『崩壊学園』を遊んだ学生が、今や親になった――HoYoverseが『崩壊:ネクサスアニマ』で「家族で楽しめる崩壊」を目指す理由【プレゼン全文】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『崩壊学園』を遊んだ学生が、今や親になった――HoYoverseが『崩壊:ネクサスアニマ』で「家族で楽しめる崩壊」を目指す理由【プレゼン全文】

『崩壊:ネクサスアニマ』の誕生秘話が明かされる。家族で楽しめるゲームを目指した背景や、約3年にわたる試行錯誤、オートチェスの採用、物語分岐への挑戦など、開発に込められた想いをプレゼンテーション全文でお届けします。

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2026年11月5日、韓国・ソウルで開催された「HoYoverse Media Tour 2026」にて、新作タイトル『崩壊:ネクサスアニマ』のプレゼンテーションが行われました。

登壇したのは、「崩壊」シリーズを長年手がけてきたエグゼクティブプロデューサーのDavid Jiang氏。本作が誕生した背景をはじめ、オートチェスを採用した理由や、プレイヤーの選択によって変化する物語への挑戦、アニマのデザインに込めた思いなど、さまざまな開発秘話が語られました。

今回、本作を楽しみにしているファンの皆さんにも開発者の言葉を直接お届けするべく、当日のプレゼンテーション内容を掲載します。普段なかなか聞くことのできない開発の舞台裏を、ぜひじっくりとご覧ください。

※掲載にあたり、発言の趣旨を損なわない範囲で通訳の重複や一部の表現を整理しています。

※見えづらいスライド写真はパース補正しています。

◆『崩壊:ネクサスアニマ』が誕生した3つの理由

David Jiang:まずは簡単に自己紹介をさせてください。私はDavid Jiangと申します。

2014年にmiHoYoへ入社し、『崩壊学園』のマーケティングとIP関連の業務を担当し、『崩壊3rd』でも同様にマーケティングとIP関連の業務に携わりました。

2019年以降は『崩壊3rd』のプロジェクト全体を引き継ぎ、プロデューサーを務めました。その後、『崩壊:スターレイル』でもプロデューサーを務め、現在は『崩壊:ネクサスアニマ』の開発を担当しています。

本日はこの機会を利用して、プロデューサーとしての視点から、本作について詳しくお話ししたいと思います。

まず、なぜ私たちが『崩壊:ネクサスアニマ』を作ることになったのか?その理由についてお話ししましょう。

2023年に『崩壊:スターレイル』がリリースされた後、私たちは次のゲームについての検討を始め、アニマを収集するゲームを制作するという方向性を決定しました。

私が思うにゲーム業界は常に発展し続けています。特にここ数年では、AI技術が急速に発展しており、それがゲーム開発の進歩を加速させる役割も果たしています。

私たちは運営中のゲームにおいても、さまざまな試みに挑戦してきましたが、新しいプロジェクトを通じてさらに挑戦しひ、ご期待していただければと思います続けることが重要だと考えてきました。

そうすることで、チームの技術力とプロダクトの開発力は継続的に磨き上げられ、将来的にはより多くのユーザーニーズに応えられると思うのです。

『崩壊:スターレイル』のリリース後、すぐに次はどのようなプロジェクトを制作できるのか検討を始めました。

弊社のゲームは長期的な運営を前提としています。新しいプロジェクトでは、できる限り既存のゲームと方向性が重複しないように意識する必要があります。

私たちがこれまで作ってきたゲームは、いずれも「キャラクター」を中心にコンテンツを設計していますが、ユーザーたちはそこに“慣れ”ていると思いました。そのため、新しい作品では新しい要素を加えることを考え、最終的に選んだのが「アニマ」という存在だったのです。

キャラクターとアニマを組み合わせることで、ゲームに新鮮さをもたらし、これまでとは違った可能性を広げられると考えたのです。

2つ目の理由ですが、これには興味深いきっかけがありました。

それは、2023年初頭に『崩壊3rd』の物語第1部が完結したことです。

実は、私たちの会社には、もともと「崩壊」シリーズのプレイヤーだった社員が大勢います。2014年ごろに『崩壊学園』を遊んでいた学生が、2023年には社会人になり、結婚して子どもを持つようになったりしています。

