2026年10月30日(金)~2026年11月5日(木)にGame*Sparkで公開された記事から特に読まれた記事トップ5をご紹介する週刊ゲムスパランキング、略して週刊スパランのお時間です。1週間のおさらいをしたい、忙しいから手早く知りたいという方にもおすすめです!
5位―『アーマード・コア3』と『AC3 サイレントライン』の記憶を振り返る【オリーさんのロボゲーコラム】

「ロボゲー・ロボアニメ詳しすぎな外国人」として知られるオリー・バーダー氏が、『アーマード・コア3』と『アーマード・コア3 サイレントライン』を振り返りました。
『アーマード・コア2』は海外で大きな成功を収めましたが、『アナザーエイジ』では売上がかなり落ち込んでいました。そうした中で登場した『アーマード・コア3』は、海外のファンが望んでいた、よりスピーディーでハードな雰囲気への回帰に応える作品だったようです。
ビジュアルもパフォーマンスも大きく進化し、フレームレートも過去作よりはるかに安定。武器のバランスも大幅に改善されました。オリー氏は当時三重県に住んでおり、深夜0時に自転車で最寄りのセブン‐イレブンまで行って購入したそうです。

また、アメリカのゲーム雑誌『Tips & Tricks』から連絡を受けて攻略ガイド制作に協力したことも、楽しい思い出とのこと。コラムの第1回には、オリー氏のACの機体構成が掲載されたといいます。オリー氏のお気に入りだという『アーマード・コア3 サイレントライン』についても、元記事では詳しく振り返っています。
4位―名越スタジオが正式に解散、マ・ドンソク主演ゲーム発表から1年足らずで

『龍が如く』シリーズで知られる名越稔洋氏が率いてきた名越スタジオが、2026年10月31日の株主総会の決議により解散したことが、11月2日付の官報で明らかになりました。
官報(号外第240号)に掲載された解散公告では、代表清算人として森永実氏の名前が記載されています。公告では、同社に債権を持つ人に対し、掲載の翌日から2か月以内に申し出るよう求めており、期間内に申し出がない場合は清算から除斥するとのことです。
Game*Sparkは10月5日に登記簿を確認しており、当時は会社が存続していて解散の登記もされていませんでした。名越氏を含む取締役は2026年3月31日付でそろって退任し、5月31日付で森永氏が改めて取締役に就任していました。名越氏や、プロデューサー・取締役を務めていた佐藤大輔氏らが再任しないまま、スタジオは解散に至った形です。
3位―初代PS版『テイルズ オブ デスティニー』発売29年目にして「リリス」が通常プレイで仲間入りすることが判明

1997年にナムコ(当時)より発売されたRPG『テイルズ オブ デスティニー』で、主人公スタン・エルロンの妹「リリス・エルロン」が通常のプレイで仲間にできる現象が、29年越しで発見され、話題を呼びました。
リリスは本来プレイヤーキャラクターではありませんが、PS初回版ではバグ技で仲間になる「リリスバグ」が以前から知られており、2006年にPS2で発売されたリメイク版では正式に仲間に加入しました。通常プレイの範囲内で仲間になることを発見したのは、テイルズ オブシリーズのファンサイトを運営する校倉氏で、同氏のウェブサイトにて条件(100%確定ではない)が公表されています。
ただ、その条件はかなり複雑。初回版のみで可能で、再販版以降では実現できません。多くの民家内のアイテムを取らないことや、違う行き先を目指して仲間に警告されないことなど、多数の条件を満たすと「銀のおたま」が行商人から買えるようになり、購入後にリリスと会話すると仲間になります。しかしリリスを仲間にすると、ノイシュタットの街でイベントが発生せず、以降は進行不能となってしまうようです。
なお、リリスを仲間にした直後にセーブし、BEST版でセーブデータを読み込み直せば、リリスを仲間にしたままゲームを進行できるとのことです。
2位―前作が全く売れなかったから生まれたローグライト美少女ACT『夢幻桜楼閣』開発者インタビュー
2026年11月5日、電猫遊戯と松竹ゲームズは美少女3Dローグライトアクション『夢幻桜楼閣』をリリースしました。元記事では、本作を手掛けた電猫遊戯のほーせんか氏にお話をうかがっています。
企画が始まったのは5~6年前。当時はローグライトアクションというジャンルが珍しかったため、「手軽に遊べて、かわいい女の子が活躍するローグライト3Dアクションがあったらいいのでは」という考えから生まれたそうです。一つ前の作品として制作した3DのTPS『星樹の機神 ユニティユニオンズ』で蓄積した3Dのノウハウを活かし、ローグライト要素や和風なテイストを取り入れたといいます。


主人公の「レトラ」は、2015年にリリースした『星樹の機神 プラネットルーラー』に登場するキャラクターの一人で、当時から「かわいい」と評判だったとのこと。トレードマークの猫耳フードを踏襲しつつ、和風テーマも取り入れています。前作がマーケティングの面でうまく行かず全く売れなかったことから、海外向けにアピールできる“和風”を取り入れたと語りました。


制作では「分かりやすさ」を重要視しており、ボタンをガチャガチャ押してもある程度は戦える操作性を目指しているようです。『夢幻桜楼閣』は、PC(Steam)/ニンテンドースイッチ向けに配信中です。さらに詳しいインタビュー内容は元記事をご覧ください。
1位―“1998年のPS1ゲームが描く2020年の監視社会”テーマの鬼畜難度ADV『ALIVE』を振り返る

1998年8月6日、ゼネラル・エンタテイメントからPS1向けに『ALIVE(アライブ)』が発売されました。全編実写ムービーを中心に構成された実写SFアドベンチャーゲームで、アドベンチャーゲーム史上屈指の理不尽な超高難易度から、今なおレトロゲームファンの間で語り継がれるカルト作です。
舞台は発売当時から22年後の「2020年の東京」。個人の行動が厳しく制限される監視社会をテーマに、20歳の女性「カワダ・アツコ」が身に覚えのない殺人事件に巻き込まれ、警察や謎の刺客から逃亡する物語が展開します。作中では市民が「ID」で一元管理され、ドローンの監視カメラが私生活を監視し、「安全監視システム」によって社会の安全と引き換えに自由が制限されるディストピアが描かれました。


元記事では、これが現実の2020年代のマイナンバー制度や位置情報による行動追跡、捏造された監視カメラの映像で無実の人が犯人に仕立て上げられる展開が、ディープフェイクの脅威とも重なると指摘しています。



難易度は極めて高く、特に「カーチェイス」のシーンは、約30~40回以上のQTEが連続し、一瞬の入力ミスで即ゲームオーバーになる最難関ステージです。さらにセーブポイントが限定的で、リトライするとスキップできない長い実写ムービーを何度も見ることに。カメラアングルも緻密に計算されており、「近未来の監視社会」という重厚な世界と90年代の実写ゲームの尖った感性は、今なお振り返る価値のある一作だといいます。
今週最も読まれたのは、実写SFサスペンス『ALIVE』についての記事に!ハリウッドさながらのカースタントや、最終盤の銃撃戦、不死身の刺客との格闘、入浴シーンなど、実写アクションの迫力も本作の魅力のひとつとして紹介しています。
















