「ムーミンの世界を題材にしたゲームを作り始めた当初、ムーミンが日本でここまで人気だとはまったく知らなかった」パズルADV『ムーミントロール:冬のぬくもり』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「ムーミンの世界を題材にしたゲームを作り始めた当初、ムーミンが日本でここまで人気だとはまったく知らなかった」パズルADV『ムーミントロール:冬のぬくもり』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Hyper Games開発、PC/スイッチ向けに4月28日にリリースされたパズルアドベンチャー『ムーミントロール:冬のぬくもり』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「ムーミンの世界を題材にしたゲームを作り始めた当初、ムーミンが日本でここまで人気だとはまったく知らなかった」パズルADV『ムーミントロール:冬のぬくもり』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Hyper Games開発、PC/スイッチ向けに4月28日にリリースされたパズルアドベンチャー『ムーミントロール:冬のぬくもり』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、『スナフキン:ムーミン谷のメロディ』の開発チームが手がける新作パズルアドベンチャー。冬眠の最中、春もまだだいぶ先だというのに目を覚ましてしまったムーミントロールは、目に映るものすべてが初めての世界でひとりぼっちに。誰かそばにいてくれる人を見つけて、冬を追い払いたいと思い、仕方なく未知の世界へと歩き出します。日本語にも対応済み。

『ムーミントロール:冬のぬくもり』は、2,300円(7月10日までは20%オフの1,840円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Areこんにちは!Hyper GamesでCEOを務めるAre Sundnesです。

一番好きなゲームを一つだけ選ぶのは本当に難しいのですが、私の人生において最も大きな影響を与えた作品を挙げるなら『あつまれ どうぶつの森』ですね。コロナ禍のロックダウン中、妻と一番上の子どもと一緒に夢中になってプレイしました。このゲームは私たちを本当に救ってくれましたし、あの困難な時期に我々が必要としていたものそのものでしたね。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Are私たちノルウェー人はとても控えめな国民性で、自分たちの実績を自慢するのがあまり得意ではないのですが、全力でやってみます!

私たちが作るゲームを素晴らしいものにしているのは、開発チーム全員がゲーム開発という「職人技」に対して凄まじい情熱を注いでいる点にあると思っています。特に、私たちの手がける全タイトルに共通する「ビジュアルスタイル」と「革新的でユニークなゲームプレイ」は、これまでにも高い評価をいただいてきました。

一つ一つのアイデアをどのように思いついたのかはっきりとさせるのは難しいですね。私たちの開発は常に、チーム全員による共同作業と試行錯誤の積み重ねだからです。

そして『ムーミントロール:冬のぬくもり』についてですが、私たちは元々『スナフキン:ムーミン谷のメロディ』の続編を作りたいと考えていました。しかし、単に「スナフキンのゲームの続き」では面白くないと感じたのです。私たちはトーベ・ヤンソンによる原作の世界をさらに深く掘り下げ、プレイヤーの皆さんに気に入っていただいたあの芸術性と癒やしを兼ね備えた体験はそのままに、もう少しダークでメランコリックな物語を描きたいと思いました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Are前作『スナフキン:ムーミン谷のメロディ』の時は、往年の『ゼルダの伝説』シリーズや、『A Short Hike』、『Night in the Woods』、『Röki』といった数々の作品から具体的なインスピレーションを得ていました。

しかし、『ムーミントロール:冬のぬくもり』に関しては、主に『スナフキン:ムーミン谷のメロディ』、それともちろん、トーベ・ヤンソンによる美しい物語とアートワークを参考にしています。私たちは「前作から何を引き継ぎ、何をより良くできるか」ということに焦点を当て、常に小説「ムーミン谷の冬」を道標として開発を進めたのです。

また、私個人の話をすれば、映画やマンガ、美術など、ゲーム以外の芸術から非常に多くのインスピレーションを受けています。ゲームとは異なるメディアからの刺激こそが、最も面白いアイデアを生み出すのに繋がると思っています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Are前作『スナフキン:ムーミン谷のメロディ』のリリースが近づき、そしてまさに本作『ムーミントロール:冬のぬくもり』の開発をスタートさせようとしていた当時、私たちは資金面で非常に大きなストレスを抱えていました。

そんな状況の中で、私たちは約1ヶ月の期間を設け、続編の方向性を決めるためのゲームジャムを行ったのです。チームが一丸となって本当に美しいティーザー映像を作り上げてくれたのですが、それが最終的に本作の目指すべきビジュアルのゴールとなり、新作の土台を築くことになったのです。

あの非常に苦しかった時期において、このティーザー映像は私たちにとってまさに「一筋の光」であり、最も深く記憶に残っている思い出深いエピソードです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Are多くのプレイヤーの皆さんから、「『ムーミントロール:冬のぬくもり』のおかげで癒やされた」という温かい声が届いており、本当に素晴らしい気分です。トーベ・ヤンソンが描く物語には、「ムーミン谷には、誰にでも居場所がある」というメッセージが中心にあり、それが私は大好きです。そしてこのメッセージが、私たちのゲームを遊んでくれているプレイヤーの皆さんの心にしっかりと響き渡っているのは明らかでしょう。

私個人としては、昨年の東京ゲームショウで日本のプレイヤーの皆さんにお会いできたことが、とてつもなく価値ある経験となりました。私たちのゲームが日本のゲームファンの皆さんにとってどれほど深い意味を持っているのかを、肌で感じることができたからです。あの瞬間は、これからも私の心にずっと残り続け、私にインスピレーションを与え続けてくれることでしょう。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Are今後のアップデートについて現時点で多くをお話しすることはできないのですが、プレイヤーの皆さんから報告された問題点や難しいと感じる部分を取り除き、より快適に遊んでいただけるよう、細かな調整に全力を注いでいます。

私たちが取り組んでいる要素として、「より豊富で、よりわかりやすく説明されたアクセシビリティ(快適さ)オプション」の拡充があります。これにより、あらゆるタイプのゲームファンの皆さんに遊んでいただきやすくなるでしょう。

――本作の日本語対応について教えてください。

Are私たちは、非常に素晴らしいパートナーである架け橋ゲームズの皆さんとお仕事をさせていただいています。彼らには『スナフキン:ムーミン谷のメロディ』と『ムーミントロール:冬のぬくもり』の両タイトルにおいて、日本でのパブリッシングやローカライズを全面的にサポートしていただきました。

彼らとの共同作業は本当に素晴らしい時間でした。中でも翻訳を担当してくださった桑原頼子さんは、ゲームのテキストを原作にどこまでも忠実に再現し、トーベ・ヤンソンの世界をこの上なく尊重した、見事な仕事をしてくれました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Areはい、ゲームの配信や収益化については大歓迎です。ありがとうございます!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Are私たちがムーミンの世界を題材にしたゲームを作り始めた当初、日本でムーミンのキャラクターたちがここまで人気だとはまったく知りませんでした。日本のプレイヤーの皆さんは、私たちの2つのタイトルにとって、最も重要でかけがえのない方々となってくれました。開発期間中、温かいサポートを続けてくださった日本のすべての方々に、この場を借りて心から感謝を申し上げます。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

© Moomintroll: Winter's WarmthTM. Developed by Hyper Games © Moomin CharactersTM Kakehashi Games

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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