。しかし子供向けのように感じはするものの、その実態は挑戦しがいのあるパズルゲームとなっています。本作では30以上のユニークなパズルとミニゲームが搭載されているのです。また、本作では実際には存在しない言語が使われていますが、これは面白いという理由と、どんな国のどんな年齢層の人にも楽しんでもらえることから採用しました。ミニゲームの説明にも言語は使われていません。あらゆるコミュニケーションがビジュアルで行われるのです。これはなかなか難しい挑戦でしたが、上手くいったと思っています。

最近のゲームは暗い雰囲気やトラウマになりそうなストーリーのものが多いですが、本作は良い雰囲気で、笑顔にさせてくれるものとなっています。本作はキーボード、マウス(タッチ)、そしてゲームパッドに対応していますよ。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Alon様々な層の人をターゲットにしています。まずは私たちのように、昔のポイント&クリックゲームをプレイして育った人たちであり、イライラすることなく、あの体験をまたしたい人たちです。彼らの中には小さな子供がいる人もいると思いますので、子供たちと一緒に遊ぶこともできます。テレビで「怪奇ゾーン グラビティフォールズ」のようなカートゥーンを見て育った若者たちが本作に夢中になっている姿を見てきましたが、それは本作のアートスタイルが理由のようです。

小さな子供たちはポイント&クリックの部分と探索部分をとても楽しめると思いますが、パズルは少し難しすぎるかもしれません。しかし両親や兄姉の力を使って解く人もいるようですし、自力で解こうとする人もいます。本作はゆったりしたゲームですし、リラックスしたいゲーマーに楽しんでいただけます。面白く明るいゲームを遊びたい人、なぞなぞやパズルを遊びたい人には、楽しんでいただけるでしょう。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Alon「怪奇ゾーン グラビティフォールズ」「ヒルダの冒険」「オーバー・ザ・ガーデンウォール」のような素晴らしいテレビアニメから影響を受けています。これらはどれも不思議な世界の中で活躍する子供たちを描いており、その点で本作のストーリーが影響を受けていますし、アート面でも影響を受けました。ルーカスアーツの『Day of the Tentacle』『サム&マックス』『クレイマン・クレイマン』『Gobliiins』そして『Machinarium』や『Samorost』といったAmanita Designのゲームからも影響を受けています。これらの作品のクレイジーなユーモアを本作でも取り入れようとしました。

他にも80年代の「ネバーエンディング・ストーリー」「ラビリンス/魔王の迷宮」のような、私たちが子供の頃に見た映画からも影響を受けています(これらの映画は何百回も観たように思います)。これらの作品はユニークで美しいアートも特徴ですよね。最後に、「千と千尋の神隠し」や「となりのトトロ」のような、スタジオジブリの風変わりな世界観と生き物たちからも影響を受けました。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Alon新型コロナのせいで開発が遅れてしまいました。まずは数ヶ月間学校が閉鎖されてしまったので、私たちの子供たちが自宅におり、ゲーム開発に集中するのが難しくなってしまったのです。それ以外にも、開発チームの全員が体調を崩してしまったのもあります。多くのゲームイベントがオンラインになってしまいましたが、このおかげで投資家やパートナーと知り合うのは楽になりました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Alonはい、大丈夫です。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Alon私たちがこれまでに遊んできた多くのゲームやこれまで見てきたテレビアニメ、アニメ映画の多くは日本で作られました。そのため、私たちは人生の中で日本文化を吸収してきたと言えるでしょう。日本の皆さんに、私たちのゲームを楽しんでいただけるととても嬉しいです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。




《Chandler》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top