そこで、パートナーや子どもたちと、家族みんなで楽しめるゲームを作れば、『崩壊学園』のころから私たちを応援してくださっているプレイヤーの皆さんに、これからも楽しんでいただけるゲームを届けられるのではないかと思いました。

実際に、これまでに行った2回のβテストでは、自宅で子どもと一緒に『崩壊:ネクサスアニマ』をプレイするスタッフもいました。子どもたちはゲームをとても気に入ってくれていたそうです。

3つ目の理由は非常にシンプルです。

私は『崩壊学園』を制作していたころから、「崩壊」シリーズを通じて「愛と正義」という価値観を伝えたいと考えてきました。人とアニマが共に成長し冒険していくことで、その価値観を上手く伝えられるのではないかと考えたのです。

以上の理由から、私たちはアニマを収集するゲームという方向性を選ぶことにしました。

続いて、このゲームで私たちがどのような新しい挑戦をしようとしているのかについてお話しします。

アニマ収集ゲームというテーマが決まった後、私たちは具体的なゲームシステムについて検討を始めました。最初は、これまで私たちが得意としてきた「ターン制バトル」や「アクション」の仕組みを採用することも考えていたのです。

しかし、そこにはいくつかの懸念がありました。

「崩壊」シリーズのプレイヤーの皆さんは、すでに『崩壊3rd』でアクションゲームを体験しています。そして、『崩壊:スターレイル』ではターン制バトルを体験しています。つまり、再び同じようなゲームシステムを提供したとしても、プレイヤーたちは既に遊び慣れていて、新鮮味が薄れてしまうと感じたのです。

また、開発チームがこうしたゲームを制作することが得意であっても、新しいプロジェクトでは新しい課題を設定し、まだ馴染みのない領域を開拓することでチームとして成長すべきだと考えました。

そこで、まず市場に存在するさまざまなゲームジャンルについて調査した結果、私たちはこれまで「戦略ゲーム」を作ったことがないと気が付きました。戦略ゲームは長い歴史を持つ人気ジャンルで、昔から熱心なファンが大勢います。

ただ、近年はよりテンポの速いゲームや、操作に対してすぐに反応が返ってくるゲーム体験を好むプレイヤーも増えています。そうしたプレイヤーたちにとって、従来型の戦略ゲームは少しテンポが遅く感じられることがあります。

そこで私たちが注目したのが、「オートチェス」というゲームジャンルです。

オートチェスはプレイヤーが直接操作する部分が比較的少なく、ゲーム内で起こったことに対して素早く、直接的なフィードバックを得られるという特徴があります。こうした点を考慮した結果、私たちはPvEを中心としたオートチェス型のゲームを制作することは十分に可能だと判断しました。そして最終的に、この方向性で開発を進めることを決めたのです。

ただし、これは私たちにとって比較的新しいゲームシステムだったため、開発中にはこれまで以上に大きな困難がありました。

約3年間にわたり、改善と数多くのテストを重ね、1万人以上のプレイヤーから寄せられた意見を取り入れ、ようやく現在のような、「面白い」と感じていただけるゲーム体験にたどり着くことができたのです。

◆プレイヤーの選択によって“本当に変化する物語”をライブサービスゲームで試みる

David Jiang:『崩壊:スターレイル』を開発する過程で、私たちは多くのプレイヤーから意見をいただきました。

その中には、「自分自身の選択によって物語の展開をもっと大きく変えられるようにしてほしい」という声が多くありました。

ですが、長期運営型のゲームにおいて、こうした仕組みを実現することは非常に困難です。なぜなら、プレイヤーの選択によって物語が分岐するようにすると、必要なシナリオの量が何倍にも増えてしまうからです。

さらに、長期運営型のゲームは何年にもわたって物語が続いていきます。プレイヤーがサービス開始1年目に行った選択によって、3年目の物語が変わるとしたら、シナリオライターには極めて高い創作力が求められます。

