マーベルのヒーローやヴィランたちが一堂に会するチーム対戦型ゲーム『マーベル・ライバルズ』。サービス開始後も新たなヒーローやゲームモード、Team-Up、コスチュームなどが次々と追加され、その遊びの幅を広げ続けています。
Game*Sparkでは「gamescom 2026」の会場にて、『マーベル・ライバルズ』パブリッシングプロデューサーのSam Bian氏にインタビューを実施しました。
新ヒーローを選ぶ際に「人気」はどこまで重要なのか。Team-Upシステムを刷新した理由や、増え続けるヒーローを新規プレイヤーにどう届けるのか、さらに映画・コミック・アニメとの連携や5年後の展望について訊きました。

「人気かどうか」はあまり重視しない。ヒーローの“個性”をゲームプレイで最大化する
――『マーベル・ライバルズ』はリリース以降、多くのヒーローを追加してきました。新しいヒーローを選ぶ際、キャラクターの人気と、ゲームプレイ上の役割ではどちらを重視していますか?
Sam Bian氏: 私たちにとって、すべてのヒーローはそれぞれユニークな存在です。
ヒーローを選ぶ際にまず考えるのは、そのキャラクターが現在のコミュニティに合っているか、そのヒーローならではの特徴によって、プレイヤーへより良い体験を提供できるかということです。
ですから、そのヒーローが人気かどうかについては、そこまで重視していません。むしろ、そのヒーローが持っている独自性と、それをゲームプレイの中でどう最大限に引き出せるかを重視しています。
――ジュビリーやザ・フッドのように、マーベルファンには知られていても、ゲームでは主役になる機会がそれほど多くなかったキャラクターも登場しています。『マーベル・ライバルズ』をきっかけに、そうしたキャラクターをより広く知られる存在にしたいという考えもありますか?
Sam Bian氏: 最初の質問とも関係していますね。『マーベル・ライバルズ』を通して、それまで世界的にはあまり知られていなかったキャラクターが人気になるケースはあります。
本作の面白いところは、ヒーローが持っている個性や特徴を解釈して、それをゲームプレイそのものへ落とし込めることです。
それぞれのキャラクターの背景や個性を強調し、それを実際に操作したときの体験へつなげる。私たちは『マーベル・ライバルズ』ならではの方法で、それぞれのヒーローを紹介しています。
そのやり方が機能しているからこそ、ジュビリーやザ・フッドのようなキャラクターも、『マーベル・ライバルズ』の中で人気を獲得できているのだと思います。
――Season 9ではTeam-Upシステムが大きく刷新されました。なぜこのタイミングで大規模な変更を行ったのでしょうか?
Sam Bian氏: Team-Upは本作の特徴のひとつなので、以前から「どうすればもっと面白くできるか」「Team-Upによってゲーム全体の体験をどう新鮮なものにできるか」を考えていました。
今回の刷新についても、アイデア自体はかなり以前からあり、大きな計画として開発を進めてきたものです。
Season 9という時期を最初から狙っていたわけではありませんが、開発が完成し、プレイヤーに新しい体験を届けるには良いタイミングだと判断しました。

増え続けるヒーローは「複雑さ」より「選択肢」。ヒーローシューターの“境界”も広げたい
――ヒーローの追加ペースが速い一方、キャラクターが増えるほど新規プレイヤーが覚えることも増えていきます。初心者にとって複雑になりすぎないよう、どのように考えていますか?
Sam Bian氏: 私たちが目指しているのは、プレイヤーが『マーベル・ライバルズ』を始めたときに、自分の好きなヒーローや「このキャラクターで遊びたい」と思える存在を見つけられることです。
もちろんヒーローは多いですし、新しく入ってきたプレイヤーが最初は戸惑うこともあると思います。
一方で、コミュニティには攻略情報を含めたさまざまなコンテンツがありますし、プレイヤー同士のつながりもあります。そこで遊び方を教えてもらったり、情報を得たりすることができます。
ですから、ヒーローが増えることについては、プレイヤーを混乱させるというよりも、より多くの選択肢を提供できることのほうが大きいと考えています。
――18対18のBounty Annihilationなど、従来の6対6とは大きく異なる遊びも登場しています。今後は『マーベル・ライバルズ』を、6対6のヒーローシューターという枠に縛られないゲームへ広げていきたいのでしょうか?
Sam Bian氏: そうですね。シーズンごとのアップデートでも、さまざまなゲームプレイを追加しています。
コミュニティの声を見ても、『マーベル・ライバルズ』の中でこれまでとは違う遊びを体験したいというプレイヤーがいます。ですから、今後も新しいゲームプレイを導入していきたいと思っています。
言い方として気に入っているのは、「ヒーローシューターの境界を広げる」という表現ですね。そういうことに挑戦していきたいです。
映画、コミック、アニメとの連携は「すでにロードマップの一部」
――MARVEL Studiosの映画やドラマで、特定のキャラクターへの注目が一気に高まることもあります。そうした盛り上がりは、ゲームのロードマップに影響しますか?
