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約18年ぶりのシリーズ最新作!STGの面白さそのままに初心者にも遊びやすい『R-TYPE FINAL 2』体験版プレイレポ

『R-TYPE FINAL 2』体験版プレイレポ。第一印象はとても良く、堅実なSTGという印象です。

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約18年ぶりのシリーズ最新作!STGの面白さそのままに初心者にも遊びやすい『R-TYPE FINAL 2』体験版プレイレポ
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4月29日に発売を予定している、グランゼーラ開発のサイドビューシューティングゲーム『R-TYPE』シリーズ最新作『R-TYPE FINAL 2(アール・タイプ ファイナル 2)』。本稿では、PS4/ニンテンドースイッチ向けで4月1日に配信された本作体験版のプレイレポをお届けします。また、主にPS4版を用いてゲームプレイに挑みましたが、スイッチ版の携帯モードでもプレイしました。

なお2003年にPS2で発売された『R-TYPE FINAL』(以下『FINAL』)は、元々STGとしての『R-TYPE』シリーズを締めくくるタイトルでした。本作『R-TYPE FINAL2』(以下『FINAL 2』)は、「今なら新しいものを作れる」という気概のもとに開発されたタイトルです。

前作から18年もの時間を感じさせる洗練された『R-TYPE FINAL2』体験版

今回配信された『R-TYPE FINAL2』の体験版は、ステージ1と「R’s Museum(R博物館)」での一部機体の解放、そして『FINAL2』における各種マニュアルを選択できます。ゲームをスタートさせハンガーに入ると初期に選択できる機体は「R-9Aアローヘッド」と「R-9D シューティングスター」、そして「R-9F アンドロマリウス」の3機種。「R-9A」は基本的に初代から登場する自機とほぼ同じ特徴を有していますが、二段階波動砲チャージが可能です。

ハンガーではカスタマイズ要素として、出撃前での機体とキャノピーカラーの変更に加え、機体へのデカール貼り付け(数字やマーク、色線など)、ミサイルとビットの選択ができます。特に機体カラーとデカールの貼り付けは、ゲームプレイだけでなくカットシーンでも反映。難易度は「PRACTICE(易しい)」「KIDS(やや易しい)」「NORMAL(標準)」「BYDO(やや難しい)」「R-TYPER(難しい)」の5段階です。

カスタマイズした自機には愛着も沸く。

ミッション開始時には出撃カットシーンが用意され(チェックを入れるとスキップ可能)、ハンガー内のスタッフから敬礼を受けて「敬礼」と「ウインク」「うなずき」「サムアップ」の4種類の返答を選ぶことで進行し、プレイヤーの気分を高めてくれます。ちなみに、このカットシーンで呼ばれる名前は『R-TYPE TACTICS II』主人公のデフォルトネームと同じです。

反応を選択できるのが良い。しかしながらライティングが暗すぎて全体像がわかりにくい気も……。

操作は前作の『FINAL』とほぼ同じ形で、左スティック+十字キーで機体操作、L1とL2で機体加減速、×でフォースの合体/離脱、R2と○で射撃、□でチャージ攻撃です。ステージで所々登場するPOWアーマーを破壊し、クリスタルを取得すると無敵の生命体フォースが出現。レーザークリスタルは3種類ありますが、今回の体験版ではレッドとブルーのみが登場します。

他にも『R-TYPE Δ』や前作『FINAL』同様に、フォースで敵弾等を吸収させゲージが溜まると発動できるDOSEシステムが存在し、地形接触ダメージもありません。

「R’s Museum(R博物館)」は文字通り博物館。機体の詳細説明の他にも、新機体のアンロックと使用機体の登録が可能です。前作では、新機体のアンロックの条件がパスコードの入力や時間経過で解放する形式でした。一方で『FINAL2』の体験版で確認できるところでは、ソルモナジウムとエーテリウム、そしてバイドルゲンの3種類の資源をステージで集めてアンロックする形式に変化しています。

