おっぱいの大きさも、太ももの露出も、全部に意味がある―美少女3Dレールシューター『士機』開発者の濃厚すぎる信念とは!? そこにあるのは20年温めた萌えミリタリー【ゲムスパロボゲーカタログ特別編】 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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おっぱいの大きさも、太ももの露出も、全部に意味がある―美少女3Dレールシューター『士機』開発者の濃厚すぎる信念とは!? そこにあるのは20年温めた萌えミリタリー【ゲムスパロボゲーカタログ特別編】

設定にこだわり抜いた一作!今後の予定などもお聞きしました!

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おっぱいの大きさも、太ももの露出も、全部に意味がある―美少女3Dレールシューター『士機』開発者の濃厚すぎる信念とは!? そこにあるのは20年温めた萌えミリタリー【ゲムスパロボゲーカタログ特別編】
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――とても面白いです。

峠タカノリ氏:じゃあどんどん設定出しちゃいます(笑)。太ももが露出しているのもちゃんと理由があるんですよ!

彼女たちは頭に生体頭脳と電子頭脳を搭載しています。人間的な考え方をする生体頭脳だけでは機械の制御がしづらいので電子頭脳も必要で、2つの頭脳を混ぜた状態だと熱量がすごいんです。

体の中には冷却用の血管のような器官があって、その中を冷却液が流れています。ラジエーターの役割を果たしているのが、体の中でも大きな部位である太ももです。ミニスカートなのも空冷の役割があるからで、もしミニスカートじゃなかったらオーバーヒートしちゃうんですね。

それでも冷却が足りないので「士機」は頭についているパーツで冷却効率を上げています。頭のパーツは全部冷却器になっているので、もし破壊されるとボーッとしたり、ヘラヘラ笑ったりして危ないんですよ。

――全部に意味があるんですね。

峠タカノリ氏:もちろんです。おっぱいが大きいのも着水時に浮力を得るために必要なんです。彼女たちの体は、骨格がチタンみたいなものでできているので、撃墜されたらそのまま沈んでしまうんです。回収しやすくするために、浮力パーツとしておっぱいが大きくなくてはならないんですね。

あと、顔が可愛いのは撃墜された際、相手の兵士を油断させるためだったりもします。相手が助けたくなるようなセリフなんかも言って、隙を見せたら反撃するみたいな感じですね。そして何よりも、見た目が可愛いと味方の士気も上がるじゃないですか(笑)。

――(笑)

峠タカノリ氏:個人的には、ただ可愛いとか格好いいだけじゃなく、パーツ単位でも意味を持たせたいんですね。昔ホームページを作っていた時に色々とツッコまれて、全部に対応している内にコミュニティでも協力してくれて、気が付いたらすごい設定量になっていました。

戦闘でも派手なエフェクトで攻撃するとか、戦闘時に目立ったらダメじゃないかと考えてしまいます。もちろんそういう魅力があるのも理解していますし、女の子が戦うなら可愛い動きをするとか、戦隊なら必殺技名を叫ぶとか、当たり前のことになっていて、慣れちゃってることなんだなとも思います。

僕としては現実とのリンクや理由がないと、どうもしっくり来ない部分があります。『士機(SIKI)』では、攻撃時にあまり光るエフェクトを付けていないんです。完全に光らせないと格好悪くなるので、少し光るようにしていますが、攻撃時は光より「煙」の方に焦点を当てて演出しました。

それをXに投稿したんですけど、たくさんの「いいね!」をもらえて。可愛い女の子がキラーンって、派手に戦うのも素晴らしいんだけど、撃った時の“重さ”が伝わるような作品も求められるんだな、と考えました。

――開発当初はBlenderもUnityもわからないという状態で始まっています。Xアカウントでは開発の様子を細かに公開してきましたが、ゲーム作りで苦労したことや表現したことへの情熱について教えてください。

峠タカノリ氏:最初は勉強で本を買って読んでいたんですけど、すぐ飽きてしまって「実際に触って覚えよう!」となりました。

それで色々と触りながら覚えていったんですが、どうしても基本的な機能とかは知らないことが多かったですね。Unityにはオブジェクトに物理特性を付与する機能があって、最初はゲーム内の背景とか全部に適用していたんです。でも、学んでいく内にその必要がないと知って、削除する作業もしています。

Blenderなんかも戸惑いながら触っていて、すごく楽しいのを感じています。絵だと完成させたらもう動かせないけど、3Dキャラクターなら完成した後も動かせるし、何度も使えるんですよ。だから、何回でも使えるからこそ徹底的に作りこみたくなってしまうんです。背景なんかもそうで、本当にすごいなと感じます。

――『士機(SIKI)』を作るにあたって、影響を受けたゲームやコンテンツはありますか?

峠タカノリ氏:実は最初に作ろうとしたゲームは、オープンワールドのサバイバルメカ少女ゲームだったんです。荒廃した世界でボロボロのメカ少女が目を覚まして、他の子を倒してパーツを奪っていくみたいな感じだったんですが、当時の自分の技術力ではとてもじゃないけど形にできませんでした。

オープンワールドサバイバルは多くの作品があって、その差別化も難しいと考えました。「メカ少女が戦いながら、他の子のパーツを奪っていく」というのって、すごく好きな設定なんですけど、それがパッと見て他の人に伝わるかな、という懸念もありました。だから、最初はすごくわかりやすいゲームを作ろうと思ったんです。

その時に目指そうと思ったのが、セガのアーケードゲームが流行っていた時代の『アフターバーナー』でした。他にはインディーゲームの『ミラージュフェザーズ』を見て「これだ!」とも思いましたし、『JET-AICKO』というゲームからも多大な影響を受けています。

