Game*Sparkレビュー:『サイバーパンク2077』(PC) | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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Game*Sparkレビュー:『サイバーパンク2077』(PC)

オープンワールドとストーリードリヴンの両立という超高レベルの実現に挑んだCDPRの挑戦をどう評価するのか。TRPGやサイバーパンクやFPSといった本来的に「メジャー」ではない要素が、どのように「メジャー」向けとなったのかを紐解く。

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【注意】本稿には『サイバーパンク2077』のシステム・ストーリーに関する内容が記載されています。ストーリーの中核に触れるネタバレを含む内容についてはページを分割し、後半部分に掲載しています。記事をご覧の際にはお気をつけください。

2020年の最後を締めくくるにふさわしいタイトルとして期待され、あらゆる意味で大きな話題が続いている『サイバーパンク2077』は、語るべき視点が幾重にも交錯しています。

(簡易なものとは言え)採点付きのレビューを行おうとするとき、その作品が持つ影響力のどこまでを含めて語るべきなのか……と悩まされることがあります。恐らくゲームレビューとして最も誠実なのは、ゲームメカニクスにできるだけ集中し、その上でゲーム内の表現力を点検していくことでしょう。

本作を単純に一本の作品としてレビューする場合、2020年12月(バージョン1.05)執筆の時点ではプラットフォームにおける品質の違いがあまりにも異なってしまったという問題が立ちはだかります。

PS4などの前世代機版には多くのバグが存在するとされ、公式に返金対応が行われることとなってしまいました。プレイヤーの意見を広く見れば「そうは言っても問題なく遊べている」と感じている方もいるでしょう。それでも、公式に不具合を認めた形となる以上はレビューとして作品をお勧めしてはいけないことになってしまいます。

そのため、異質な形となることは自覚しつつも、本レビューはPC版に限定した内容とし、本来的に体験できたであろうゲームメカニクスを紹介するものとしてお読み頂ければ幸いです。

また、冒頭の注意書きにもあります通り、本レビューは少なからずストーリーやキャラクターに関するネタバレが含まれるものとなります。ゲームメカニクスの評価や「筆者が期待していた内容との齟齬」については前半に、ストーリーやキャラクターを含めてクエストのあり方などについては後半に、ページを分けて掲載いたします。

ストーリーのネタバレを回避したい読者の方は、後半のページを飛ばしていただき、最終ページの総評へとお進みください。いずれにしても、完全に情報を断った状態でゲームを楽しみたい方におかれましては、これより先の本レビューに進まず、プレイ後の読み物としてご活用いただければと思います。

  1. サイバーパンクはコアかメジャーか?(本ページ)
  2. オープンワールドである必要性はあったのか【ネタバレあり】
  3. 総評
  4. レビューのお約束

サイバーパンクはコアかメジャーか?

相棒ジャッキーと共に「メジャー」を目指そう

Game*Sparkレビューの採点にははっきりとした基準はなく、たったの三段階によるものです。そしてそれを決める権利は記事を書いているライターに託されており、編集部が(校正を除けば)介入する余地はありません。強いて言えば、ライターの選出くらいでしょうか。

数値で採点しないので、Game*Sparkのレビューは(悲しいことに)Metacriticの数値には全く影響しません。たとえ数値で採点してもたぶん影響しない(もっと悲しい)んだとは思いますが、うるせえこの野郎オレはオレが感じた通りに書くんじゃ、というパンクな精神でがんばりたいと思います。パンクってそれで合ってますか?