こうした難しさがあるため、現在の長期運営型ゲームの多くは、物語が本当の意味で分岐する仕組みを採用していません。

しかし、私たちは新作である『崩壊:ネクサスアニマ』で、その課題に挑戦することを決めました。

「崩壊」シリーズで培ってきた、高い水準のストーリーや演出は『崩壊:ネクサスアニマ』にも、受け継がれています。

そこからさらに一歩踏み込み、プレイヤーが行った選択によって世界そのものが変化したり、キャラクターの結末、登場する人物、会話内容、さらには物語を最終的にどのような方法でクリアするのか。そうした部分にまで、プレイヤーの選択が影響するようにしたいと考えています。

物語の変化は、プレイヤーが選んだ選択肢だけによって決まるわけではありません。プレイヤーが操作する主人公には、知力、魅力、運といった能力値が存在します。

こうした能力値によって会話中に表示される選択肢が変わったり、手に入れられる手がかりが変化したりします。能力値の組み合わせが違えば、プレイヤーがたどる物語も、異なるものになる可能性があります。

このような仕組みは、多くのシングルプレイヤーゲームや「CRPG」と呼ばれるジャンルでは、それほど珍しいものではありません。しかし、私たちが挑戦しているのは、それを長期運営型のゲームに自然な形で組み込むことです。ぜひ、ご期待いただければと思います。

◆見た目も能力も相性抜群?キャラクターとアニマを一体で考える開発手法とは

David Jiang:これまでの私たちのゲームでは、基本的にキャラクターを中心にゲームプレイやストーリーを設計していました。『崩壊:ネクサスアニマ』では、人とアニマがともに暮らし、ともに戦う世界を作りたいと考えています。

そのため、開発のあらゆる部分において、人とアニマをどのようにうまく組み合わせるかを考えています。

例えば、“キャラクターのビジュアルデザイン”についてです。

キャラクターをデザインする最初の段階から、そのキャラクターにどのようなアニマがふさわしいかを考えています。

「格好いいキャラクターには同じように格好いいアニマ」「食いしん坊なキャラクターには食いしん坊な子ブタ」を組み合わせます。

精神的に不安定なキャラクターには、2つの頭を持ち、その頭同士がいつも口論しているようなアニマもデザインしました。そうすることで、キャラクターとアニマの雰囲気がより自然に合うようになります。

さらに、キャラクターとアニマのデザインには、ちょっとした小ネタを仕込んでいます。キャラクターのデザインに相棒のアニマを連想させるものが含まれていたり、逆にアニマのデザインにもキャラクターの特徴が反映されていたりします。

こうした細かな要素についても、皆さんにぜひ発見していただきたいと思っています。

このような考え方は、ゲームプレイにも反映されています。

キャラクターとアニマを、それぞれ独立した存在としてではなく、組み合わせを前提として設計しています。キャラクターとアニマが一緒に戦場に登場すると、それぞれのスキルが組み合わさり、より強力な効果を発揮することがあります。

例えば、刃のスキルは、相棒のアニマであるムクロシスのHPを回復しますが、ムクロシスが敵を倒すと今度は刃のエネルギーが回復します。また、白梅のスキルで敵を凍結させると、相棒のメェイリューがその敵に対して、より大きなダメージを与えられます。

ストーリーにおいても、キャラクターとアニマの関係性を大切にしています。彼らがどのようにして出会い、一緒に成長し、困難に直面したときどう乗り越えていくのか。そうした部分についても、丁寧に描いていきたいと考えています。

◆人とアニマの絆をどう表現する?交流アクションから町の風景まで、細部に宿るこだわり

David Jiang:ここまで、『崩壊:ネクサスアニマ』で私たちが取り組んできた、さまざまな新しい試みについてお話ししてきました。ここからは実際に、ゲームに登場するアニマやキャラクター、そして背景についてもご覧いただきたいと思います。

先ほどお話ししたオートチェスの戦略性や、プレイヤーの選択によって世界が変化するストーリー分岐など、本作にはさまざまな新しい試みがあります。しかし、それらの中心にあるのは、やはりアニマという存在です。