Sam Bian氏: 『マーベル・ライバルズ』は、マーベル・コミックやアニメーション、映画など、さまざまなマーベル作品と非常に密接に連携しています。新しいマーベル作品が登場するたびに何らかの形で連携することも多く、それ自体が私たちの運営戦略のひとつになっています。
ですから、映画などが突然ロードマップへ「影響する」というよりも、そうした連携は最初からロードマップの一部になっているという感覚ですね。
そのうえで、新しい作品に合わせて何をゲームへ導入するかを考えます。コスチュームの場合もあれば、ゲームプレイに関わるものの場合もあります。
――テーベのように、既存のマーベル世界をそのまま再現するのではなく、『マーベル・ライバルズ』独自の解釈を加えたロケーションもあります。既存設定を再構築する際、どの程度の自由があるのでしょうか?
Sam Bian氏: かなり自由があります。もちろんマーベル側とは非常に密接に連携していますし、チーム全体もマーベルの原作IPについて深く理解しています。一方で、私たちが作っているのはゲームであり、インタラクティブな作品です。その点では、原作とは異なる表現も必要になります。
ですから、マーベルの世界観という枠組みを守りながら、『マーベル・ライバルズ』らしい新しいアイデアを作る自由はかなりあると思います。――コスチュームについて、原作を再現する衣装と、『マーベル・ライバルズ』独自の衣装では、どのようにバランスを取っていますか?
Sam Bian氏: コスチュームにはいろいろなコレクションがあります。
まず、そのシーズンごとのテーマに合わせたコスチュームがありますし、『マーベル・ライバルズ』独自の新しいテーマを考えることもあります。
もちろん、長い歴史を持つマーベルIPから、クラシックなデザインを取り入れることもあります。
一方で、ゲームの運営状況やコミュニティの動きなどを見ながら、オリジナルのものを作ることもあります。ですから、どちらか一方というより、状況に応じた組み合わせですね。
――水着コスチュームもかなり話題になりましたね。反響はいかがでしたか?
Sam Bian氏: Summer Festivalや水着コレクションを、皆さんに楽しんでもらえたことはとても嬉しかったです。実はマーベルコミックにも夏をテーマにしたコレクションがあります。そうした伝統的な要素を、『マーベル・ライバルズ』らしいクリエイティブな形で見せたものでもあります。
Summer Festivalや水着コレクション、Season 9の展開時には、Steamのグローバル売上ランキングでも1位になりました。とても嬉しかったですね。
5年後もプレイヤーと一緒に。『アベンジャーズ/ドゥームズデイ』で楽しみなのは「もちろんドクター・ドゥーム」
――5年後の『マーベル・ライバルズ』を想像したとき、単にヒーローやマップが増えているだけでなく、どんなゲームになっていてほしいですか?
Sam Bian氏: これは開発チーム全体を代表してではなく、あくまで個人的な思いとして答えますね。5年後も、今のプレイヤーの皆さんと一緒に歩み続けていられたら嬉しいです。
ゲームとしては、もっと多くのゲームモードや新しいゲームプレイが生まれていてほしいです。それに、Team-Upのように、『マーベル・ライバルズ』ならではの新しい仕組みもさらに作っていきたいですね。
――個人的な質問ですが、「アベンジャーズ/ドゥームズデイ」は楽しみにしていますか? 特に登場を楽しみにしているキャラクターはいますか?
Sam Bian氏: もちろん楽しみにしています。特に誰かひとりを挙げるなら……もちろんドクター・ドゥームです。
――「スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ」はもう観ましたか?
Sam Bian氏: まだ観ていません。観ていないのには理由があって、中国へ戻ってからチームのみんなと一緒に観ようと思って取ってあるんです。
――最後に、日本の『マーベル・ライバルズ』プレイヤーやマーベルファンへメッセージをお願いします。
Sam Bian氏: 日本のプレイヤーの皆さんからいただいている応援や愛情に、本当に感謝しています。そして、日本のコミュニティからもっと多くの声やフィードバックを聞きたいと思っています。ぜひ私たちに伝えてください。
欧米市場と日本市場では、文化的な違いもあると思います。だからこそ、日本の皆さんがどう感じているのかを知りたいです。これまでもそうしてきたように、いただいた声をできる限りゲームへ反映できるよう、私たちはベストを尽くしていきます。
――ありがとうございました!
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