これまで何本かの「Game*Sparkレビュー」に参加してきて、今更ながら採点について言及したのには理由があります。冒頭のように、プレイするプラットフォームによって作品の品質が執筆時点で大きく異なっており、限定した読者層に向ける必要があったことが大きな理由のひとつです。

それと同様にして、長らく期待され続けてきた巨大な作品たる『サイバーパンク2077』は、どんなゲームジャンルなのかという期待感も極めて複雑なものとなってしまいました。「刺さる人には刺さる」という評価はひとことにすれば簡単ではあるのですが、それをどう分析して伝えるのかは、世に出回るレビューが持つ役割のひとつだと考えます。

Steamの発売直後同時プレイ人数を大幅に更新するなど、とにかく全ての話題がメガヒットしており、良くも悪くもメジャーといって差し支えない状況となりました。しかしながら、『サイバーパンク2077』のゲームジャンルは果たして本当にメジャーだったのかと振り返れば、筆者は少なからず違和感を持ってしまうのです。

結論を先に申し上げれば、筆者は本レビューで★★☆(星3つ中の2つ)の採点を下します。

それは、今この作品について何かを書くことは必然的に「メジャー」に向けたものとなることから逃れられないこと、そして筆者は『サイバーパンク2077』をメジャーなゲームではなくハードコア寄りのゲームとして期待していたこと、(Game*Sparkに掲載する記事として)ハードコアなゲーマーにお勧めしたいけれどもその視点ではどうしても今ひとつとなってしまう部分が目立つこと、などが理由です。

レビュー読者をかなり限定しようとする筆者の不誠実をお許しください。実のところ、『サイバーパンク2077』のために何年も専用の貯金を行い、30万の自作PCを用意し(食事代がもうヤバい)、その上で個人的には気に入っている作品であることは間違いありません。

それでは、そうした評価に対する理由をひとつひとつ分析していきましょう。

今回のゲームプレイはCD Projekt公式のGOG PC版を購入し、CPUは「AMD Ryzen 7 5800X」、メインメモリ32GB、ストレージはM.2 NVMe Gen3のSSD、グラフィックボードは「NVIDIA GeForce3080」といった構成で行っています。マジでがんばって組み立てました。

グラフィック設定はレイトレーシング:ウルトラ(最高プリセット)、WQHD(2560 x 1440解像度)144Hzまで対応するディスプレイでプレイしました。フレームレートは60fpsを超えて70fps前後で安定しており、一部人口密度の高いエリアや激しい戦闘中で50fps台に落ち込むこともあるという程度です。

逆説的に見る「こういうゲーム」

サイバーパンク2.0.2.0.」というTRPGを母体として制作されてきた本作が発表されたとき、筆者は様々な想像を膨らませました。開発者であるCDPR(CD PROJEKT RED)が公開する映像を見ながら、はじめのうちは『The Elder Scrolls V: Skyrim』(以下、Skyrim)や『Fallout 3』のような、プレイヤーの創造性を担保するようなものになると考えたものです。

眼のインプラントを交換する映像は早くから公開されていました。リパードクとよばれる技師によってサイバーインプラントを施せる世界なのですが、これらは強化の恩恵を得られるだけではなく、本来ならば様々なリスクを受け入れるものでもあります。

もはや人間には見えなくなるほどのサイバーインプラント化を進めるギャング「メイルストローム」は、『サイバーパンク2077』らしさ溢れるキャラクター達です。『シャドウラン』などの似た作風のTRPGも同様なのですが、サイバーインプラントが増えるほど人間性を犠牲にするというデメリットがあります。

実際にメイルストロームの彼らはその場にいるだけで危うさをビンビンに醸し出していますし、話が通じるなどという期待は全く持てないような奴らです。そもそも正常な判断ができているのかすら怪しい……それは人間性を犠牲にしているからという納得のもと、世界観の説得力に貢献しています。

しかしながら、プレイヤーのサイバーインプラントにはそうしたリスクは存在しません。インプラントはお金を払って「装備する」ものであり、そこには強化こそあれ、何かを決断しなければいけないような要素などは(お金以外に)無いといって良いでしょう。

リパードクによる手術の模様も、メインクエストの序盤で一度見る機会がある程度で、その後は一般的なJRPGのように「装備メニューの中」でアイコンをパッと入れ替える程度で終わってしまいます。