体験版でアンロックできる機体は、試作型拡散波動砲搭載の「R-9A2 デルタ」と圧縮波動砲II搭載の「R-9D2 モーニング・スター」、そして索敵波動砲搭載の「R-9E ミッドナイト・アイ」の3機種。また『FINAL2』の世界観や操作説明は「R Manual」としてひとまとめに格納されており、新規プレイヤーへ向けた説明も怠っていません。

なお本作の世界設定は『FINAL』の作戦「ラストダンス」後において、人類とバイドの戦いを後世に伝えるための戦史編纂という側面を持っています。

『FINAL』より先へ―前作を踏襲した『R-TYPE FINAL 2』体験版のステージ1.0

『R-TYPE FINAL 2』体験版のステージ1.0「調査・放棄された宇宙都市」は、初代『R-TYPE』をある程度踏襲した作りとなっており、崩壊したスペースコロニーへと侵入する内容です。本作はUnreal Engine 4を採用しているためか、全体のライティングや破壊エフェクトを含めたグラフィックの水準は高くリッチです。約18年ぶりの『R-TYPE』最新作でも現代に通じるビジュアルに仕上がっています。

ステージギミックは控えめで、機体が上下移動すると背景が大幅に動きますが、コロニー内部に侵入すると小さく収まります。途中には巨大な人型ロボット2体とバイドに浸食された輸送船が耐久性のある敵キャラとして登場。終盤の背景にはバイドシステムαが待機していますが、これは難易度「BYDO」なら後方から出現します(低難度でもDOSEを発動させれば破壊が可能)。

ボスは氷漬けにされたドブケラドプス。上下に火球を生み出す液体を出すほかにも、一定のダメージを与えると極太ビームを放ちます。このボス戦を終えた後はリザルト画面へと移り、最後にトレイラーが映されて終了です。

全体を見るとサイドスクロールのシューティングゲーム初体験や出戻り層を意識した敵配置なのか、それなりに敵が登場するものの、ある程度一息できる間があります。ステージ1はだいたい5分前後でクリアが可能。アーケード/コンソール向けのSTGとして平均より少し長いぐらいです。波動砲やフォースのパワーアップで敵機をまとめて破壊する面白さを備えたまま、コアなファンより初めて触るユーザーを考えた作りになっていると感じました。

今回の体験版で気になった点といえば、自機の当たり判定とスイッチ版でのロード時間と処理落ちです。当たり判定に関しては、ボスの上下に放たれる火球をすり抜けられず撃破判定になってしまうほどの大きさが目立ちます。

またロード時間やフレームレートに関しては、PS4版においてfpsの落ち込みは許容範囲内であるものの、スイッチ版は復活までのロードが長く気になるレベルである事に加え、処理落ちによるフレームスキップが目立ちました。前作『FINAL』では処理落ちによってゲームプレイが凡長になる形で影響が出ていたので、製品版や今後のアップデートで改善してくれることを願いたいです。

スイッチ版におけるグラフィックの差異は小さい。しかし、倒された時のロード時間が長いのが気になる。

今回体験版を遊んでみてのまとめですが、シューティングゲームの面白さをそのままに初めて触れる層を考慮した堅実なSTGという印象を強く持ちました。一方で細かいところでは、自機そのままの大きすぎる当たり判定や高難度におけるDOSEの溜まりにくさ(せめてステージ1でも溜まり切って欲しい)、PS4版とスイッチ版のライティングの違い(レーザーのブルーム効果や、波動砲チャージのセルフシャドウの有無)、フレームレートの落ち込み、戻りスタート時の読み込みの遅さなど気になるところもあります。

『R-TYPE FINAL 2』は、PS4/XboxOne/Xbox Series X|S/ニンテンドースイッチ/PC向けにリリース予定です。PS5/PS4/XboxOne/Xbox Series X|S/ニンテンドースイッチ版は4月29日に、PC版は5月1日に発売を予定。価格は5,800円(税別)です。

《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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