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火星テラフォーミングシム『Per Aspera』ー基地建設ゲームでありながらも強いストーリー性【開発者インタビュー】

なかなか日本に来れない開発者。次回作も期待してます!

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火星テラフォーミングシム『Per Aspera』ー基地建設ゲームでありながらも強いストーリー性【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Tlon Industries開発、PC向けに12月4日にリリースされた火星テラフォーミングシミュレーション『Per Aspera』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ハードSFと基地建設を組み合わせた、惑星規模の体験が楽しめる惑星シミュレーション。プレイヤーは人工知能AMIとなって、最重要命令として言い渡された火星のテラフォーミングを行い、人間が移住できる星を開拓します。日本語にも対応済み。

『Per Aspera』は、3,090円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。

Roque Rey氏(以下Rey氏)Tlon IndustriesでアートディレクターをしているRoque Reyです。これまで10年間、ゲーム開発に携わってきました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Rey氏私の一つ前のインディーゲームが『Okhlos』という作品で、そのリリース後である2017年から本作の開発をしています。

――本作の特徴を教えてください。

Rey氏ゲームシステムとストーリーの関係性を追求したゲームを作りたいと思い、本作は基地建設ゲームでありながらも強いストーリー性を持ち合わせています。複雑で先が気になるようなストーリーと本作のゲームシステムを組み合わせ、それでいてテラフォーミングのシミュレーション要素にも重点を置いているのが特徴です。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Rey氏キム・スタンリー・ロビンソンによる「火星三部作」から大きな影響を受けました。また、『The Settlers』シリーズの昔の作品も本作のシステムを作るにあたり、参考にしています。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Rey氏新型コロナによる開発サイクルへの影響はありました。リモート作業への変化は、開発とチームの士気に大きな影響を与えることとなったのです。しかし次第に新しい開発環境にも慣れ、リモート作業をする上で重要となるシェアスクリーンやコードレビューなどといった新しいことにも順応することができました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Rey氏はい、まったく問題ありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Rey氏私は子供の頃日本語を勉強し、日本のゲームをプレイして育ちました。日本という国は私にとってずっと特別な場所であり、他のどんな言語より、自分の作ったゲームが日本語になるのを見るのは嬉しいです。また、本作は私の作ったゲームでBitSummitに選ばれた2本目になります。1本目の『Okhlos』のときは経済的な理由で日本に行くことができず、今年は新型コロナのせいでまたも行くことができませんでした。三度目の正直になることを祈っています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


《Chandler》
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