食事をする機会は想像以上に少ない

ステータスは5つ存在し、その中のひとつ「技術」が影響するアイテムクラフトもメニューのアイコン上だけで終わってしまいます。作業台の上で四苦八苦するような描写はありませんし、クラフトの素材もほとんど種類はありません。世界のどこでもその場でその瞬間にクラフトできます。

バネとかネジとか鉄とか火薬とか、そうした素材らしいものは存在せず、ただ「素材」というものがあるだけです。作りたい装備を選んでマウスを長押しすればクラフトしたという結果だけが残ります。

飲食物を売ってくれるお店はそれほど存在せず、金額が表示されている露店で注文して、目の前に提供してくれるような機能は実装されていません。売ってくれるお店だったとしても、やはり「メニューの中」でアイテムアイコンを選んで購入し、インベントリに入るだけといった簡素なものです(そして購入したかどうかに関わらず、店員は何も反応を示しません)。

クエスト以外に「生活感」を求めるのは厳しい

バーカウンターにいる店員から飲み物を勧められても、インベントリに入れるという超古典的な「どうぐや」式買い物をする以上のことはできないのです。実際、スツールに座ることすら自由にはできず、グラスに酒を入れてくれることもありません。

いえ、厳密に言えば上記の表現は存在します。ただし、クエストの中でそうした場面が設定されていれば……なのですが。基本的には、何かを食べるにしても飲むにしても、インベントリ画面のアイコンが消えてそれでおしまいです。

自身の周囲の環境を余すことなくデータ的に録画し、後で徹底的に「再生して分析する」というBD(ブレインダンス)は、サイバーパンクならではの特徴あるコンテンツです。事件現場の検証を被害者の視点で探る際、録画した本人が誰に殺されてしまったのか見ていないにも関わらず、再生した者はそれを把握できるというレベルで活用できます。

本作のメイン舞台であるナイトシティでは、そのBDは娯楽作品として編集して流通しています。しかしながら、プレイヤーが体験できるBDはメインストーリー周辺の数回程度であり、遊び心のあるソフトウェアに触れる機会はありませんでした。厳密に言えば、BDソフトを購入することはできますが、何の効果も発生しないアイテムの一つとしてインベントリに入るに過ぎませんでした。

サイバーパンクというジャンルを主体とした作品であれば、いわゆる「電脳空間へのダイブ」という表現は必ずと行って良いほど出現します。こちらについても、やはりメインクエストの中で迷い込める程度であり、戦闘中はあくまでも「即席ハッキング」程度のもので、『ウォッチドッグス』に似た感覚があります。

ハッカー同士の戦いといったような表現は、専門家たちが見えないところでやっている程度の描写で留まっており、プレイヤーからはほとんどアプローチできません。TRPGとしての職業のひとつであるこれらは、バッサリとオミットされていると言ってよいでしょう。

ここまで長々と批判めいたことを書き連ねてきました。『サイバーパンク2077』では何ができないのかを列挙することで、実際はどういった作品だったのかを浮き彫りにしたいと思います。

TRPGを映像ゲーム化すると聞けば、プレイヤーキャラの出自を自分で設定し(これはライフパスという形でゲーム内に存在していますが)、職業を決め、どのような性格で、得意分野を設定し、自由な発想でゲームを進めていく……といったことを期待するかもしれません。

それらは『Skyrim』や『Fallout 3』が近いことを実現しました。何者でもないという状況からはじまる舞台設定を用意し、プレイヤーの設定を想像力でカバーさせたのです。しかしながらこれらを表現するためには、プレイヤーキャラのパーソナリティをシステムから奪う必要があります。

Fallout 4』で挙がった批判は、まさにこの部分でコンフリクトを起こしたことが原因でした。出自を自由にさせて想像力を確保するという設計(が期待されていた)上で、主人公に声がついてしまい、パーソナリティを縛ってしまったというものです。更には作中で血縁関係を追いかけることがメインテーマの一つでもあり、キャラクターの活動テーマを絞ったのも原因だったかもしれません。

『サイバーパンク2077』は、主人公に特徴ある声が備わっています。日本語へのローカライズは極めて高い品質にあり、この点については過去のあらゆる作品を凌駕したと評価しても差し支えはないでしょう。

ジェレミー・レナーっぽいVができたぞ!!!!!!!