敵をロックオンしてミサイルで倒すというのが好きで『アフターバーナー』のようなゲームを作りたいと思ったんです。先ほども言った通り、リアルだったり理由がある設定が好きなのでメカ少女たちが戦うのは基本的に飛行機などの兵器です。たまに敵にメカ少女が出ると主人公は驚くんですよ、それは一般的なものではないから。

ゲームでの戦闘の距離感は第一次世界大戦くらいが面白いと思うんです。目に見える距離で白兵戦になる戦いで、その距離感にどうやって未来技術という理由を盛り込むかというのが重要です。例えば「機動戦士ガンダム」だと、ミノフスキー粒子があるから、遠距離だけでなく白兵戦が増えるんですよね。

現代戦だと見えないような距離から撃つことが増えていますが、ドローンの登場がその距離感を作り出しているなと思います。ドローンは相手を見つけて近づくし、相手側もショットガンなどを使って対応する、至近距離での戦いになっているんです。

だから「士機」はドローンなんですよ。ゲームでもタイトル画面で「HUMANOID DRONE」と出ていて、彼女たちはドローンだから接近戦をしているんだよ、という説明にもなっている。彼女たちはレーダーはあるけどセンサーは搭載していなくて、ロックオンも赤外線誘導の範囲でしか使えないんです。

――2026年3月20日にSteam早期アクセスをスタートした本作ですが、これまでどのような感想や意見が届いていますか?

峠タカノリ氏:『士機(SIKI)』はスコアでボーナスシーンが見られる作品なので、一回で簡単にたどり着けないような難易度にしています。

リリース当時は「なんで死んだのかわからない」というものや「どこを通ったらいいのかわからない」「カメラワークが悪い」といった意見がありました。フィードバックを元にカメラを直したり、進む場所を表示したりと、皆様の意見を元にアップデートで改善も進めています。

あと、僕は左利きなので、“コントロールを左手でする”というのが当たり前の感覚だったんですよ。ユーザーの方から「右手でも銃身を変えられるようになってほしい」というものがあって、こちらも対応しました。

やっぱり「女の子が可愛い」という感想をもらえたのは嬉しかったですね。他にもキャラメイク機能が欲しいとか、キャラ変更できたら嬉しいといった意見もあります。僕としてもその辺の要素は実現できたら嬉しいと思っているんですが、まずはステージを作ることに集中しています。

正直な話ですけど、目は通していますがSteamのレビューは怖いですね。ものを作るのにテンションは大事だと思っていますし、楽しくやるためには“僕の人生は僕の幸せのためにある”と思っています。Xの投稿でも厳しい話をする方はいますが、SNSだと自分の顔を見てくれているという感覚もあるんです。

「色々な人の意見を受け入れたラーメン屋は普通の味になる」と言う話を聞いて、それはもっともだよねとも思いました。だからユーザーからの意見も重要で、必要なものは絶対に対応しますけど、自分だけの“芯”をもって作っていければいいなと思います。

――ゲームはかなりやりごたえがあり、ハイスコアを目指すのであればリスクを取ることも重要です。本作の目指したゲーム性やコツについて教えてください。また、ジャンルに慣れずに「ゲームが難しい!ご褒美が見られない!」という方へのアドバイスがあればお願いします。

峠タカノリ氏:スコアを稼ぐためには、ステージ内のオブジェクトをどんどん壊す必要もあります。ビルなんかは結構硬いのでなかなか壊せませんけど、目指してみてください。

あと、実は巡洋艦のような敵は破壊した後も沈まなくて、そこに機銃を当てるだけでスコアを稼げる仕様になっているんです。ステージ1だと後半に僚機と3人で戦うシーンもありますけど、そこで銃を当てまくるとかなりスコアが稼げるようになりますよ。

ゲームとしては遊びやすさをかなり改善してきたので、もしリリース当初に挫折した方がいたら、ぜひともまた遊んでみてください。スコアを稼ぐ方法もあるので、腕を磨いて撃ちまくりながらボーナスを見てください。

――ミサイルや爆発の表現がとても気持ち良いです。戦闘面での演出で工夫したこと、苦労したことがあれば教えてください。

峠タカノリ氏:『士機(SIKI)』の爆発とかミサイルの煙のエフェクトって、実はUnityの無料アセットなんですよ。本当にすごいですよね。

作戦中に主人公に敵の爆発を使った光の演出があるんですが、これはボスが爆発しているのではなく、「爆発を別個に置く」ことで演出しています。だから、どの位置で敵を倒しても同じようなカットシーンになるんです。

ミサイルの飛び方では、直接敵に向かっていくのではなく、誘導するorしないを繰り返すことで、リアルな挙動に見えるように工夫しています。

――5月のアップデートでは、ミサイルの光をさらに抑えるアップデートを実施しています。

峠タカノリ氏:ユーザーの方から「光が眩しい」というご意見をいただいたので改善しました。これもUnityの機能を使っているんですが、予想以上に光ることもあって、結構調整が難しかったですね。このUnityの機能は光へのこだわりもすごいです。

ゲーム内の雲や海、背景なんかのステージ風景も、ほとんどUnityが自動的に作ってくれているんですよ。これが無料で使えるんだから驚きますよね。これからインディーゲームを作りたい!って人は、まずUnityをダウンロードしたらいいと思います(笑)。

次ページ:「『士機(SIKI)』には2つの物語があるんです」
《ライター:Mr.Katoh,編集:八羽汰わちは》





ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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編集/ 八羽汰わちは

はちわたわちは(回文)Game*Sparkの共同編集長。特技はヒトカラ12時間。

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