横スクロールSTG『Rigid Force Alpha』「日本と日本文化にとても興味がありましたので、日本語版は可能な限り良いものを作りました」【注目インディーミニ問答】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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横スクロールSTG『Rigid Force Alpha』「日本と日本文化にとても興味がありましたので、日本語版は可能な限り良いものを作りました」【注目インディーミニ問答】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、com8com1 Software開発、PC向けに8月31日リリースされた横スクロールシューティング『Rigid Force Alpha』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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横スクロールSTG『Rigid Force Alpha』「日本と日本文化にとても興味がありましたので、日本語版は可能な限り良いものを作りました」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、com8com1 Software開発、PC向けに8月31日リリースされた横スクロールシューティング『Rigid Force Alpha』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、現代的な3Dグラフィックを採用した昔ながらの横スクロールシューティング。人類を守るため、ウィルスに汚染されたエイリアン群や危険なロボットと戦います。ユニークな装備や強化システム、カットシーンとボイス入りのストーリー、アクション満載の6ステージなどが特徴です。日本語にも完全対応しています。

『Rigid Force Alpha』は2,050円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Marcel Rebenstorf氏(以下Rebenstorf氏):こんにちは!com8com1 Software設立者のMarcel Rebenstorfです。起業する前は、ドイツのUbisoft Blue Byte MainzにおいてAAAタイトルの開発に12年間携わっていました。主に『ANNO』シリーズという都市建設シミュレーションゲームのシニアレベルデザイナーを担当しており、他にはブラウザゲームの『Might and Magic Heroes Online』にも携わっていました。com8com1では主に一人で活動していますが、世界中の才能ある方々のサポートも得ています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Rebenstorf氏:本作の開発は、2011年の12月に趣味のプロジェクトとして始まりました。当時は冬休みで暇をつぶす方法を探していたので、小さなシューティングゲームを自分のために作ってみようと思いました。それから数年たち、プロジェクトも次第に巨大化し、数人の助っ人も見つけることができ、2017年の中頃にはメインの仕事となっていました。この時私は仕事を辞め、自分の会社を立ち上げたのです。


――本作の特徴を教えてください。

Rebenstorf氏:本作はレベルデザインに重点を置いた作品になっているのですが、これは私自身がレベルデザインを長年担当してきて、ゲームにおいてとても重要な要素だと思っているからです。それに弾幕や豪華なエフェクトではなく、環境が重要なシューティングゲームが近年ないのを寂しく思ったということもあります。

ゲームプレイ面では、いくつかのユニークなシステムを採用しています。フォースの破片という拡張機能があり、簡単にいうと追加で搭載できる武器になります。この搭載位置を調整することができ、船の周りや後ろの敵も狙うことができるのです。他にも様々な武器を集められますし、アップグレード可能なミサイルシステムもあります。敵はエナジー・オーブを落とし、これを取ることで効果抜群のチャージショットを撃つことも可能になります。そして一番危機的な状況では、バレット・ブレードを使うことで近距離の敵弾を消すこともできます。

他にも特徴的な要素が数多くあります。ボイスの入ったカットシーンで盛り上げるストーリーモードの他にも様々なゲームモードがあり、アーケードモードは昔ながらのスコアアタックでありながらも、面白いスコア倍率システムを搭載しており、ボスラッシュもありますよ。リーダーボードや、40ものトロフィーも準備しているので、長く楽しめるタイトルになっていると思います。

私は音楽好きなので、サウンドトラックも重要です。DreamtimeとMichael Chaitという二人の才能あるミュージシャンと出会い、本作の完璧な音楽を作り出してもらいました。プレイヤーとレビュアーの皆さんにはよく本作のサウンドトラックを褒めていただいており、とても嬉しいです!

もし本作が多くの人に評価していただけましたら、追加のゲームモードや新要素も検討しています。新しいステージや武器、ボスを追加するDLCも将来的に実現できればと思っています。なんとかこれらが実現できるよう、祈っていてくださいね。


――本作が影響を受けた作品はありますか?

Rebenstorf氏:本作はもちろん多くの古典的なゲームから影響を受けています。8ビット、16ビットゲームはたくさんプレイしてきましたし、今でも昔のシューティングゲームはよく遊びます。ですので、プレイヤーの皆さんはそれらの影響を見つけることができるかもしれません。『R-TYPE』と『グラディウス』が一番大きな影響力を持ったタイトルでしょう。しかし本作を作るにあたり、ただのコピーにならないよう細心の注意を払い、独自性の高いユニークなタイトルを作ることを心がけました。

――本作の日本語対応について教えてください。

Rebenstorf氏:本作はすでに日本語に完全対応しており、音声までローカライズされています。翻訳者のタカハシ・オンさんとマエダ・アミさんは素晴らしい仕事をしてくれました。ゲーム内でプレイヤーをガイドするPSYEというAIの声は、ツチヤ・ショウコさんが担当しています。日本人プレイヤーの皆さんには、本作のローカライズを気に入っていただけると嬉しいです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Rebenstorf氏:私はずっと日本と日本文化にとても興味がありましたので、本作の日本語版は可能な限り良いものを作りました。本作は、私が大好きな日本のゲームに対する感謝の印みたいなものですので、日本の皆さんにはぜひ本作を楽しんでいただきたいと思っています!今後も面白いタイトルを作り続けられるよう、サポートをよろしくお願いいたします!

――ありがとうございました。


《SEKI》

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