当然ながら、主人公であるVのパーソナリティはそれなりのものが与えられることとなります。「オレのVはめちゃめちゃ乱暴モノで粗野な言葉遣いをするんだぜ……!!」と思っていても、実際のVは男女どちらの声であれ、どこかクールめいていて、常に皮肉を言っているタイプのキャラクターなのです。

以上のことを総合して考えると、『サイバーパンク2077』は自由な想像力とロールプレイでナイトシティを生活していくゲームではなく、Vがナイトシティを走り抜いていくというシナリオに乗っていくゲームとして作られていったのだろう、ということがわかります。

あらゆる記録を更新した「メジャー」なゲームであるとするならば、それはとても納得のいくことです。サイバーインプラントを購入するたびに専用の手術が表現されたり、毎日きちんとVの部屋に戻ってしっかり睡眠をとってみたり、部屋にいろんな飾り付けをしたり機能を追加したり、武器庫で違法な改造を地道に行ってみたり、行きつけの屋台で必ず食事するシーンを楽しんだり、発売が危ぶまれるような違法BDコンテンツが再生できたり……といった要素は、あくまでも「ハードコアゲーマー」向けの作品だと言わざるを得ません。

そして筆者は「ハードコアゲーマー」向きの『サイバーパンク2077』を期待し、発売された『サイバーパンク2077』は「メジャー」向きのものだった。それだけのことなのです。

ただ……CDPRははじめから「メジャー」なゲームを作ろうとしていたのでしょうか?筆者にはどうしても、途中から舵を切られてしまったような印象があります。「人間性」要素がないこと、街中での生活コンテンツが少ないこと……しかしながら、もともとはそれらを徹底的に作ろうとしていたのではないかと感じる部分があります。

なぜそのように感じるのかは、次の「バグと品質」を考えるときにも共通したものが見えてくるためです。本作の評価から外すことはできないそれらに着目してみましょう。

バグと品質……そしてディティール

前世代機版の返金対応の騒ぎの中で起こった議論をSNSなどで俯瞰していて気づいたことがありました。それは「バグ」という言葉が広義なものとなりすぎているという違和感です。

筆者がプレイした環境は「もっとも快適にプレイできる」レベルに近いことは間違いありません。それでも、キャラクターがT字で突っ立っていたり、車が何故かひしゃげていたり、何度やっても重要なメインクエストの真面目なシーンで銃が頭にめりこんでいたり、オブジェクトの読み込みが間に合っていないかのような「荒いポリゴン」描写になっていたり、クエストが進行不能になったり……といったことはたびたび発生していました。

M.2 NVMe Gen3のSSD(転送速度が読み込みで3000Mb/s以上も可能とされる)を使用していましたので、読み込み速度に不足があるとは考えられず、モデルの読み込みが不足したかのような荒いポリゴン描写はPS4などでも報告されていて、これらはバグというよりも根本的な処理の最適化に問題があると捉えるべきでしょう。

また、オブジェクトの配置が不適切な点がかなり目立ちます。わかりやすいのはエレベーターに乗ったときのことでした。上階に到達するとき、ドアの枠が上から突き抜けてきて、エレベーターのドアの枠に重なるという描写が発生してしまったのです。エレベーターが到着する際に自動でドアが開くのですが、「自動で開くドア」と「近づくと開くドア」が重なってしまい「ドアが開いたのにドアがある」という状態となりました。