そこでまずは、アニマそのもののデザインについてご紹介します。

私たちは、アニマをデザインするうえで、その可能性を「特定の動物の姿」だけに限定すべきではないと考えました。ですから、必ずしも動物をモチーフとしているわけではありません。植物や食べ物、天候、さらには、日々の生活に押しつぶされそうになる感情や、日常にある空想まで、あらゆるものが、アニマを生み出すきっかけになり得るのです。

例えば、「コアーヒー」というアニマがいます。一見すると点滴を受けているように見えますが、よく見ると点滴の中に入っているコーヒーを摂取しています(笑)。

本作の世界観において、アニマは「元理」と呼ばれる概念に由来します。

アニマが体現しているのは、特定の誰かひとりの具体的な願いではありません。人類が共通して持っている、より普遍的な感情なのです。そのため、私たちは子どもでも大人でも、アニマのデザインの中に自分自身と共鳴するものを見つけられるのではないかと考えています。

私たちはゲーム内の生態系や、世界の細かな表現にも非常に多くの労力を費やしています。

『崩壊:ネクサスアニマ』において、アニマは単にプレイヤーが収集して戦わせるだけの存在ではありません。アニマはこの世界のあらゆる場所で実際に生活しており、人々の日常生活にも自然に溶け込んでいます。

人とアニマの組み合わせこそが、町や日々の暮らしを形作る基本的な存在なのです。

アニマそのものの生態だけでなく、キャラクターとアニマの触れ合いにも多くの工夫を凝らしています。アニマに乗って移動したり、手をつないで一緒に歩いたり、そのほかにもさまざまな親密な交流を通じて、人とアニマの絆を直感的で具体的な形で表現したいと考えています。

私たちがこだわっているのは、キャラクターやアニマだけではありません。ゲームの舞台となる環境についても、多くの時間をかけて制作してきました。

『崩壊:ネクサスアニマ』の物語は、「イアタウン」という海辺の町を舞台に展開します。この町には多くの人々が暮らしており、旧市街や新市街、学校、町の裏手にある山、ビーチなど、さまざまな場所が存在しており、それぞれの場所に独自の特徴や物語があります。

雨の日に地面へ映り込む光の反射や、ライティングの効果などにも注目していただきたいです。技術面やレンダリングの面でも、さまざまなアップグレードを行ってきました。

現在ご覧いただいているような風景も、最初からこの形だったわけではありません。初期のコンセプトデザインから始まり、少しずつ細かな要素を追加して、調整を繰り返してきました。そのような長い改良の過程を経て、現在のビジュアルを実現することができました。

ここまで『崩壊:ネクサスアニマ』について、開発の背景やデザインの考え方など、さまざまなお話をさせていただきました。しかし、まだまだ皆さんにお伝えしきれていないことがたくさんあります。

そして、私たちがお話しした内容が実際にどのようなゲーム体験につながっているのかについては、ぜひ皆さん自身で遊んで確かめていただきたいと思っています。

改めてお伝えしますが、2026年11月25日からファイナルβテストを開始します。ぜひ今回ご紹介した内容を、実際に体験していただければ幸いです。

『崩壊:ネクサスアニマ』は、2027年春に正式リリースする予定です。

プレイヤーの皆さんからのフィードバックに耳を傾け、ゲームの完成度をさらに高めていきたいと考えています。今後も皆さんにお届けできる大きなニュースが、まだまだあると思います。

これからの『崩壊:ネクサスアニマ』にも、ぜひご期待ください。

最後になりますが、本日はお時間をいただき、ありがとうございました。そして、『崩壊:ネクサスアニマ』へのご関心とご支援にも、心から感謝申し上げます。

ありがとうございました。

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《ライター:そりす,編集:みお》


ライター/ そりす

東京都福生市生まれのゲームライター。そしてお酒と革靴が好物でソロキャンプが趣味のミニマリスト気質おじさん。サ終ゲームのヒロインをAIで復活させてニヤニヤしたり、国語辞典を持ち歩いて山中フラフラしたりしています。ULキャンプに傾倒しているためSNSは大体キャンプの話題が多め。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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