これらはその時だけ発生するバグではなく、そのように配置されてしまっているオブジェクトの問題でした。つまり、何度やってみても同じ場所では同じようなおかしな表現になってしまうことを意味します。筆者としては、これらの問題をバグではなく開発者のミスとして捉えています。

悲しいことに、メインクエストの中でさえもこうした「詰め不足」に出会うことは多く、テストプレイの余力がなかったのではないかと考えてしまいます。

前世代機版の返金対応は「バグが多いから」という理由ならば、頻度は違えど最新のPCでも同じくらいに存在していますので、より正確に表現するとすれば「最適化不足により正常なプレイに支障が起こるため」と捉えるほうが良いでしょう(筆者は前世代機版をプレイできていないのであくまで情報を統合した上での推測になりますが)。

逸品物レベルのオブジェクトの多さは随一

では、本作が全体として荒いだけの作品であるかといえばそんなことはありません。まず評価したいのはディティールです。ナイトシティそのものをウリとしていたCDPRの発言に違わず、街そのもののディティールは他の作品にはないレベルで実現しています。

もちろん、オープンワールドとして実装する以上は「ハリボテ感」を持ってしまう部分は少なくありません。立ち並ぶ大きなビルのほとんどは結局、背景としてしか存在していないと言われても仕方ない部分があります。世界の端をすみずみまで点検すれば荒い部分も見つかります。とはいえ、その背景を実現したゲームは今の所存在していないのも事実なのです。

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特に本作が得意としているディティールは近影と遠景ではないかと思います。人物の精細さや、小物の統一されたアートワークに至るまで、その一瞬しか登場しないのはもったいないと思わせるものがこれでもかと登場します。フォトモードだけでプレイ時間が倍になったプレイヤーがいたと言われても疑わないでしょう。

ジャッキーの彼女のミスティ 周囲の小物のディティールへ目を配ろう

バイクや車のデザインもシビれますし、きちんとテーマに沿った造形が、極めて精細なレベルで実装されています。近づけば近づくほどその細やかさに気づくので、一気に走り抜けて攻略してしまうのがもったいないほどです。

なんだかんだ優しい京都なまりのフィクサー・ワカコ 抜群の雰囲気

ウィッチャー3』で見せつけた美麗な自然の描写は息を呑むほどでした。角張った部分が増えてしまうナイトシティにおいては、残念ながら中距離の表現が少しのっぺりしている部分があります。

それでも、ふと路地裏から見上げた瞬間や、自室の窓から見える雨模様のビル群、ミッション中に忍び込んだ建物の屋上に差し込む街の雰囲気などは、やはり他にありません。

中距離の町並みは少しのっぺりする

手前のバイクの精緻さと、超遠景のテールライトのリアルさが同居する(フォトモード未使用)

自室の窓から見るナイトシティは不思議な味がある

レイトレーシングでうっすらと反射するガラスの奥は絵画のようなナイトシティだ

現実世界には存在しないテクノロジーや奇抜で自由すぎるファッション・文化を、これほど細かく表現している作品であることから、『サイバーパンク2077』はディティールを楽しむ作品であると言えるでしょう。

最適化不足や、オブジェクトの配置ミスなどに見られる残念な部分と直接的に衝突してしまうので、そこは本当にもったいなかったなと感じます。

用意された精緻なオブジェクトやアイテムの数々は、不思議なほど一瞬で通り過ぎていきます。やはり、筆者には「それらを活用するコンテンツを制作する予定だった」ように思えてしまい、制作の方針転換を感じずにはいられません。その感覚は、あのキアヌ・リーヴスが演じるジョニー・シルヴァーハンドとの関係性からも感じてしまうのです。

【注意】次ページはシナリオ・クエストに関する内容に言及しています。エンディングまで含めたメインクエスト全体に触れることはしませんが、気になる方は次のページを飛ばして3ページ目の総評まで進めてください。

【ネタバレあり】オープンワールドである必要はあったのか


《Trasque》

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